→ art1: 佔點那邊的重點是要保持己方佔領的點比對方的多 10/27 15:18
推 howar31: 原作比WW好的原因之一 5元素組合多還有順序 不是spam key 10/27 15:42
→ art1: 組合多,但你會用的有幾個? 10/27 15:49
→ art1: 你知道每個魔法在哪種情況下最適合嗎? 10/27 15:49
→ art1: 以為只是單純3個鈕狂按就能殺死對方也太小看玩家了 10/27 15:50
→ howar31: 玩了快四年的Magicka 我應該算是知道屬性和法術的剋性 但 10/27 15:55
→ howar31: WW砍掉太多東西 玩起來很沒勁 原作很多有趣的組合都沒了 10/27 15:56
→ art1: 屬性相剋知道很正常,但能在正確的時機用出來嗎? 10/27 15:59
→ art1: 如果把原作的傷害大幅調低,連續攻擊間隔延長,搜尋對戰系統 10/27 16:02
→ art1: 做好,那可能會變得有趣一點,但組合更多,只是把沒天份跟有 10/27 16:03
→ art1: 天份的玩家的差距拉得更大 10/27 16:03
推 h2030625: 太恐怖啦,那些影片 走一段路切了四次buff 10/27 16:45
→ h2030625: 我本來把這個當水晶之痕在玩Q Q 10/27 16:46
→ art1: 攻擊更恐怖,間隔比巫師戰爭還少 10/27 16:49
→ art1: 而且傷害還這麼高,根本來不及切換防禦就死了 10/27 16:49
→ art1: 四層石頭防禦依舊會被五層集氣後的石頭打傷,而不是免疫 10/27 16:51
※ 編輯: art1 (220.130.245.45), 10/27/2014 18:20:26
推 user324352: howar大應該是沒有從多人對戰的角度去思考,才會有這 10/27 19:38
→ user324352: 樣的結論。大概不喜歡玩對戰取向的遊戲吧 10/27 19:39
→ user324352: 個人認為3元素不能說是"砍掉",而是叫作"精簡",這樣 10/27 19:43
→ user324352: 的設定使得玩家不能向原作一樣瞬間打出大量傷害,可以 10/27 19:47
→ filet: 簡單說就是為了增加可玩性吧,像原作一樣幾秒就結束了 10/27 19:47
→ user324352: 延長對戰時間。另外也因為精簡使得玩家將重點放在不同 10/27 19:49
→ user324352: 元素之間的快速切換,考驗玩家的反應與操作能力。使得 10/27 19:50
→ user324352: 長時間的對戰中又能擁有快節奏的特點。這是非常好的 10/27 19:51
→ user324352: 且說失去有趣組合,難道沒想過是因為"對戰平衡"而拿掉 10/27 19:54
→ user324352: 的嗎?如果對戰時還能用落雷/火球雨/Blue Screen秒殺 10/27 19:56
→ user324352: 對手,我不會覺得這種比賽會好看。只能說不要1代的觀 10/27 19:57
→ user324352: 點來看這款遊戲,他們的本質取向完全不同啊 10/27 19:58