作者Dedian (迪安)
看板BlizzHeroes
標題[情報] 《極長》 Reddit 連續四個小時 問答活動
時間Fri Sep 16 18:38:27 2016
轉載自 N G A:
https://goo.gl/tKHmBK
發佈者: dotZ
前幾天,暴雪工作人員在Reddit上宣布
將在今天下午(太平洋時間)1點開始舉辦為期4~5小時的問答活動,
大家有任何想問的問題都可以在該帖下發言,
之後暴雪工作人員就會依次進行回復。
另外,別的非英語地區的官方負責人還收集當地的問題,
翻譯後代為貼到這個帖子下面。可以說是一次非常盛大的問答活動。
Reddit原始網址:
https://goo.gl/DARz35
-------- 以 下 開 始 問 答 內 容 --------
● 來自俄羅斯的 BryanBlack 問:
你們覺得“不標準”的地圖怎麼樣?
比如,我們有沒有可能看到四線的地圖,或者有交叉線的地圖?
● Blizz_JDeShazer回答:
肯定能看到更多更瘋狂的地圖的。我們不是已經推出了單線地圖失落洞窟了嗎?
"四線"地圖肯定不遠了。
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● 來自韓國的 愛的旋律 問: (韓文無法貼入PTT)
從地圖機制的位置上來比較巨龍鎮和布拉克希斯禁區,
巨龍鎮有兩個祭壇位於兩條路的外面,
而布拉克希斯禁區有兩個信號站在兩條路的里面,這導致後者的戰鬥區域較小,
機制之間的路程也比巨龍鎮要短。能不能告訴我們這樣的不同設計背後的想法?
你們覺得這樣的位置不同會帶來什麼樣的實際不同?
● Blizz_JdeShazer回答:
我們的想法是,這張地圖的兩個機制都要在一個單獨的、地勢錯綜複雜區域裡面,
在整個區域內部都沒有兵線,從而不會暴露行踪。
這樣給玩家們的遊戲體驗就會很獨特,因為他們只要躲開敵人的視野一次,
就可能再次出現在任何地方,從而讓知曉敵人在哪這件事變得非常重要。
對於你的第二個問題,把三線變成兩線會大大改變分線套路,1/4或者2/3。
兩條線之間的距離比大部分地圖都更長,這就讓分線更加重要,因為換線會花很長時間。
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● Dibface問:
Hi 開發組們!我有一個關於天賦的問題,主要是想問問關於減磨耗或者回魔的天賦。
我感覺你們把這類天賦看得很重要,並且做了很多這種天賦。
總體來說我覺得這些天賦不值,因為總是由更好的其他天賦收效更好。
比如說亞拉瑞克1級有兩個這種天賦,我覺得直接刪掉都沒關係。
然而!當減藍耗作為別的效果的一個補充效果的時候,就很不錯了!
比如穆拉丁的某個回魔天賦,凱莉根的某個回魔天賦,就是絕佳的例子。
維拉的某個回魔天賦和某個回魔天賦也很不錯。
另外像索爾1級 Q 回魔這個天賦也很不錯。
另外有些英雄的回魔天賦是可以點的,比如說珍娜的某個回魔天賦,
但那是因為她實在是太缺魔了,而且這個天賦回得也很多。
一個反面的例子是,阿茲莫丹13級的某個回魔天賦,
給人的感覺完全不像個13級天賦應有的樣子,作為13級天賦太弱,
而且這個設計太無聊。如果有什麼別的效果附帶上去的話,我覺得我倒是會點。
當然了,我知道這個天賦點的人很多,勝率也很高,
但我還是覺得作為13級天賦太無聊了。總體來說,我不是說減磨耗不好,
但是需要把它和別的效果捆綁在一起來讓他有價值。我主要是想表達的是,
為什麼我感覺你們很喜歡這麼做?我覺得這種天賦不僅是浪費了天賦位置,
甚至根本是個陷阱。而且非常沒意思。
比如說,沒有人選凱莉根的某個回魔天賦和小鹿的某個回魔天賦。
怎麼說呢,我主要還是看到亞拉瑞克一級有兩個回魔天賦太失望了吧,
他本來可以有更多有趣的選擇的。
● Blizz_NLaMusga回答:
你說回魔天賦並不有趣,但是如果調整得當的話有時候會有用處,
這個觀點我覺得非常好。
實際上這就是我在給亞拉瑞克設計這兩個天賦的時候所思考的內容。
就亞拉瑞克來講,我主要是希望在兩個減他特質的天賦旁邊,
放兩個回魔天賦,這樣如果你不想要走減特質的加點方法,你就可以點回魔天賦。
我也意識到這並不是安排回魔天賦的充足的理由,
特別是考慮到我們在臨發布前交換了一下天賦順序,
然後他現在有1級 E 那個天賦了,Oops。
我們的主要設計思路是 “把有趣的東西放在一起”,
也就是說看看有沒有兩個很棒的小點子,能組合成一個很棒的大點子。
也並不總是能有效果,但你這個 “把回魔和別的效果綁在一起” 的想法真的很不錯。
我們未來可能會做更多這樣的天賦。
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● 來自韓國的 Yes putchi, clams and mussels 問:
我非常喜歡這次的MVP 系統,但我覺得這個系統還是有點不夠明顯,
被稱讚了之後給人的感覺還不夠強烈,
所以能不能比如說做一些跳舞的動作啦或者額外的語音,給最佳英雄,
甚至可以一個人拿到足夠多的讚之後,讓地圖的npc 來稱讚一下。
● BlizzTravis答:
這樣吧,如果大家給我點足夠多的讚的話,就能在不久的將來看到這些語音 ;)
----這段有點可怕,小心閱讀...----
● Junkersmann 問:
那個…以後會不有那種…男性角色…就是那種超性感的…
沒穿很多衣服或者鎧甲的…那種男性?
