推 bleachdie: 不會 我覺得還好05/12 23:05
推 steveliuiswg: 週中生存賽可以 12個吃雞直接進 4個比吃雞多這還能05/12 23:15
→ steveliuiswg: 接受 但週決我就覺得還是積分制比較好05/12 23:15
我也覺得
推 a5480277: 不覺得阿 但的確會比較覺得吃雞的有時真的就是運氣好05/12 23:18
→ a5480277: 像是那種盡量避戰保滿編 後期在拚一波的收益變大了05/12 23:19
→ a5480277: 像今天MAD跟GBL那兩場 前幾圈在圈內的也不是只有它們05/12 23:21
→ a5480277: 但就是保滿編 到後面找個機會拚一波進圈 最後就吃雞了05/12 23:22
→ a5480277: 整場看下來大部分時間沒啥畫面 最後擊殺數也低05/12 23:23
就很像最早以前生存積分制的打法,全部人盡力保滿邊,這賽制註定就是只有吃雞,那種特
別明顯的天命就「喔他們基本吃了」。剩下圈型不好的隊伍一路屠進去最後只能當義工,
在吃雞為勝利條件的主軸下,中間的會戰反而看起來乏善可陳,打的在好沒吃到雞就完全
沒用。 這也是我個人看得蠻痛苦的原因(T ^ T)
※ 編輯: ms0301990 (39.10.161.203 臺灣), 05/13/2021 00:35:10
→ ms0301990: 另外就是擊殺數在賽制下顯得不重要,那種逆風殺了10來05/13 00:37
→ ms0301990: 個加分的期待感也沒有了QQ05/13 00:37
推 FragrantJo: 所以就不要去期待殺人這回事啊,你只要想殺人是為了05/13 01:30
→ FragrantJo: 讓你吃到雞,如果你殺10個吃不到,就是你殺不夠多05/13 01:30
→ FragrantJo: 那你殺20個就吃到了啊05/13 01:30
我的意思是觀賞中的期待感,擊殺在這賽制毫無意義,最初的生存積分賽制還有+10分 現
在沒吃雞連分數都沒了,這導致觀賞中對這些擊殺的期待感跟興奮度降低了。
推 FragrantJo: 雖然選手有大數據,但跳點是他們自己決定的,營運方針05/13 01:31
→ FragrantJo: 也是自己決定,其實不到最後根本不會有誰基本吃了05/13 01:31
→ FragrantJo: 看前五圈都沒意義 05/13 01:32
推 FragrantJo: 其實只要用累積的方式做規則,都一定會無聊,像外卡, 05/13 01:35
→ FragrantJo: 看雞數也看殺人數,說真的還沒打完就知道哪支隊伍大05/13 01:35
→ FragrantJo: 概是冠軍了,大不了多兩支,哪三支在爭冠,那其他13 05/13 01:35
→ FragrantJo: 支根本也不用看了05/13 01:35
→ FragrantJo: WWCD就是好看在不可預測性吧,遊戲開始前你不知道誰會 05/13 01:36
→ FragrantJo: 吃雞,就算進行到一半你也不知道,到最後三圈,還是可 05/13 01:36
→ FragrantJo: 能因為意識被反打 05/13 01:36
我不覺得這賽制的不可預測性好看到哪,這不就最早的生存積分賽的強化版,全部人都在等
最後的那個關鍵圈,運氣差的基本宣告出局,前20分的努力完全白費,會戰開始時間往後,最
誇張可以ob來不及帶就結束了。這賽制帶給我的只有最早吃雞賽事的沈悶,pgis那段時間
除了獎金池設定很白癡以外大體都是好看的,滿足兩種口味需求,真要加強吃雞重要性可以
讓吃雞隊伍獲得更多排名分而不是回到最初的起點
→ cbakyle: 用舊賽制強弱隊的差距更明顯吧,看完第一週之後的比賽大05/13 07:31
→ cbakyle: 概就差不多知道誰哪隊冠亞軍05/13 07:31
沒那麼誇張,如果用pgis賽制在每週場次短的情況下只要不是弱隊人人有機會
※ 編輯: ms0301990 (39.10.161.203 臺灣), 05/13/2021 08:08:13
推 jay66lin: 各有利弊吧,積分制後面常常有垃圾時間分差過大,吃雞 05/13 08:08
→ jay66lin: 制最後一週後面隊伍還是有機會一把撈月 05/13 08:08
→ jay66lin: 但運氣比重就高很多,決賽圈三隊互咬開戰的兩隊幾乎就是 05/13 08:09
→ jay66lin: 一起下去 05/13 08:09
對的,所以pgis賽制才讓人眼睛為之一亮,周決周冠讓比賽不會這麼早有懸念
※ 編輯: ms0301990 (39.10.161.203 臺灣), 05/13/2021 08:16:02
