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懶人包 平常就是風蘭隨便插 能幹到最後就可以 難度比較高的關卡 攻擊靠變身>>友情>=250攻SUP拉到能破防並有效傷害 之後在總%數盡量高的情況下 調整到(武器+友情)連傷% >= (武器+友情+技能+活動)給傷% * 1.5 拚極限請左轉計算機 --------------------------------- 計算用配置: 強勢 風蘭 無增傷 白美紀 75%增傷 屬性2 友情攻 10%*3 友情給 15%*3 友情連 30%*3 --------------------------------- 計算結果: A.高防 0額外活動增傷 https://i.imgur.com/KXwfdE4.png https://i.imgur.com/wgwGpfo.png https://i.imgur.com/Tp7EQSG.png https://i.imgur.com/KDUluyR.png https://i.imgur.com/hxqcvs0.png https://i.imgur.com/adjsBCi.png B.高防 160%額外活動增傷 插滿連擊就對了 額外給的給傷%非常多 導致友情跟武器配給傷效益很低 而考慮闇變同樣給非常多的攻擊提升 第二項可以選配攻擊%或其他非傷害系 https://i.imgur.com/yduWWVJ.png https://i.imgur.com/V4z4wJw.png https://i.imgur.com/uF924nv.png https://i.imgur.com/afaRtja.png https://i.imgur.com/G4xsWCv.png https://i.imgur.com/4kwITnM.png C.低防 0額外活動增傷 https://i.imgur.com/hEuQWgw.png https://i.imgur.com/IIRtoR0.png https://i.imgur.com/7fAt0QB.png https://i.imgur.com/Y0DRX6p.png https://i.imgur.com/L1njSzU.png https://i.imgur.com/S8G281Y.png D.低防 160額外活動增傷 https://i.imgur.com/qIRxSt5.png https://i.imgur.com/LVGnZTk.png https://i.imgur.com/6mBBm9W.png https://i.imgur.com/ray7Bgi.png https://i.imgur.com/TcXWfno.png https://i.imgur.com/JjlquJQ.png E.結論 傷害公式約略為 (攻*(1+攻%)-敵防)*(1+給傷%)*(1+2*(1+連傷%))*係數 敵防對攻%換算為 1%攻扣 1%(敵防/自攻)後為最終攻% 最終攻%對給傷%換算約1%:1% 給傷%與連傷%換算約1%給傷對1.5%連傷 在理想狀況下 最終加上所有BUFF後 若換算後之總%數相等 三項換算後%數相等的配置可取得最高傷害 但實際配置需考慮三者可取得之%數不等量 友情攻%最高10% 換算約15%連傷 友情給傷超15% 換算約22.5%連傷 而友情連傷超高達30% 武器給傷1等5% 換算約7.5%連傷 武器連傷1等約8~10% 副武器攻擊最高250 約占7000攻3.5% 5000攻5% 提高攻擊的難度遠高於另外兩者 但是攻擊必須要比敵方防禦高一定程度才能破防並造成有效傷害 另外透過技能或活動道具較容易取得給傷% 變身則是能大幅提升攻擊 在實際配置時 先以卡片能力與變身加成為主 將攻擊提高到能對敵方破防並造成有效傷害 變身仍然無法破防時再考慮攻擊%友情或增攻副武器 攻擊足夠後武器與友情以配置給傷和連傷為主 在總%數盡量高的情況下使兩者最終換算後%數接近 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.39.179.140 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/battlegirlhs/M.1509889033.A.6D1.html
justwe5566: 認真給推 11/05 21:39
photonr: 大家玩遊戲,都這麼認真...我都隨便插個看來不錯的 11/05 21:46
就有人喜歡拿錯的東西嗆人又不準別人訂正
diabolica: 我喜歡隨便插 11/05 21:47
※ 編輯: smart0eddie (114.39.179.140), 11/05/2017 21:58:34
ss70012: 推計算 11/05 22:00
※ 編輯: smart0eddie (114.39.179.140), 11/05/2017 22:05:19
photonr: 啊我是就算了,反正自已明白玩的高興就好了 11/05 22:03
Artsnowfish: 推認真!以前玩線上遊戲也這麼認真過,現在越老越隨 11/05 22:04
Artsnowfish: 便了 囧 11/05 22:04
photonr: 當大家都說一致性的話,就不用說太多了, 11/05 22:05
photonr: 我剛來這版,好像就這樣了,還是跟學生玩摸頭頭比較好~ 11/05 22:06
※ 編輯: smart0eddie (114.39.179.140), 11/05/2017 22:21:25
weron: 有沒有插160%增傷的影響 >>>> 連傷給傷配置 11/05 22:18
nonplume: 這不是當然的嗎 %數越好啊 11/05 22:19
qoopichu: %%%當然越多越好 11/05 22:20
smart0eddie: %太多會腫 然後就有新連載了 11/05 22:21
qoopichu: 姆咪... 蜜蜜看不懂欸... 11/05 22:22
※ 編輯: smart0eddie (114.39.179.140), 11/05/2017 22:45:51