大概就是閃光的屁股,諾娃的屁股,凱莉根的屁股。但是是男的。
● BlizzDev_PlGonzales答:
會。
路人:我會等大錘的屁股的。
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● Rockiller 問:
百折不撓這個天賦,一個英雄可能和另一個英雄的數據相差萬里,
這麼設計是怎麼想的?比如麗麗,10秒cd,只減傷25%持續3秒,而且還在16級。
泰克斯呢沒有 cd,減傷25%,持續3秒,但是只在7級。後者是前者的全面上位,
而且天賦層級更早。更有趣的是,麗麗那個天賦之前是減75%受控時間然後10秒 cd,
而泰克斯那個之前是減33%受控時間然後沒有 cd。
也就是說麗麗那個天賦從最強的的百折不撓變成了最弱的百折不撓,
而泰克斯那個天賦恰恰相反。這是特意在 buff/nerf 特定的英雄嗎?
● BlizzAZJackson
感謝你的問題!
我感覺我現在就是當年梅森面對那個紅衣少年時的心情了
(註:2013年嘉年華上觀眾提問時間,
一位紅衣少年問了一個有關魔獸的非常死理性派非常考究的地理學問題並續了一秒
,梅森當場愣住不知如何回答)
我不知道。
我會去問平衡團隊的~
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● aslokaa 問:
下一個獨特的英雄什麼時候來?就像阿巴瑟、小魚、維京人和丘加利那種。
● BlizzDev_PlGonzales答:
你有沒有注意到上面這一系列英雄都是在暴雪嘉年華上面宣布的……?
● 問:
天哪! ! !
● BlizzDev_PlGonzales答:
是真的喲~
● Adunaiii 問:
來個搖滾賽車英雄,用WASD 控制,撞到牆會受到傷害?
● BlizzDev_PlGonzales答:
我其實想拉個設計組的人過來回復一下關於在英霸中用 WASD 控制的問題,
他們當初設計閃光的時候測試過這件事,不過最後還是刪除了這個功能。
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● Tom _ Tom 問:
(at 了一堆暴雪的工作人員)
當前所有的地圖都是平坦的。會不會做起伏的地形,或者河流等,
來影響視野或者移速,或者別的新地圖機制來影響遊戲的?
我們還會有更多的單線地圖嗎?這個問題是代表 ARAM 黨提問的。
(又 at 了一堆暴雪工作人員)
當前,你們設計一個英雄是前期/後期的時候,
你們是考慮到這個英雄本身然後有意做成這個樣子,
還是說從整體的這個角度上設計出的英雄?
(註:應該意思就是說,你們是先定好一個英雄要做成前/後期再來設計,
還是慢慢就設計出來了然後湊巧就是前/後期了?)
從技術的角度上來說,有沒有可能做出一個英雄,會改變地貌的?
我現在想到的就比如說能夠創造或者去掉草叢之類的……
● BlizzDev_PlGonzales答:
從技術的角度上來講是允許英雄改變地貌的。實際上我們現在就在測試這樣的英雄!
● BlizzAZJackson答:
從大概去年開始,我們的設計思路就很明顯地轉變成為了
“為每個英雄要設計一些缺點”,
這樣玩家就會因為各種各樣原因希望由特定的英雄組成隊伍。
當前的話,我們把前期/後期英雄也作為這一設計的另一個可用的指標。
早先時候阿茲莫丹是唯一一個符合這一想法的設計,
然後後來我們覺得屠夫也可以考慮作為一個後期英雄來進行設計。
往後的話我們應該也還會繼續做類似的英雄,但是總體來說不會做太多。
另外,雖然我不是技術人員,
但那幫搞技術的沒日沒夜地都在為我們的遊戲設計新奇的東西,
我相信他們絕對能想辦法搞出改變地貌的技能的!
對於調整平衡和地圖的角度上來講這件事確實有點可怕,
因為這就會讓我們要考慮特別特別多的事情,但不管怎麼說,
我覺得未來能夠迎來這樣一位英雄不會是一件很吃驚的事。
● Blizz_Zhopp 答:
對於影響或者改變環境的這個機制我們是沒有任何顧慮的。
布萊克西斯禁區就是我們測試這樣機制的第一張地圖。
這張地圖裡面有一個升降梯,通過升高和降低會改變路徑。
地形起伏這件事從技術的角度上來講難度比較大,不過不是完全不能考慮。
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● Martissimus 在上一個帖子下面提問:
光頭哥不上推特了是不是因為他在全力以赴地嘗試往遊戲裡加入可摧毀岩石的機制呢?