※ 編輯: ms0301990 (39.10.161.203 臺灣), 05/13/2021 08:21:08
推 FragrantJo: 殺人畫面你就純粹當等一個嗨賴就好,就像MOBA遊戲, 05/13 09:04
→ FragrantJo: 難道人頭數多就會贏嗎?但有看到精彩操作還是值得啊, 05/13 09:04
MOBA有陣型問題啊,有的開團強有的是以推塔控制為主,看陣容的相生相剋跟選手利用本身
陣容優勢來贏得比賽,但現在WWCD就只是在走2018的老路而已,還更誇張
推 FragrantJo: 我個人是覺得PGIS的各半賽制最理想沒錯,但WWCD還是 05/13 09:05
→ FragrantJo: 比以前傳統積分好看點啦 05/13 09:05
推 FragrantJo: 以前的賽制,到中段其實就開始看誰前二,誰能搶進老八 05/13 09:07
→ FragrantJo: 而已了,基本上安全的安全,早就沒機會的也不大重要了 05/13 09:07
pgis賽制的成功才讓人覺得WWCD像吃了屎一樣,WWCD的隨機性跟擊殺的不重要性讓這賽制
變得很難看,個人理想中的強隊應該是穩定且均衡的,所以看到賽制走回頭路覺得有點難過
QQ
推 maplefoxs: 我覺得很精彩啊 只是對選手來說 比較辛苦 05/13 09:15
賽制爛到土耳其戰神都不打了QQ
推 wowzxc32: 新賽制不無聊,無聊的是沒有能抗衡韓國的隊伍 05/13 09:24
這賽制比運氣外更比營運,台日的後勤哪有可能贏過韓國
※ 編輯: ms0301990 (39.10.161.203 臺灣), 05/13/2021 09:40:07
推 zweibeee: 這賽制到世界賽 中國仔奪冠機率大增 05/13 12:23
韓國仔才利多
推 ASDXDXD630: 這賽制對pcl才是不利吧 他們靠賽成分比我們還低很多 05/13 12:38
推 wowzxc32: 硬實力差距過大不適合吃雞賽制05/13 13:17
爛隊什麼都不適合QQ
推 yankeefat: PCL打架很強阿05/13 15:49
→ yankeefat: 中盤選一個好點位撞進去 用團戰立好足就一路活進決勝圈05/13 15:50
→ yankeefat: 硬實力不夠的隊伍連賽都沒資格靠05/13 15:51
→ yankeefat: 反正運氣好搶到天命圈也會被撞爛 05/13 15:52
對,強隊可以撞到底一路精彩,但這賽制第二名沒用,只能當精彩的義工QQ
推 yankeefat: 第一圈太冗長沒東西播真的是硬傷 05/13 15:53
基本上跟18年一樣 最後唏哩糊塗大部分隊伍就結束了 ob沒法一次帶那麼多畫面
推 Chaox: LOL除非一等團戰 不然前面也蠻無聊的啊 如果兩隊都龜的話 05/13 16:25
→ Chaox: 整場無聊到底05/13 16:25
但lol不會像這樣否定掉大部分擊殺的作用
推 s19790824: 畢竟這遊戲設計出來的玩法就是吃雞的人贏阿 05/13 17:27
→ s19790824: 遊戲裡的贏家就是活到最後的那組人不是嗎05/13 17:27
→ s19790824: 就像LOL的贏家是推掉主堡的贏,也不是人頭或吃兵多的贏05/13 17:28
水平差不多的情況下天命的贏 重點是目前這樣把圈運成分看太多了
推 FragrantJo: 現在這場GEN吃雞,就是WWCD好看的地方啊,人數大劣,05/13 18:37
→ FragrantJo: 位置也不優,應是靠著槍法跟意識成功吃雞05/13 18:37
→ FragrantJo: 不然emT早該吃了 沒懸念啊不是嗎05/13 18:37
對啊這樣吃雞很精彩但是一週能有幾次? 想拉高吃雞對勝負影響的佔比有更好的選擇不
是嗎? 更多的是那些一路屠進來最後輸給天命的畫面吧QQ
而且這種表現不管哪種賽制都是精彩表現吧
※ 編輯: ms0301990 (39.10.161.203 臺灣), 05/13/2021 19:02:19
※ 編輯: ms0301990 (39.10.161.203 臺灣), 05/13/2021 19:03:56
推 s19790824: 我懂你要講的意思,但好不好看是很主觀的 05/13 19:19
→ s19790824: 或許以觀賞性來說多數人會認同你的想法沒錯 05/13 19:19
→ s19790824: 我要表達的只是會有這個現象就是出自於這遊戲原始 05/13 19:20
→ s19790824: 設計的玩法05/13 19:20
→ s19790824: PUBG槍硬能打出擊殺 在吃雞制比賽也不會毫無作用阿 05/13 19:21
→ s19790824: 你能拿到更好的位置 取得別人身上的物資 減少威脅 05/13 19:21
