作者ucherey ()
看板BlizzHeroes
標題Re: [討論] 英霸可以怎麼改進?
時間Sun Nov 1 22:45:43 2015
※ 引述《hsanchin (kyocera)》之銘言:
: 看到前面大家都覺得英霸目前還不是很成熟的遊戲,想說來討論(幻想)一下可以怎麼改。
: 我有個想法就是人頭數回歸個人,經驗值照舊。並且由這個達到最後一擊獲得人頭數的人
: 可以獲得類似越戰越勇的被動加成,每殺一個人可以獲得約3%的加成,設定15%為上限。
: 死亡後歸零(原本越戰越勇的天賦可以移除)。
: 達到助攻的英雄也可獲得1%的加成(這點可有可無)
: 加成的範圍根據該英雄的類型來給予,例如輔助型英雄就給予治療或護盾技能的加成,
: 。刺客給予傷害技能的加成,戰士型英雄的加成比較麻煩。原本是想說給予
: 護盾或回血技能的被動加成。但是也有戰士型英雄沒有回血或護盾技能的ex.迪亞布羅。
: 所以比較難調整,當然假如這種模式實行的話,大部分技能的數據可能要再做調整。
: 實行這種模式的好處:可以在不破壞團隊模式的遊戲性下,稍微給予一種個人英雄主義的
: 的激勵。每次打完總是有些人喜歡這樣比人頭,另外也可以增加一點策略性,像是團隊說
: 好要特別培養哪種類型英雄給予成長。負責遊走的組合也就會有所考慮。
: 另外像是一群人抓落單的。可能最後一擊的人頭要稍微猶豫考慮一下要給哪個人,說不定
: 團隊默契不好的讓頭跑掉也不一定XD。
: 這樣前期的送頭也就不那麼的無所謂。每次的死亡,可能都會影響之後的戰局,
: 或許也可以稍微加快遊戲速度。另外也可以達到之前官方說的想讓高技術水準的玩家對於
: 戰局有更大的影響。
: 一點幻想應該還算合理的範圍吧?
如果加入"一定時間內同一人被連續擊殺時,給予的經驗值遞減,最多可遞減至0"的機制
如何?
這樣一方被擊殺時仍然有復活時間的劣勢,但又不會被對方迅速拉開等差,
同時也能減少一直送頭的雷包帶給團隊的壓力。
原PO是以"加強高手對遊戲影響力"的角度設想,這個機制則是以"減少地雷對遊戲影響力"
的角度設想。
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推 onlyherro: 哈哈 有趣的想法,可是比賽一直抓同一個人的話 11/01 22:49
推 aoe7250350: 遞減至零太誇張了 就可以打隔壁棚的自殺流Singed 11/01 22:49
→ onlyherro: 算了,感覺比賽不會一直死XD 11/01 22:50
推 Inkthink: 莫奇表示開心~ 11/01 22:53
推 robinson8601: 姆拉姆拉姆拉~ 11/01 23:01
推 smileabel: 那我就用命換塔 11/02 13:16
→ dsfrf: 這就是隔壁棚LOL擊殺金錢遞減阿... 11/02 13:27
推 vupm3: 我比較希望能個加個只能多排的聯賽(3~4) 不然團隊等不到 11/02 13:27
→ vupm3: 快速又滿天飛的雷包 11/02 13:27
推 yang0824: 死亡0經驗 骷髏王拆到爽這樣? 11/02 13:27
→ vupm3: 不然快速可以勾選拔模式好了 一直打跟自己一樣的角色很不 11/02 13:28
→ vupm3: 是滋味 11/02 13:28
→ LayerZ: 可惜lol可以這樣玩 imba不行,那專家角不理你專心拆你家 11/02 13:33
→ LayerZ: 要殺就給你殺,最後專家經驗還比殺人的高這樣.. 11/02 13:34
→ ucherey: 拿命換塔,讓隊友一直4打5,搶不到地圖機制,那也不見得 11/02 14:06
→ ucherey: 有什麼優勢呀 11/02 14:06
推 liberaloner: 這樣組5專家團死不用錢有搞頭嗎? 11/02 14:32
推 z83420123: 這樣骷髏王超扯 11/02 14:48
推 chengon240: 換成復活時間減致5秒如何? 11/02 14:58
→ LayerZ: 第一個地圖機制不見得那麼有優勢喔.. 11/02 15:17