要誠實回答!
● BlizzDev_PIGonzales答:
光頭哥在全力以赴地完成別的工作。我會告訴他大家在推特上想他的!
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● 來自韓國的 Clams and mussels 問:
1. 從我 PTR 玩布萊克西斯禁區的體驗來看,
我覺得遊戲前期的機製附近的團戰結果對於整場勝利來講太關鍵了,
就跟礦坑或者最早版本的煉獄聖壇一樣。
你們有沒有什麼計劃削弱一下機制,緩解一下這個問題?
2. 我覺得屠夫獲得了任務型天賦這件事非常好,
你們有計劃實裝類似系統到別的英雄上嗎?
比如說把一些熱門的1級天賦移到特質上,
比如說雷諾自帶老練,納茲班自帶疊血量之類的。
3. 有沒有計劃引入類似於OW中的HL或者勝利時候的姿勢,
讓HOTS的玩家可以自定義他們在獎勵畫面中的樣子?
4. 將來會引入OW的地圖嗎?比如國王大道,又有進攻又有推車,
是我最喜歡的守望地圖之一,如果能做進HOTS我真的會很開心。
5. 你們會不會做更多的 “另一種命運” 系列的造型?
比如說高階聖堂亞拉瑞克,塔達力姆領主亞塔尼斯?
● BlizzDev_PlGonzales 答:
會有來自別的宇宙的地圖的。
其它的 “另一種命運” 系列造型也正在製作中!
不過我們會吸取閃躲伊利丹和背叛者瑪法里恩皮膚的教訓,要做得非常謹慎,
不能讓他們看起來太接近,混淆大家。
● Blizz_JDeShazer 答:
我們在考慮布拉克希斯禁區的事情,但我們得先弄清楚,所以現在還在收集數據中,
等到整體比較明了了再做決定,避免草率。
另外我覺得實際上這會讓前期強勢的英雄在這張地圖有優勢,
這樣你在選英雄的時候,如果選了很多大後期英雄,那麼就要小心前期崩盤了。
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● head-splitter 在上樓樓中問道:
借個樓,如果已經被出成了造型,是不是就不會做成英雄了?
如果你們告訴我,因為諾娃有亞馬遜造型,就不會做暗黑2的亞馬遜了的話,
我就一錘子砸死你們。
● BlizzDev_PlGonzales 答:
並沒有這樣的限制。可能性還是很高的!
你看,烏瑟有醫療兵造型,我們還是出了中尉呀!
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● Jackwraith 問:
1. 你們是不是在設計上或者調平衡上有這樣一種有意識的考慮,
就是特定的英雄就專門是在某幾張地圖上才能用的?
我主要想得是阿巴瑟和雷克薩,他們在某些地圖上很強勢,
然後在別的地圖上就被完爆;
又或者有些英雄在特定地圖上強到爆炸(比如凱莉根在煉獄)但是在別的地圖一般般。
這和地圖相關的選擇是不是一種有意設計的行為?
2. 那這樣的話,你們有沒有計劃把地圖選擇加入到英聯/團聯模式?
比如一方選地圖另一方一選。
3. 布萊克西斯禁區裡面的僱傭兵的造型跟星海二里面有些許差別,
以及那個 boss 不是任何一個玩家可控制的兵種,你們是不是有意這麼做的?
是故意給HOTS專門設計的 “HOTS專用造型”
還是說就只是因為要兼顧風暴的整體風格做出的調整?
4. 能不能套路一下有哪些英雄將會在“Coming soon”這個意義上會迎來重做?
我知道榔頭,雖然她現在看起來其實不太需要了,另外納茲班也提到過。
最近對小魚的幾次削弱(基本上已經不能玩了)是不是暗示著它也會迎來重做?
5. 你們覺得當前的英雄種類分類怎麼樣?
戰士裡面有喬安娜和桑雅這種完全不同的英雄,戰鬥型英雄這個標籤是否還有意義?
像麥迪文這種英雄放在專業性裡面,
但是很明顯算是個偽輔助(甚至還有治療量屬性)是不是意味著我們離原本的模型已經越走越遠了?
● Blizz_JDeShazer答:
1. 是的。我覺得這種設計能夠通過選人策略因素以及套路,
來讓特定的英雄在某些時候出色。雖然我們確實需要小心,
不能讓特定的英雄在特定時候實在是過於強大。
意思就是如果有些英雄大部分時候很弱什麼的還是沒關係的是吧
2. 這個功能我們一直都還在討論,還沒有達成統一意見。
所以當前沒有任何這方面的準備。
3. 美工上面的交叉融合是我們樂於加入HOTS的。
製作星海主題的地圖的一個優點就在於我們現在很多設計師之前就是做過星海的,
所以他們在這次設計的時候就是專家了,可以做很多有趣的嘗試和細節改動。
另外 boss 在HOTS也不是玩家可控制的兵種呀!最後,很高興你喜歡守衛。 :)
● BlizzDev_PlGonzales答:
3. 這些細節的變化更多的是我們有意為HOTS專門製作的版本!
