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【希臘屬珠11顆的幾何分析】 (11顆I+L形)(不計餘數) ●雜雜●●● 雜●雜●●● ●雜雜雜雜雜 ●雜雜雜雜● 雜●雜雜●雜 ●雜雜●雜雜 ●雜雜雜雜● 雜●雜雜●雜 ●雜●●●雜 族繁不及備載 I+L橫3直4的都是 ●雜雜雜雜● 雜●雜雜●雜 ●雜雜●雜雜 ●雜雜雜雜雜 雜●雜雜雜雜 ●雜雜●雜雜 最終盤面剩餘屬珠量--多 組數 康波 火希 攻擊(萬) 全隊 1 9 13.37 73.53 2 9 12.44 68.41 3 6 5.97 32.82 4 7 6.98 38.41 5 7 6.89 37.88 6 8 7.17 39.41 7 6 6.52 35.88 8 10 10.44 57.41 9 6 6.01 33.06 10 9 10.57 58.12 11 7 10.55 58.00 12 10 13.37 73.53 13 5 4.47 24.59 14 10 15.08 82.94 15 9 14.33 78.82 16 4 2.92 16.06 17 9 12.73 70.00 18 8 8.35 45.94 19 6 5.53 30.41 20 4 3.04 16.71 21 6 7.76 42.71 22 8 11.07 60.88 23 8 8.36 46.00 24 7 6.46 35.53 25 6 5.61 30.88 26 6 6.27 34.47 27 8 7.39 40.65 28 8 9.39 51.65 29 9 13.69 75.29 30 6 6.48 35.65 平均 7.37 8.64 47.52 標準差 1.69 3.41 18.74 我們把先前得到的10顆I+L形 不計餘數的資料叫出來比對看看多一顆的效果 平均 8.30 10.56 58.06 標準差 2.16 5.33 29.31 可以很明顯發現11顆I+L形的平均攻擊比10顆還弱 但是穩定性稍為高一點 如果說要有效率的使用屬珠 兩者比較之下應該要切I+L10顆比較好 至於為何同樣I+L形 11顆屬珠比10顆還弱 可以同樣由餘數分析表與幾何分析來了解 1 2 3 4 5 6 1●雜雜●●● 2●雜雜雜雜●←這顆的矩陣位置表示為[26] 3●雜雜雜雜● 4●雜雜雜雜●←這顆的矩陣位置表示為[46] 5●雜雜雜雜雜 (以下所有餘數分析表 都從最佳狀態的餘數2開始分析,雙六星希臘隊長) 本回合可能消珠數 = 上回合希臘隊長生成珠數 + 買五送一珠數 + 上回合餘數溢滿(>3)產生珠數 回合 上回合 本回合可 本回希臘隊 本回合買五 本回合產 本次貢 累計屬珠 餘數 能消珠數 長生成珠數 送一生成珠數 生的餘數 獻康波 消除量 ----------------------------------------------------------------------------- 0 2 11 6 2 2 2 11 1 1 10,9,8 6,4 2,1 0,1,2 1,2 21,20,19 2 .... 可以發現在回合1的狀態下 這樣的圖形因為產生一顆雜珠,容易造成不穩定輸出 若雜珠位在[51][46][11] 則回合1可以消10顆 機率3/11 若雜珠位在[41][21][14][15] 則回合1可以消9顆 機率4/11 若雜珠位在[16][26][36] 則回合1可以消8顆 機率3/11 若雜珠位在[31] 則回合1可以消7顆 機率1/11 因此回合1的消珠期望值是(10*3+9*4+8*3+7*1)/11=8.18顆 這就是造成本圖無法有效輸出最主要的原因 因為在回合1貢獻的累計屬珠消除量會落在19.18顆左右 比10顆I+L或I+I形的20顆還少 (11顆I+直33連形) ●雜雜●●雜 雜●雜雜雜雜 ●雜雜●●雜 雜●雜●●雜 ●雜雜●●雜 雜●雜●●雜 以此類推 ●雜雜雜雜雜 雜●雜●●雜 ●雜雜雜雜雜 雜●雜雜雜雜 最終盤面剩餘屬珠量--中 (以下不計餘數) 組數 康波 火希 全隊 1 5 4.34 23.85 2 9 11.46 63.05 3 10 12.53 68.89 4 5 4.38 24.08 5 8 9.92 54.54 6 8 9.93 54.59 7 4 3.06 16.85 8 4 2.46 13.55 9 5 4.15 22.81 10 5 4.88 26.86 11 9 14.59 80.24 12 9 14.88 81.86 13 9 11.86 65.25 14 5 4.40 24.20 15 7 7.64 42.03 平均 6.80 8.03 44.18 標準差 2.14 4.35 23.92 (以下計餘數2) 組數 康波 火希 全隊 1 5 4.22 23.22 2 8 8.79 48.34 3 8 8.44 46.43 4 7 8.78 48.28 5 8 9.87 54.31 6 8 9.45 51.99 7 8 8.25 45.39 8 6 6.58 36.18 9 9 11.86 65.25 10 7 9.26 50.95 11 9 11.68 64.26 12 9 13.05 71.79 13 5 5.21 28.66 14 11 20.76 114.17 15 6 5.87 32.31 平均 7.60 9.47 52.10 標準差 1.63 3.98 21.88 以上兩組資料對照 再一次說明餘數2可以提高輸出約18% 還可以降低標準差約9% 本組的資料比11顆I+L形還差 玩家應該避免消到這樣的圖案 其他如11顆直533形 11顆直5橫33形 ●雜●雜●雜 ●雜●●●雜 ●雜●●●雜 ●雜●雜●雜 ●雜●●●雜 ●雜雜雜雜雜 ●雜●雜●雜 ●雜雜雜雜雜 ●雜雜●●● ●雜雜雜雜雜 ●雜雜雜雜雜 ●雜雜雜雜雜 ●雜雜雜雜雜 ●雜雜雜雜雜 ●雜雜雜雜雜 這些都不穩定 玩家也要避免消到這樣的圖形 【希臘屬珠12顆的幾何分析】 (12顆I+L直5橫2形)(不計餘數) ●雜雜●●● ●雜雜●雜雜 ●雜雜●雜雜 ●雜●●●雜 ●雜雜●雜雜 ●雜雜●雜雜 ●雜雜●雜雜 ●雜雜●雜雜 ●雜雜●雜雜 ●雜雜●雜雜 以此類推 最終盤面屬珠剩餘數--多 組數 康波 火希 攻擊(萬) 全隊 1 8 9.76 53.71 2 7 8.51 46.82 3 10 14.59 80.24 4 8 8.50 46.76 5 7 7.56 41.59 6 6 5.89 32.41 7 14 23.42 128.82 8 6 5.95 32.71 9 8 11.42 62.82 10 9 13.35 73.41 11 7 8.61 47.35 12 7 9.95 54.71 13 8 8.60 47.29 14 8 11.44 62.94 15 7 9.20 50.59 16 6 6.47 35.59 17 6 6.80 37.41 18 7 7.63 41.94 19 7 7.54 41.47 20 7 7.73 42.53 21 8 9.30 51.18 22 5 6.04 33.24 23 7 8.50 46.76 24 10 14.65 80.59 25 9 16.20 89.12 26 11 17.22 94.71 27 8 10.09 55.47 28 8 9.71 53.41 29 7 8.34 45.88 30 9 11.10 61.06 平均 7.83 10.14 55.75 標準差 1.76 3.89 21.39 我們再次叫出10顆I+L的資料來比較 平均 8.30 10.56 58.06 標準差 2.16 5.33 29.31 可以發現差異不大但整體輸出略遜於10顆I+L 但穩定性很好 因為標準差3.89遠比5.33好很多 而且最終盤面的剩餘屬珠量也漂亮 因此本組可以推薦使用 其他的12顆屬珠簡易分析 ●雜●●●雜 ●雜●●●雜 這種I+F形 輸出不穩定 最終剩餘屬珠也不多 ●雜●雜雜雜 而且不好切珠 所以不建議使用 ●雜雜雜雜雜 ●雜雜雜雜雜 ●雜●●●● 這種I+L直4橫4形 測試了幾次也不錯 ●雜雜雜雜● 盤面剩餘珠數也多 但我沒紀錄有興趣的人請幫忙測試 ●雜雜雜雜● 但缺點一樣不好切珠 ●雜雜雜雜● ●雜雜雜雜雜 【希臘屬珠13顆的幾何分析】 (13顆I+I+3形)(553形)(不計餘數) ●雜●雜●雜 ●雜●雜●雜 ●雜●雜●雜 ●雜●雜雜雜 其他類推 ●雜●雜雜雜 最終盤面剩餘屬珠--多 組數 康波 火希 攻擊(萬) 全隊 1 10 12.79 70.35 2 8 10.42 57.29 3 6 5.19 28.53 4 8 8.03 44.18 5 10 9.99 54.94 6 11 15.11 83.12 7 7 6.42 35.29 8 12 19.01 104.53 9 6 6.88 37.82 10 11 14.50 79.76 11 11 14.57 80.12 12 11 17.01 93.53 13 7 5.59 30.76 14 7 6.92 38.06 15 7 6.32 34.76 平均 8.80 10.58 58.20 標準差 2.11 4.57 25.13 我們一樣叫出10顆I+I形的數據 平均 7.70 9.48 52.14 標準差 2.19 4.65 25.57 可以發現隨著攻擊珠多3顆 火希攻擊的平均提升約1.1萬 且穩定度略為穩定(標準差4.65--4.57) (13顆I+I3相連形)(不計餘數) ●雜●●雜雜 ●雜●●雜雜 ●雜●●雜雜 其他類推 ●雜●雜雜雜 ●雜●雜雜雜 最終盤面剩餘珠數--中 組數 康波 火希 全隊 1 4 3.22 17.71 2 10 15.93 87.59 3 7 8.97 49.35 4 7 6.68 36.76 5 7 6.52 35.88 6 15 24.40 134.18 7 6 8.25 45.35 8 5 5.35 29.41 9 9 11.03 60.65 10 8 10.83 59.59 11 7 8.27 45.47 12 8 11.70 64.35 13 9 19.68 108.24 14 6 8.06 44.35 15 9 17.39 95.65 平均 7.80 11.09 60.97 標準差 2.56 5.85 32.18 因為攻擊珠多 本圖提供的輸出也越來越大 但標準差也越來越大 論輸出比 則本圖的輸出較553形優也比10顆I+L好 但本圖切珠會稍嫌困難 不過本圖可以推薦使用 其他的13顆幾何圖形如 (13顆I+I橫3形) ●雜●雜雜雜 ●雜●●●● ●雜●雜雜雜 輸出雖然也很好 但切珠不容易 ●雜●雜雜雜 本圖有興趣的人可以研究看看 ●雜●雜雜雜 【14顆以上的希臘屬珠幾何分析】 隨著屬珠量越多 盤面會開始變的不好切(屬珠切雜珠) 當超過15顆以上屬珠 切珠的技巧開始轉變為雜珠切屬珠 而且每一組測試數據可能都需要花一場5封才能得到 因此這邊只能用歸納的方式來說明大致上的要訣 1.由前文分析 能切5+5+N是最好的 2.再由餘數分析得知 消除數量最好是餘2的倍數 如14顆17顆19顆 3.當盤面屬珠超過19顆 可以消屬消雜珠來達到爆發的目的 或者利用希臘的疊珠來提升攻擊輸出(希臘疊珠表在精華區請自取) 4.當盤面屬珠少於18顆 請盡量利用切珠不消雜的方式來達到爆發 這邊統計隨意爆發的數據(不計餘數 不消雜珠) 組數 康波 火希 全隊 初始消珠 攻擊(萬) 攻擊 總數 1 6 7.78 42.76 15 2 6 6.29 34.59 13 3 12 28.52 156.88 20 4 5 5.95 32.71 14 5 13 25.32 139.24 20 6 14 14.22 78.24 14 7 9 14.87 81.76 13 8 6 6.49 35.71 16 9 5 6.76 37.18 13 10 8 11.71 64.41 18 11 11 20.62 113.41 15 12 6 5.73 31.53 13 13 6 8.80 48.41 15 14 6 11.60 63.82 16 15 5 7.25 39.88 15 16 6 5.79 31.82 15 17 10 13.71 75.41 12 18 7 8.82 48.53 20 19 5 7.64 42.00 16 20 10 17.37 95.53 12 21 8 13.44 73.94 20 22 13 32.19 177.06 20 23 9 14.56 80.06 16 24 5 5.43 29.88 13 25 4 4.25 23.35 17 26 4 2.70 14.82 16 27 11 23.18 127.47 16 28 11 18.36 101.00 16 29 6 7.18 39.47 13 30 5 4.55 25.00 17 平均 7.73 12.04 66.20 15.63 標準差 2.97 7.67 42.17 2.49 這邊可以很容易發現希臘靠天降的原因 在不計算餘數 不刻意排珠隨性消珠不消雜 平均15.63顆的屬珠 能提供的火希輸出只有12.04 而10顆I+L形提供的火希輸出10.56 多5顆卻輸出不好 更重要的是輸出的標準差已經超過平均數的一半了 這是希臘讓人詬病不穩定的證據 (全盤30顆 不計餘數 不開宙斯 由水希換算火希) ●●●●●● ●●●●●● ●●●●●● ●●●●●● ●●●●●● 最終盤面剩餘屬珠數--多 組數 康波 火希 攻擊(萬) 全隊 1 8 25.98 142.88 2 7 19.99 109.94 3 6 16.66 91.65 4 10 32.94 181.18 5 7 15.35 84.41 6 5 13.17 72.41 7 8 22.52 123.88 8 8 22.87 125.76 9 9 25.67 141.18 10 13 54.21 298.18 11 9 25.39 139.65 12 8 21.39 117.65 13 5 14.28 78.53 14 4 15.78 86.76 15 11 26.61 146.35 平均 7.87 23.52 129.36 標準差 2.38 10.14 55.77 