jm12356: 姆咪,今天好多數學老師出現,有理論派、數據派、統計派 11/05 22:26
jm12356: (C) 11/05 22:26
nonplume: 還有亂講派 11/05 22:28
jm12356: 不是歐派嗎 11/05 22:30
qoopichu: 我我我!我擁歐派的!! 11/05 22:30
weron: 所以這活動只是在比誰插的卡多,一堆人在努力的闇變壓血 11/05 22:30
weron: 結果第一名的是用炎變還打到分數溢位... 11/05 22:31
laybear: 怎能少了大歐派呢 等等我還沒講完(拖 11/05 22:31
qoopichu: 其實這活動更重要的是比時間啊,沒時間農的你卡牌再強也 11/05 22:31
qoopichu: 沒用 11/05 22:32
laybear: 第一名抽到插滿11把武 靠武器增傷就很誇張了 11/05 22:33
laybear: 普通魯宅俺了不起抽到5把輕鬆打 哪敢稱休閒玩家啊 11/05 22:33
nonplume: 活動當然比的是插卡多啊 但是這篇沒講活動阿we大大 11/05 22:34
weron: 連傷插得多,必殺技少打的怎麼算? 這種魔龍不知還有沒有下次 11/05 22:35
qoopichu: 別的打法我不清楚,不過我用生日花音打發現花兩秒用闇變 11/05 22:36
qoopichu: 的集氣換來技能增傷效益還不如直接普攻 11/05 22:36
nonplume: 必殺技能打幾下... 一次必殺能殺多少血... 轉一圈就超過 11/05 22:38
oncelove: 結論? 摸頭玩家簽到 11/05 22:46
oncelove: 看到了推推~~^^~~ 11/05 22:47
※ 編輯: smart0eddie (114.39.179.140), 11/05/2017 22:57:13
nonplume: 死馬特你的結論看似正確 但其實並非如此 11/05 22:52
nonplume: 題外講個 你後來竟然有補活動比害我被打臉 we大跟你道歉 11/05 22:53
smart0eddie: 結論等等會修正 我先打周活動- - 11/05 22:57
※ 編輯: smart0eddie (114.39.179.140), 11/05/2017 22:58:15
smart0eddie: 結論這樣應該對了 11/05 23:34
smart0eddie: 隔壁棚這周排名線分數暴衝 ZZZZ 11/05 23:34
nonplume: 你的結論好大串 我都快看不懂惹 11/05 23:35
nonplume: 而且你的結論還是錯的阿(應該說有盲點) 11/05 23:36
smart0eddie: 還有哪個部分漏掉嗎 11/05 23:57
nonplume: 不應該以三數據的%數相等為目標 11/05 23:58
nonplume: 你真的把那個東西考慮進去 反而會影響輸出 11/05 23:59
nonplume: 連4的%數是40% 給4的%數是20% 所以大多數情形要插連擊 11/06 00:00
nonplume: 以"等級"去考慮是比較好的選擇 11/06 00:01
nonplume: 之前就有版友為了連擊撐高把給4換成連3 結果傷害反而低 11/06 00:02
nonplume: 除非你的給傷真的爆炸性高連擊很多 不然一律選等級高的 11/06 00:04
smart0eddie: 你解讀的意思不是我想表達的意思 等等再調 11/06 00:11
nonplume: 不不不 當然%數要1:1:1一定是最好 可是實際上操作的時候 11/06 00:12
nonplume: 根本就不用這樣考慮 你把它寫出來反而會造成部分版友 11/06 00:13
nonplume: 的困惑 很容易配置出更低的傷害 11/06 00:13
smart0eddie: 所以等等再調整 剛換周很忙(?) 11/06 00:13
nonplume: 大多數情形的最高傷害 連擊%都遠大於給傷%數 11/06 00:15
smart0eddie: 因為同等的本身%就不同 11/06 00:16
nonplume: 這次萬聖活動是第一次給傷%追上連擊% 一般狀況不可能 11/06 00:17
smart0eddie: 給傷1%增加的是1%基傷+2%連傷 連傷1%是增加2%連傷 11/06 00:17
smart0eddie: 但是友情給超15% 友情連超30% 11/06 00:17
※ 編輯: smart0eddie (114.39.179.140), 11/06/2017 00:18:46
nonplume: 是阿 所以實質操作根本無需考慮%數要不要相等 11/06 00:19
nonplume: 去考慮這件事情反而拖自己後腿 11/06 00:19
※ 編輯: smart0eddie (114.39.179.140), 11/06/2017 00:20:50
nonplume: 我是覺得懶人包盡量不要提到%數 11/06 00:25
nonplume: 就是很簡單的先選等級高 一樣等級選目前少的 11/06 00:27
smart0eddie: 白美紀就75%了 11/06 00:27
nonplume: 要加入考慮阿 如果技能有加給傷 那就一樣等級都選連擊 11/06 00:28
smart0eddie: (゚∀。)懶人包放計算機算了 11/06 00:28
nonplume: 但是只要等級高 幾乎傷害就是比較高 有美紀75%也差不多 11/06 00:29
nonplume: 有美紀75% 友情跟武器也沒啥連擊 插連3才會大於給4 11/06 00:31
nonplume: 但是那個傷害差距基本上也非常小 11/06 00:31
※ 編輯: smart0eddie (114.39.179.140), 11/06/2017 01:25:06 ※ 編輯: smart0eddie (114.39.179.140), 11/06/2017 01:29:19
kamisun: 玩個遊戲像寫論文一樣 11/06 05:24
kamisun: 有很多可以參考的資料了,感謝 11/06 05:31