要做進HOTS,自然不能是星海裡那種大批量的樣子了!
● Blizz_Peterconcept 補充:
3. 很高興吧?作為星海的粉絲之一,
我個人也對於能看到這些曾經的兵種感到非常興奮。
如你指出的,我們從星海最初的兵種開始,不斷往裡面加入HOTS的元素,
來和我們現有的HOTS相適配。我們的僱傭兵的尺寸要比星海裡面的小兵要大不少,
自然給我們一個絕佳的機會,
來向裡面加入很多在以前的遊戲裡面沒有辦法實現的細節元素。
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● InTheThroesOfWay 問:
你們在設計MVP 系統的時候,你們是更多考慮的
“我們要讓每個位置都有相近的拿到MVP 的機會”,
還是說“我們要努力讓MVP 是交給那個對戰局造成最大影響的玩家”?
● BlizzTravis 答:
針對於 MVP 這個來講,
內部的機制主要是保證各個位置的角色都有相近的得到 MVP 的機會。
除此之外的話,基上就是考慮的對戰局造成最大的影響了。
倒是有一些例外,
比如一些極其特殊的角色(比如維京)需要我們專門作為特殊情況來進行處理。
不過總體來說,我們就是讓英雄們本來應該怎麼打就怎麼打,然後再來看結果。
如果在一個地圖上或者一個陣容裡面,一個英雄和別的英雄比起來就是更有效果的話,
那麼他自然就是 MVP。對於其它頭銜的話,由於都是對於一個特定的項目而言的,
所以就不用怎麼關心每個位置都要有相近的機會拿到。
主要還是考慮的這個項目要確實能發揮出該位置的真實作用。
● jejeba85 問:
這麼說的話,那是不是就可以說,如果有人主傷害塔薩達打得很優秀拿了很多人頭,
但是還是可能拿不到 MVP,因為他是應該多治療的。
● BlizzTravis答:
並不一定。計算公式沒有把英雄的位置納入考量,
只不過是說在設定加權值的時候我們對各個位置公平一點。
所以你如果拿了個英雄,然後點了個很少見的天賦,
然後做了另一個位置的事情(比如拿戰士型英雄走全傷害天賦)
那麼你肯定是會算成 MVP 的。
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● Subsourian 問:
你們有很多風格是各宇宙原有的、但是實際上整體是原創的英雄、造型和坐騎,
比如說醫療兵,你們在設計這些內容的時候會不會去詢問原遊戲的那些設計師?
你們對於物品和地圖的設計要符合原設定這件事情上有沒有考慮很多?
關於這一點的話,我是想提一下關於布萊克西斯禁區的地圖說明,
裡面說的是布萊克西斯是泰倫自治聯盟用來測試蟲群的,
而不是地球聯合理事會?
關於這一點我寫了一篇[很詳盡的考究](Reddit,英文)來論證我的觀點。
我提出這一點主要是因為星海爭霸的 wiki 中
記錄了很多HOTS的內容來作為半官方設定,
但我就不太清楚你們跟星海組還有別的組之間到底有多少溝通。
● Spyrian 回答:
我把你的帖子給我們機械戰爭的網站組看了,你是對的,
布萊克西斯的說明應該是地球聯合理事會在實驗蟲群。會在網站上修正的!
● BlizzDev_PlGonzales答:
我們是會和對應遊戲的小組聯繫的,以確保我們有最準確的原始資料。
關於正不正統這一點的話,HOTS在這一點上其實一直都很寬鬆,
我們測試各種各樣的“另一種命運” 還有反串之類的,
所以我個人是覺得不適宜把HOTS當做死理性派的設定測試,
更多地應該當成測試各種瘋狂的“如果是另一種方式” 的想法的試驗場。
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● Sumadin 問:
凱爾的造型。這個問題是我已經問過很多遍了。每一次玩家問答活動我都會問。
凱爾發布一周年的時候我就問過。
甚至凱爾還沒有發布的時候我就問過他的造型的問題了。
所以我再問一遍:凱爾什麼時候發布新皮膚?
● BlizzDev_PlGonzales 答:
我們正在製作一款很棒的凱爾造型。麻煩你耐心一小下~
● Sumadin 問:
行吧。另外我還想要暴風城雷諾,R1是聯盟的飛行砲艦,R2是經典的地精直升機。
● BlizzDev_PlGonzales 答:
這主意不錯。
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● 來自俄羅斯的 Гамулятор 問到:
1. 有一些英雄在布萊克西斯禁區上特別強力,比如說阿薩斯。
你們有什麼修復的方案嗎?
2. 你們會引入更多的跟核彈頭一樣的全局能力(F鍵)的打算嗎?
3. 你們喜歡不標準的地圖(比如2條線的地圖)嗎?是不是很難平衡?
會不會有機會做單線或者4線的地圖?