可以發現只開玉清的結果 平均整隊的輸出都會有百萬 但標準差稍微大一點 也就是開了玉清 或某神人遇過的烈火圍城 穩定的整體攻擊只能提供約130+-55W 差異頗大 如果是要打200W的王只開玉清 請多拜拜 必須要有額外的增傷 如克屬 狂魔1.5倍 疊印計 等 才能開玉清秒200W王 否則請開宙斯 宙斯開下去是可以穩定輸出的 給end的人: 如果你有11顆 請消10顆I+L或I+I 如果你有12顆 請消12顆I+L直5橫3形 如果你有13顆 請消I+I3相連形 如果你有超過14顆 請盡量切珠 如果你有大爆發盤面 請疊珠與切珠 下文 會做個總結與懶人包 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.36.51.166 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/ToS/M.1404899443.A.14F.html
acer5738G:先跪再說 07/09 17:51
asukaka:先推 懶人包終於要出了XD 07/09 17:51
rain51080530:先推再看! 07/09 17:51
heerodream:橫6橫5都不推啊QQ 07/09 17:53
joumay:先拜再推 07/09 17:54
heerodream:我好習消橫排.. 07/09 17:54
harry901:橫六橫五相連 肯定是杯句 不要這樣消 07/09 17:55
harry901:有興趣可以做餘數分析表 你可以了解為何不要這樣消 07/09 17:55
chien0525:先拜再推 07/09 17:57
darklan:堆~整個就很有大毅力~ 07/09 17:59
miljs:推 07/09 18:03
caca5566:太神啦 噓一下留名! 07/09 18:05
sounan:橫六橫五我記得最後都會剩兩顆(? 很不方便 07/09 18:06
QJP0518:end沒結論 怒噓 (? 07/09 18:08
Myosotis:先跪 07/09 18:10
mmes:有包有推 咦 07/09 18:11
allen79119:恩..所以爆發的時候到底要不要消雜珠?? 07/09 18:13
caca5566:還是要消阿 不消下一關是要吃土嗎 07/09 18:15
e3randy:又是你 希臘神...... 07/09 18:26
caifu:推了~~ 07/09 18:27
piece1:這是你的論文嗎? 07/09 18:53
kennychih:太猛了. 07/09 18:53
Dimitre:有沒有類似疊珠表的東西阿 資質駑鈍看不太懂orz 07/09 18:57
SASHIKEME:青龍朱雀黑狗之類直行的隊伍配置注意一下更方便轉珠了 07/09 18:59
SASHIKEME:放第二或第五位置 只剩下4X5盤面要轉 07/09 19:01
harry901:樓上幹嘛把我沒說出來的撇步說出來XDDD 07/09 19:06
SASHIKEME:看完前幾篇加上玩的心得大概知道 還是很謝謝實驗證實XD 07/09 19:11
luke2:宙斯 是你? 07/09 19:12
harry901:路克 是你? 07/09 19:26
beyondbaal:我媽問我為什麼跪著看手機 07/09 19:28
beyondbaal:我媽問我為什麼跪著看手機@口@ 07/09 19:31
Atticus:感謝分析! 07/09 19:35
omyg0d2007:極感動 救世主降臨希臘 07/09 19:38
shaddock1987:用心推 07/09 19:44
motoman:這只能跪了........要是有小改落珠公式原po能否再做一篇XD 07/09 19:44
kkoommaann:推啊! 07/09 20:08
mimchu:太複雜 等結論了 07/09 20:13
omyg0d2007:下面有給end的人看的一段話啊XD 07/09 20:21
Hambowbow:紅明顯 抓個小毛病 12是直5橫3 不是2 ^^" 07/09 21:51
感恩 文章內文太多了 還需要請大家幫忙抓BUG ※ 編輯: harry901 (114.36.51.166), 07/09/2014 21:59:29
PiCheng:神人大大!跪推 07/09 22:11
laker020:太專業了... 07/10 00:17
blueocean292:沒玩希臘完全看不懂...... 07/10 00:22
leo1:先推再說看不懂 07/10 07:38
jerrychen14:再跪 07/10 08:03
garylai00000:@@ 07/10 17:08