但是這擊殺對於成績來說是無用的對吧,沒有吃到雞都是白費力氣,如果放在世界賽那種在
同水平隊伍的比賽上運氣成分佔比真的太重太重了
※ 編輯: ms0301990 (39.10.161.203 臺灣), 05/13/2021 19:29:22
→ s19790824: 再天命最後也是要對槍打贏第二名 或是防住撞點 05/13 19:24
→ s19790824: 我是覺得吃雞遊戲吃雞為最終勝利的宗旨下 這賽制還行 05/13 19:29
→ s19790824: 畢竟這的確就是滿運氣的一個遊戲 物資也是隨機生成阿 05/13 19:30
不知道s大有沒有看過18年那時的比賽,基本也像這樣然後被人詬病才換到積分賽制的,再
後來pgis的出現讓人為之一亮 現在再次回到18年老路無疑是退步 我一直想說的是要強調
想讓吃雞佔比加重有更好的選擇
※ 編輯: ms0301990 (39.10.161.203 臺灣), 05/13/2021 19:34:22
→ s19790824: 我是認為運氣本身就是這個遊戲當初那麼紅的一個因素 05/13 19:31
→ s19790824: 可能我下來拿到槍 你沒有 或是 圈 空投在我臉上05/13 19:32
→ s19790824: 這些運氣成分 讓槍法沒那麼好的人 也有贏的機會05/13 19:32
→ s19790824: 每局遊戲的不可預測性 就是最初迷人的地方不是嗎05/13 19:33
→ s19790824: 要玩公平比槍法的遊戲 就回頭看CSGO或虹彩了阿05/13 19:33
重點是運氣成分太多,18年faze也很強啊結果因為運氣差了點而無法參加當年pgi,反而變
成比運氣大賽而不是比拼真實力
※ 編輯: ms0301990 (39.10.161.203 臺灣), 05/13/2021 19:39:52
→ s19790824: 我從開始有比賽就在看啦 我也認同每個階段的賽制都有 05/13 19:35
→ s19790824: 缺陷或不公平的地方 05/13 19:35
→ s19790824: 我沒有要說哪個好哪個壞啦 只是說說我覺得改回來的原因 05/13 19:36
有更優解卻吃回頭老路讓人挺難過的,這種賽制對選手蠻不友好的,如果八成時間都做對的
事結果輸給運氣導致成績不好或沒獲得應有的名次,我是選手的話可能需要心理醫生(T ^
T)
※ 編輯: ms0301990 (39.10.161.203 臺灣), 05/13/2021 19:44:14
→ s19790824: 所以其實我個人的想法是這遊戲不適合作為電競比賽 05/13 19:47
→ s19790824: 遊戲本質強調運氣 要在比賽修正這點 又捨本逐末 05/13 19:51
是呀,但作為電競比賽還是有它好看的地方,支持它對賽制的嘗試,但修正回去這操作我真
的不喜歡
推 f22708363: 非常無聊 那這樣還不如改回以前的賽制 分數第一名拿極 05/13 19:51
→ f22708363: 多05/13 19:51
→ s19790824: 或許可以用比賽場次更多來稀釋運氣 但這樣容易看到疲乏05/13 19:52
所以我覺得pgis是巔峰了QQ
推 FragrantJo: 但現在不會再回到18年了,因為選手的意識跟meta都已經05/13 19:52
→ FragrantJo: 不同了以前大家都只會龜,但現在是大家會試著用各種05/13 19:52
→ FragrantJo: 方式吃雞,最早期可沒有什麼控邊繞弱邊的概念,也沒 05/13 19:52
→ FragrantJo: 有投擲物的戰術意識,跟現在真的差太多了 05/13 19:52
→ FragrantJo: 同樣剛剛GEN那把雞,積分賽只是讓他離晉級往前一大步 05/13 19:54
→ FragrantJo: ,但WWCD就是直接晉級,當下的振奮感個人覺得有差,05/13 19:54
→ FragrantJo: 當下就能確定結果是完美的。05/13 19:54
可能我想法太散F大沒法理解,我主要想表達的是pgis給了我們一種耳目一新的玩法,我並
不否定周預算要求吃雞的賽制。但今天官方想調整吃雞對最終勝負的佔比可以把周決賽制
的吃雞分調到例如15分左右 運氣極差的強隊還是可以靠零星的排名分跟穩定的擊殺分來
維持一個合理的排名。誘因提高下何愁不會有如geng今天這把雞的表現、其他隊伍也能有
個符合本場自身表現的排名分數進賬。但WWCD這只看最終結果的賽制導致中間過程跟剩下
隊伍的努力是被否定的,一個10殺的第二名跟可能天命拿2殺吃雞的隊伍所獲得的結果卻是
天差地別,WWCD相比積分or PGIS賽制過度放大運氣的成分了!