● Blizz_JDeShazer 答:
1. 我們後來給雷獸和守衛添加了不可阻擋效果,這樣阿薩斯就沒有那麼厲害了。
不過總體來說我們覺得這種一個英雄在特定地圖的特定時刻能夠大放異彩的事
不是很反感,如果阿薩斯要用他的大招來限制地圖機制的話,
那麼對面實際上就可以抓住這個機會來逼一波團。
2. 我們覺得這個機制很好,所以會保持對核彈地圖的關注,總之就是可能吧。
如果一個機制反響不錯的話,我們都是會去繼續發揚這個機制的。
3. 我覺得雙線圖確實要更難做平衡一些,不過這樣的努力很值,
因為它讓地圖池有了更多的花樣。另外單線和四線的想法我們很喜歡,
所以現在自定義遊戲裡面有一張單線圖。
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● postalrat 問:
過去幾個月小魚的命運很悲慘,先是被李敏拿來刷特質,
然後是一堆攻速超快的英雄,然後新的球回復機制史詩級削弱小魚,
然後泡泡魚在草叢會顯示範圍,然後死亡不重置泉水,
然後格擋別人都加強了魚缸不加強,然後古爾丹可以吸泡泡魚的血,
然後削弱毒傷和血債血償等等
然後現在章魚纏繞變成了一個小魚上去送死、
小魚的隊友不得不在小魚復活回來前4v5的一個技能。
本來在這次改動前小魚就已經不太能玩了。基本上沒人選他,勝率也遠低於50%。
我真的很想知道為什麼要推出這一系列改動,然後不對他作任何的補償加強。
近期會對小魚有更多的改動嗎?
● BlizzAZJackson答:
我們理解你的心情,我們在決定做出這些改動的時候也有一些類似的心情。
有時候,這些設計是為了讓整個遊戲的環境更加健康,而不得不犧牲一些平衡性。
阿努巴拉克的衝刺就是另一個例子
(譯註:最近把衝刺自帶的無敵刪除了改成了不可阻擋,沒有任何補償),
也是因為類似的原因對英雄作出這種微調。阿努巴拉克的選擇率和勝率都還好,
但是從長遠的角度上來看我們覺得衝刺帶有無敵會造成一些我們不喜歡的使用方式。
我們完全清楚小魚目前的處境,也知道有一大堆新英雄和機制都非常針對他。
雖然我還沒法說我們的討論結果,但我們最近確實討論了我們的魚人朋友的狀況,
我們是可以考慮對他進行微調/增強的。
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● BlizzDev_PlGonzales 答:
我真的希望當初我們有一款專門為HOTS設計的引擎!
● GuniBulls 問:
有意思。你覺得用星海2的引擎給你們帶來的最大的挑戰是什麼?
● BlizzDev_PlGonzales 答:
星海2這個遊戲是在方格子上建立的,旋轉了45度來模擬星海1的移動和碰撞。
你可以看到小地圖上的四個角的地形實際上是看不到的,
因為我們不得不用方形的窗口來顯示菱形的遊戲地圖。真的帶來了很大的麻煩。
● asoksevil 問:
我知道星海2引擎並不是用來做 MOBA 遊戲的最好的引擎,
但這可能就是為什麼我在2010年的 MacbookAir 上面還能玩得上HOTS的原因。
如果換新引擎能夠支持舊電腦的話,我會很歡迎的! !
另外,我也肯定各個手上的電腦已經用了四五年以上的朋友們,
都知道風暴是對於低配電腦也能運行良好的一款遊戲。
● BlizzDev_PlGonzales 答:
這個引擎的技術還是不錯的,但其主要目的是用來給大型軍團作戰的RTS 服務的,
HOTS的重點需求很不一樣,所以要復用那些本來不是用來做這件事的技術有很多缺點。
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● 問:
語音什麼時候來?
● 答:
我也不知道。Coming sooooon。我能告訴你我們現在在用的戰網語音測試版感覺很不錯。
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● jsSam 問:
以後還會有星海主題的地圖嗎?這兩張人類的地方很棒,
不過我想看神族的地圖(比如混合兵或者薩爾那加之類的)!
● BlizzDev_PlGonzales 答:
會有的,但是得等到下次輪到他們了,我們還有很多宇宙還沒有出地圖呢!幾年後見
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● Hollowness_hots 問:
我想看終極惡魔大菠蘿呀,HOTS的宣傳片虛假宣傳,我點進遊戲發現根本不是那樣。
● BlizzDev_PlGonzales 答:
講故事的時間了!我們在開發HOTS的時候暗黑3還沒有發布,
當初我們想的是,我們這個遊戲作為一個 mod 比他們先發布,
那這樣我們就先於他們揭露了大菠蘿的面貌了,這肯定是不行的。
所以我們最後走的是暗黑2的樣子。結果後來HOTS決定重做,然後暗黑3就上市了,
我們只好把暗黑3的菠蘿的形像做到我們的宣傳片當中。唉~
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● head-splitter 問:
1. HOTS會不會為了給新英雄騰出空間,而去修改已有英雄的特質?
我其實主要就是在說OW的英雄。比如說維拉的掃射改成一個完全不同的大招,
這樣死神能夠有機會進HOTS呆呆呆 ?
2. 烏瑟或者阿薩斯這些很老的英雄的外形已經過時了,
有沒有計劃修改這些英雄的模型來讓他們和這些新一些的英雄的風格一致?
