https://imgur.com/bGR8gMx
剛看到WIKI會寫那段家用ATMOS與電影院不同的原因大概在這
原文在 https://tinyurl.com/2p95tju4
為了降低複雜度與使用頻寬 家用版多了一些處理
首先是 Spatial Coding
先把最大128 tracks with OAMD(Object Audio Metadata)(最多118物件)
簡化為 12 14 或 16 elements and OAMD (已不是原始聲音物件,看起來有點像是分組)
這個數量與流量有關 在 https://tinyurl.com/5n7hna5p 有說明
Dolby TrueHD的時候會看BD有多少容量來決定 (12~16)
DD+的時候 384kbps 12 elements ,448kbps以上時 16 elements.
但現在串流總共也只有 768kbps啊,如果用了一半也太多了吧
(以前看有人說BD跟串流的聲音物件是一樣的 看來並非一定如此)
然後關於串流用的dd+atmos有說到
If a bitstream with Dolby Atmos content is presented to a consumer playback
device that is not enabled with Dolby Atmos — it will decode the 5.1.
In addition to the object audio metadata (OAMD) for the elements there is a
supplementary type of metadata created by a process called Joint Object
Coding (JOC). This is used to calculate the delta between the spatially coded
elements.
如果有設備不支援atmos時 會以5.1來解碼,然後因為有經過JOC處理(這個跟我猜測的一樣
把大多聲音和在基本聲道,額外的atmos資料存的是差值) 所以還是有大概的聲音
※ 引述《Oswyn (Oswyn)》之銘言:
: : → jhs1213: 宣稱是物件我也知道,但實際做法讓人存疑... 04/10 22:14
: : → jhs1213: 像是可以當作一般dd+或true hd解碼,那其實是不是以聲道 04/10 22:15
: : → jhs1213: 為基礎,另外再疊加高度音訊上去,所以不當atmos解 04/10 22:16
: : → jhs1213: 也不會道少了什麼東西的差異 04/10 22:16
: Dolby Atmos 的三要素是 Bed、Object、Metadata
: 48 kHz 時最多支援 128 個聲道(ten bed only and 118 object/bed)
: 96 kHz 時最多支援 64 個聲道(ten bed only and 54 object/bed)
: ● Bed 是靜態聲道,已預先混音、分配好的聲道,基本上就是傳統的多聲道
: 家用 Atmos 的 Bed 可以是 2.0, 3.0, 5.0, 5.1, 7.0, 7.1, 7.0.2, or 7.1.2
: 當 AVR 不支援 Atmos 解碼,Bed 就直接對應傳統的多聲道,這樣也保持了向下相容性
: ● Object 是動態聲道
: ● Metadata 描述了各 Object 的位置與大小(音量)變化
: 所以簡單說 Dolby Atmos 解碼就是把 Object 聲道+Metadata 的描述
: 即時渲染混音進 Bed 後輸出
: 舉例、放置在左前方大小為零的 Object=Bed 的左前聲道
: Object=直昇機的螺旋槳聲,加上 Metadata 的移動描述,渲染器就會即時混音到各聲道
: 這種方式其實有點像 3D Game engine 裏的 Audio Engine system
: 像角色語音、槍聲、腳步聲也都只是一段 Audio(Object)
: Audio(Object)加上與玩家的相對位置關係計算&空間混響後輸出
: 最後玩家就能聽聲辨位
: 這種方式增加了彈性,像 Bed 的置頂聲道只有傳統的 7.x.2
: 如果用戶的置頂聲道是 x.y.4,渲染器就會把 Bed 的 x.y.2 分配到實體的 x.y.4 輸出
: 帶有高度的 Object 也是一樣,會依其位置變化即時渲染混音
: 源的 Bed 聲道數與實體聲道數不同時,Atmos 渲染器也支援重新分配
: 例如沒有安裝中置喇叭,Bed 聲道數在 3.0 以上時渲染器會嘗試把中置的內容
: Phantom image 到左右聲道
: 因為最終所有的聲音都還是要分配(混音)到實際的輸出聲道
: 聲音是選擇放到靜態的 Bed or 動態的 Object 帶來的好處
: 更多是在於現場彈性(用戶端的喇叭配置)與後製效率(減少為各種聲道數格式勞心)
: 但如果為了向下相容性,還是得預先把關鍵音訊放在 Bed(傳統)聲道
: 如把主唱放到 Object,Metadata 描述了主唱在台上台下奔跑移動
: 可用戶端不支援 Atmos 的話 主唱 Object 的聲音就消失了,因為只能聽到 Bed 內容
: Dolby Atmos 的普及率最終應該還是會影響出版方選擇如何後製
: 以上是我個人對於 Dolby Atmos 的鍵盤心得,不一定完全正確
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※ 編輯: jhs1213 (220.133.97.44 臺灣), 04/11/2022 23:44:57
※ 編輯: jhs1213 (220.133.97.44 臺灣), 04/12/2022 00:56:39