※ 編輯: ms0301990 (39.10.161.203 臺灣), 05/13/2021 20:07:03
→ FragrantJo: 而且像GEN剛剛那把,個人覺得等光看那一場這週就值得 05/13 19:55
→ FragrantJo: 了,就算剩下的比賽都一般般沒什麼亮點也無所謂的程 05/13 19:55
→ FragrantJo: 度05/13 19:55
→ s19790824: 畢竟這是大逃殺遊戲,不是槍戰遊戲啊 05/13 19:56
→ s19790824: 用槍打贏只是其中一種方式,官方想強調的應該是這點吧05/13 19:57
本質還是射擊遊戲啊..
※ 編輯: ms0301990 (39.10.161.203 臺灣), 05/13/2021 20:12:56
→ s19790824: 那就是我們對遊戲本質的認知不一樣 05/13 20:13
→ s19790824: 在我看來這遊戲是比"生存到最後" 槍或殺人只是手段 05/13 20:14
→ s19790824: 像是我就會很欣賞局勢判斷的很好 讓別隊互咬 放人往前 05/13 20:14
呃...s大你想表達的是不是傳統沙盒類射擊遊戲吧,不論哪裡的簡介都是大逃殺”射擊”
遊戲喔...
※ 編輯: ms0301990 (39.10.161.203 臺灣), 05/13/2021 20:17:02
→ s19790824: 也許那兩隊4V4打完剩一人 1隊拿4個頭1隊3個 05/13 20:15
→ s19790824: 此時上去收掉最後1人 我只拿1個頭 這種打法 05/13 20:15
→ s19790824: 但如果強調擊殺的話 做出戰術執行的隊伍只有1擊殺分 05/13 20:16
→ s19790824: 或著極端一點我營運到好位置 用地形投擲物 把人卡在圈 05/13 20:17
您說的這個算是有別傳統類型的戰術不同吧...就遊玩來說您說的的確是遊戲本質,但就電
競來說卻不適合,藍洞好不容易在pgis找到一個相對平衡本質跟電競的賽事方式卻回頭開
倒這也是我一直強調不能接受的原因
※ 編輯: ms0301990 (39.10.161.203 臺灣), 05/13/2021 20:21:26
→ s19790824: 外面互咬 也許它們互有擊殺 但都被電死05/13 20:17
→ s19790824: 我會覺得沒殺人的隊伍反而是贏家 而這些有擊殺的其實 05/13 20:18
→ s19790824: 沒有比較好 05/13 20:18
→ s19790824: 玩這麼多年 吃過的雞也不少 其實我自己印象深刻的 05/13 20:19
→ s19790824: 反而是0殺吃雞的那些場次XD 05/13 20:19
這樣就跟電競相違了呀xD,這樣職業要比啥,比拜拜嗎。 乾脆線下16隊比擲笅看誰拿冠軍
好了
※ 編輯: ms0301990 (39.10.161.203 臺灣), 05/13/2021 20:23:54
→ s19790824: 嗯啊 所以我認同你說的 我覺得是這遊戲不適合當作電競 05/13 20:22
→ s19790824: 或許像你說的當初可能有改變到比較公平的模式 05/13 20:23
→ s19790824: 但這又會有點失去了遊玩時的本質 我覺得是兩難 05/13 20:23
→ s19790824: 想當初下來小槍都要先撿 搜完沒槍是很常見的 05/13 20:23
→ s19790824: 現在不玩物資倍率調高的競技模式 玩家根本玩不下去 05/13 20:24
→ s19790824: 比賽也會很難看 05/13 20:24
→ s19790824: 還有更運氣的轟炸區設定呢XD 05/13 20:25
→ s19790824: 拿LOL來比喻的話 就像ARAM或是阿福也不會變成電競 05/13 20:26
→ s19790824: 但他就是很好玩 人氣很高 05/13 20:27
→ ms0301990: 辣雞轟炸區(╯‵□′)╯ 05/13 20:27
推 nba407t: 我覺得這賽制蠻好看的 05/13 22:00
推 s19790824: 又海底撈月啦 其實也側面證明了場次多 運氣成分就稀釋 05/13 22:16
→ s19790824: 所以強的都進了 GEX差不多就在這個時間點晉級 05/13 22:17
→ s19790824: 當然運氣也是有啦 但也要有實力在運氣來的時候把握XD 05/13 22:18
→ surahinagiku: 決賽現在變好難看 週中還好 05/13 22:18
推 doogoo176: 覺得這賽制還不錯 要考慮吃雞也要考慮殺人 05/14 11:41
推 kent12342004: 決賽難看+1 05/14 17:59
→ seishin: PGIS之賽制很棒 現在這種賽制呃… 05/15 01:47