● BlizzDev_PlGonzales 答:
我們知道老英雄的事,但是要更新他們的模型是一件很複雜的事,
我們當前沒有足夠多的資源來做。從所需的時間和社群的反饋而言,
我們當前沒有這樣的計劃。當初我們修改小魚的模型來讓我們更容易處理它的時候,
遭到了社群的劇烈反對。回復實在是太激烈了,
這導致我們有一整個亮翼的更新後來就都沒發布
● BlizzDev_PlGonzales 補充道:
我正在嘗試說服我的上司來讓我展示一下亮翼。得給我更多的讚才行啊。
● 9gxa05s8fa8sh 問:
你拿了很多的讚,但我有點疑惑。沒有任何人在說亮翼的事,
每個人都在說阿薩斯和凱莉根,因為他們倆看起來就跟屁股一樣(又圓又矮)。
凱莉根有點更新了模型了的意思,而阿薩斯並沒有,然後結果我們在討論……亮翼?
● BlizzDev_PlGonzales 答:
亮翼的模型很老舊了,而且要重做造型的話它是最艱難的。
只要我們提到說要做亮翼的相關工作,那幫藝術家就要開始為那個模型發愁了。
這也是為什麼我們最近都沒有放出它的相關內容。那個模型真的讓人很累。
我們需要更新一下,讓我們從痛苦中解脫。
● Cabamacadaf 問:
它的模型為啥怎麼難處理?
● BlizzDev_PlGonzales 答:
它是用的一種比較老的模型,因為它的動畫、骨架、材質和模型的種種原因,
我們很難去修改它。它是在風暴早起的時候製作出來的,
那時候我們還不太清楚有哪些地方比較重要。
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● peaceshark 問:
菲尼克斯去哪兒了?我朋友說菲尼克斯不進來他就不玩。為什麼要冷落菲尼克斯啊。
● BlizzDev_PlGonzales 答:
我們在虛空之遺發布前就準備做菲尼克斯了,不過後來擱置了一下,
因為在星海爭霸開發組的祝福之下我們被允許開發亞坦尼斯說得很文雅,
個人理解簡單來說就是說因為後來決定開發亞坦所以別的神族就等等吧。
菲尼克斯還在靜靜地等待。
● FrozenTangerine 問:
從那時到現在已經好久了啊……你們是準備完全圍繞著他的龍騎士形態來設計,
還是說拿這一點來做個亡語機制?我覺得按照前一種方式比較好,
因為他在星海中絕大部分時間都是以龍騎士形態出現的,
而且也沒有別的英雄有這樣的背景。
● BlizzDev_PlGonzales 答:
提到這個話題的話(而且在過去一年中這個話題被反覆提及過幾次)
我們其實有好幾種不同的想法。龍騎士形態也討論過,
作為狂熱者、死亡時復生為龍騎士這種觀點也存在。
主要要注意以下幾點:如果菲尼克斯是狂戰士的話,
那麼我們怎麼讓他從其它的近戰神族之外給人一種不同的感覺?
亞坦尼斯已經佔了很多狂戰士的特點了。我們必須要在外形上有所區分。
我們很喜歡龍騎士,但如果他就只是個龍騎士的話,
那麼我們怎麼突出他其實是一個 “有著龍騎士背景的角色” 角色,
曾經是神族,在戰場上犧牲後復生為龍騎士。
我們覺得如果只是把他當做龍騎士的話其實並不是對這個角色最好的處理。
我們開發組裡面還在討論這個問題!希望吧!
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● monkpunch 問:
作為一名主輔助,我希望你們說一說你們對現階段輔助的地位的總體想法。
我很喜歡醫療兵的手雷的改動,總體來說我也很喜歡奧利爾的設計,
所以我對於我們未來會有怎樣的方向非常興奮。
我們會不會有更多的改動來讓輔助更加有進攻性?
比如說,我作為一個喜歡雷加的人,我就覺得自從他的生存性被削弱以來,
他那些用來作為進攻性輔助的能力就其實很難玩得出來了,
這次他又被削弱了1/3的逃跑能力,就更難受了。另外,
你們對於淨化當前的想法是什麼?
我看到這次奧利爾沒有淨化(她也不需要淨化)我非常振作,
我希望我們能給其它輔助也帶來更多的有趣的天賦。
另外你能不能 buff 一下武僧的百裂拳?
● Blizz_NLaMusga 答:
這個問題其實應該 Adam 來回答,不過你提到了奧利爾我馬上就進來了,
因為我也是設計她的人之一。我很高興你們喜歡她!
你第一段其實說的正好就是我們當下正在嘗試的讓輔助變得更有進攻性的事。
醫療兵的手雷是 Adam 的 “當前英雄設計組” 的範圍,
就是我們讓輔助更有進攻性的措施之一。有些時候需要的就是這一點點微小的改動。
奧利爾是我們組 “未來英雄設計組” 設計的,代表了我們對於未來輔助的觀點。
我們兩個組對於兩個英雄都測試了很多,
並且我們一起合作來解決了很多我們當下在遊戲中遇到的共同難題。
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● Spazzo965 問:
隨著布萊克西斯禁區的加入,我們又看到了一張雙線地圖。
這張雙線地圖加入了中城門,加入了地圖角落的野生球。
有沒有計劃把這些機制也應用到別的地圖上,比如在黑心玩的下路放個刷球點,
或者在永恆戰場上加入中城門?另外就是,毋庸置疑你們在地圖上花費了巨量的時間,
但是我還是覺得從末日塔到布萊克西斯禁區中間隔的時間有點太久了。
是不是以後出新地圖大概都會要隔這麼久,
還是說這次是因為要分精力去做競技場的地圖所以精力分散了?
……
最近平衡小組做的很棒,不過我還是在意一點就是,
有時候新出的英雄還是會有些天賦層次只有一個可選的天賦,
最典型的就是麥迪文的 Q 任務天賦。隨著屠夫的重做,
我們看到了他的新特質自帶一個能顯著增強他能力的任務。
這是不是平衡組對於那些必須選取的天賦的一種探索呢?
……
我剛把麥迪文升到了20級 為一路過來的無數隊友默哀 ,
之後我就覺得不想玩他了,因為之後再玩就給人一種 “浪費了經驗” 的感覺。
有沒有什麼計劃給20級之後的英雄加入額外的等級或者目標啊?
● Blizz_JDeShazer 答:
我不是說回去修復老地圖是完全不可能的事,甚至加入新的機製或者新的僱傭兵。
但是真正的問題在於,是新地圖更有價值,還是說更新老地圖更有價值?
這是遊戲開發中的永恆難題。
關於第二個問題,
兩張地圖之間隔了這麼久主要還是因為我們想要把兩張地圖合在一個活動裡出,
這樣可以做一個較大的活動。以後我們應該會改進這一點。
● BlizzAZJackson 答:
這實際上是我們經常遇到的一個抉擇。每個英雄的每一個層級上面,
天賦的選擇永遠都不會平均。我們時常查看英雄的天賦列表,
尋找那些選的很少的天賦和勝率過低的天賦,
這實際上是我們對於所有英雄所做出的各種各樣改動的很大一個動機。
要記住一點的是,
玩家的喜好/當前流行的套路常常是大眾在某一個天賦層級選這個不選那個的重要原因。
我們已經看到太多次這種狀況,所有人都在選一個不怎麼樣的天賦,
只是因為大家都覺得按照某一種方式來玩比較舒適,
或者說因為隊友會要求他們去選那些“正常的天賦” 所以都這麼選。
在這種情況下我們更加不太願意去做出改動,
因為玩家們的個人選擇實際上會讓天賦的選擇率劇烈地擺動,
只要有一個熱門主播或者熱門職業選手給大家作出了天賦推薦,
然後公眾就都認為應該選別的天賦去了。我們並不打算給英雄都實裝屠夫這種改動,
除非這個英雄真的需要它。屠夫的這個任務特指基本上是特意做成這樣的,
因為這麼改能徹底改變這個英雄的一些核心玩法,
讓他不管是在選人階段還是遊戲內都跟以前的風格完全不同。
我們不太想把這麼劇烈的改動實裝給太多的英雄,
因為我們覺得我們有責任
讓我們的玩家不會因為他們最喜歡的英雄被這麼劇烈改動而失望。
● BlizzDev_PlGonzales 答:
我們在審查更多對於升級的有意義的獎勵,20級這個限制肯定是我們關注的內容之一。
我們在嘉年華上會提到更多的!
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以及後續第二篇,也是同一位發布者
他整理了剩下比較有用的內容
NGA:
https://goo.gl/fl5BJZ
注:以下所有用“可能”一詞都是只代表意向,
不應視作他們已經在製作並且在可預見的將來會放出。
用“會”一詞的都表示明確計劃。
另外,下面有不少前段時間已經說過的消息。
這裡都寫出,以防有些人沒有一直關注論壇。
● MVP 系統為了維京人做了一些特別情況調整。
● MVP 的計入標準之一是總死亡時間,但維京人很少三隻同時死亡,
這讓他們很容易得到 MVP。做別的地方做了些調整來使得他們的
分數低一點。會繼續觀察,如果他們拿到 MVP 很少的話就會再調整。
● MVP 系統會有更多的頭銜。
工作人員表示他們很希望能夠通過正面激勵讓大家以更積極的方式遊戲。
● MVP 系統將會加入按鈕,這樣你可以提前跳過,也可以一直保持 MVP 畫面。
● 你曾經在 MVP 系統獲得的歷史頭銜將會被完整記錄下來並在個人資訊頁面顯示。
現在還沒有放出時間,但是肯定會有。
● 可能會在得分畫面也允許聊天。 (開噴)
● 為了亞拉瑞克的 W(推波),HOTS的程序員做了特別的努力來實現這樣一個二段技能。
也就是說,這一個機制很可能會應用到以後更多的英雄上。
● 亞拉瑞克的 E (對目標和路徑上的敵人造成傷害並回血)
最早的設計是不對主目標造成傷害的。過了很久還是覺得,這樣雖然有很多深度,
但是就是不好玩。所以改成了現在這樣。
● 亞拉瑞克的R1(衝鋒並且不用衝回來)來得很晚,
最早的設計是一個超強控制技能:敵人被抓住並眩暈,飛到空中,
並被逐漸抓向亞拉瑞克這個技能名叫“原力” 嗎? 。
不過覺得這樣和他的整體一套技能不搭,並且這套控制太強了,可以單殺珍娜。
● 亞拉瑞克的特質,主要還是開發到中途的時候發現他一直都還沒有特質;
另外他的天賦都太複雜了。後來就想出了這麼一個主意,讓他的天賦能夠產生一種
“以減少特質為代價來獲得大量能力” 的效果。
● 未來可能舉辦玩家提交造型的比賽。
● 選取重做的英雄主要有以下幾個考慮標準:
1.天賦是否過於單一(如前扎加拉)
2.玩他的玩家是否會覺得很難受(如前屠夫死一次掉所有肉)
3.他對面的玩家是否會覺得很難受(如凱爾最早的點燃天賦)
4.是否有兩個英雄過於相似(如前泰克斯和前維拉)
即使一個英雄被重做了很多遍也不太滿意,也不會放棄這個英雄。
● 在設計布萊克西斯禁區的時候,“要保持中間有一大塊區域沒有任何小兵、
這樣就沒有任何第三方提供視野” 是一開始就定好的目標。
● 可能會出星海蟲族坐騎。
● 平衡小組會觀看 WTF 集錦並修復其中提到的 bug。
當然還是鼓勵大家通過正規渠道反應 bug。
● 單排英聯,2/3/5團聯的改動,正在內部進行測試。
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大約就到這結束了,HOTS的新消息幾乎沒有人理會了...
重點大概就是等到嘉年華的時候看會公布多少東西吧....
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我是Kedian,日落沼澤的宅術士~
魔獸世界編年史繁體中文下載:
https://goo.gl/kiJxOf
可愛的兔子~
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推 dnek: 台暴的討論區一點跡象都沒有,那裡果然沒人管 09/16 18:56
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→ Kobetakeall: 亞拉瑞克 紅光劍 原力推拉 紅閃電 看來一定會出黑武 09/16 19:09
→ Kobetakeall: 士skin啊... 09/16 19:09
→ Kobetakeall: 再出芬尼克斯 神族都可以自己組一隊了 亞蒙混源體呢 09/16 19:10
推 george40516: 辛苦翻譯,推 09/16 19:11
→ ncy2000: 講白了莫奇現在根本不想管他多有慘 09/16 19:35
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推 andyhsu1067: 幫QQ,連我自己都quit一個多月才回來打... 09/16 20:03
推 chuchu000: 有些平衡問題都問的很深入啊,有些我覺得團隊不一定有 09/16 20:16
→ chuchu000: 想到滿厲害的 09/16 20:16
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推 s87269x: 真的辛苦翻譯了 09/16 20:42
推 hayaya1220: 在魔獸奮戰中哪來的時間打英霸 09/16 20:51
推 Austin820920: 我覺得回魔的那個想法真的挺不錯的 09/16 21:16
推 SuperSg: HOTS的阿福快打模式該稱為什麼? 09/16 21:42
推 felaray: 辛苦了 這問題好長... 09/16 21:43
推 mose56789: 推翻譯 辛苦了 09/16 22:00
推 catmeat777: 複合型天賦真的是很好的做法,像亮翼,瑪法,札加菈的 09/16 22:17
→ catmeat777: 改動就還不錯,樂見其觀 09/16 22:17
→ catmeat777: 不過還是希望能buff下莫奇,現在根本是不可回收垃圾.. 09/16 22:19
推 shakai1010: 莫奇已死 有事燒紙 09/16 22:22
推 cowboy183: 辛苦翻譯了 推 09/16 22:27
推 madeinheaven: "允許英雄改變地貌"這個感覺不錯~!! 09/16 22:27
推 DemonElf: 很期待能改變地貌的英雄! 09/16 22:38
推 jedfjeff8673: 推 09/16 23:04
推 chuchu000: 其實塔爺就算某種程度的'改變地貌'了吧 09/16 23:14
推 SuperSg: 每日任務一直持續到10/18? 那是不是等同另類的30天加成? 09/16 23:55
推 onlyherro: 還有桑雅熊貓洗衣機 09/17 00:31
→ onlyherro: 基本上也是暫時改變地貌 09/17 00:31
推 hyouun: 凱娘的造型啊啊啊 09/17 00:38
推 t7yang: 骨頭王:改變地貌?你說關廁所嗎? 09/17 01:05
推 katana22: 推 還是期待下一次的彩蛋表示 (大心 09/17 01:19
→ theyolf: 竟然沒人關心照那說法嘉年華會有渣利雅以外的新英雄? 09/17 02:00
推 LordOfCS: 難得英霸有這麼多的情報可以看 09/17 02:07
推 quarantine: 感謝翻譯 09/17 02:27
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推 s87269x: 突然想到為什麼沒有人問廁所骷髏王!那造型傳奇我都買 09/17 05:37
推 simpleJA: 推推 09/17 12:22
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