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感謝回文,贊成要將資源用在最有效率的事上 : 一點一點做討論 : (1)起始士氣由15改為18 : 如果照你的計算,多三點大概需要多耗一顆星石,也就是2~3回合(最多,排除虛弱等狀 : 對戰局來說可能只是延長擊倒時間 我覺得延長士氣擊破的的時間有助於壓低抽牌運氣,並讓晚爆發的角色多些機會 只多三點是因為不想太過延長遊戲時間(此外不想一開始就拿出第4顆骰子XD) : (2)合成星杯的抽牌數從3張減少為2張 : 這點是哀家不認同的地方,抽牌數量 3=>2 : 這樣跑得快的角色一定爽打,看情形合個杯 : 說是要弱勢補償,但這可能只會讓雪球越滾越大 我反而覺得這是最重要的 如果爽打(士氣)的話就繼續打就好了,何必合杯? 又銷耗石頭又補牌的 將抽牌數改少對跑牌慢的角色的影響更大,會再多一點的選擇 : (3)合成星杯不減少對手士氣,而是增加己方1點士氣 : 這點倒是頗新穎的,雖然增加一點只是不無小補,改為補兩點可能更有吸引力 我覺得兩點比較好,下述 : (4)星杯勝利的條件由5個改為4個星杯 : 按照你提出的公式計算,18+4*2=26 更接近24 18+3*2=24 因為第四個就勝利了 原本沒有想要給兩點的原因是希望讓士氣的效率依然優於星杯 但再想過後,我覺得數據效率一樣也OK,因為我認為合星杯本身就劣於打士氣了 理由如下 1.資源使用彈性 星杯一定要湊到三個星石才能合,但要攻擊士氣只要有一個就可以開始,而且爆發性比 較強,別說兩點士氣,四、五點都是有可能的。再說跑牌慢根本沒得合杯啊。 2.角色設計 當角色能力的主流是攻擊士氣時,攻擊效率就容易大過合杯效率 : (5)如果比賽有時間限制而強制結束,優先比星杯數,其次才是士氣 : 限制時間不是個好方法,有些角色龜到後期一身神裝,剛好出關就遊戲結束 : 那些後期角情何以堪? 同時也是抹殺角色的出場率 我也不是說要增加時間限制,但辦比賽的人總是會有時間因素的考量嘛 希望在這樣的情況下星杯能夠更重要(確實有比賽是先比士氣再比星杯的) 這點說起來其實不算是規則的一部份,只是比賽制定賽制的建議 : 其實有討論很好,希望能有更多的看法出現 最後回一下推文 回feluolia & a78724209: 當然,即使在原有的規則下,肯定會有特定對戰組合會讓5杯大於15士氣 這就是星杯有趣的地方,但很可惜的是大多數的場次都不會發生 我希望讓它更頻繁 (論5杯大於15士氣的情況 1.打石快又沒輸出 2.對方一堆治療,那是攻擊能力的防禦面 我認為那都是展現角色能力的一種玩法,但組合太特定就是) 而且因為現在的規則跟角色都偏向士氣優勢,所以想要做些改變 (我認為適合合杯的角色也並不是真的適合,只是因為 1.跑牌快,跑牌快很彈性的 2.打石,石頭就是資源 打石快看似適合合杯其實只是因為合杯的資源需求遠大於攻擊 3.治療,讓對手沒輸出,但本身也沒優勢) 回theash: 感謝用心推文 你說的沒錯,原規則並無不妥,只是星杯沒什麼用外加規則有點醜就是了 我認為這樣大規則的修改有效而且不劇烈,畢竟還是士氣優勢 能夠方便合杯的好處是大家都有的,且對原本不適合合杯(跑牌慢)的角色影響更大 我是認為不影響原有的遊戲樂趣,還能增加選擇就是 此外,像是靈魂+冒險之類的特定組合適合合杯我認為是角色的特色 就跟擅長擊破士氣的組合一樣 (當然,如果因為規則的修改而能穩穩輾壓士氣流那可能可以再考慮) 最後,這只是個人修正想法,還未成熟,不喜歡別理它就是 最近要買三版了,聽說有流程幫助卡 如果有機會我會把我的想法作成幫助卡分享給大家 祝大家都遊戲愉快 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.83.1.233 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1425606107.A.9F8.html ※ 編輯: Lucut (111.83.1.233), 03/06/2015 09:43:52
ACRM2929: 第二點是希望弱勢補償,但這樣做會讓雙方都補償到 03/06 10:19
Dia149: 改天來杯杯阿 03/06 10:21
ACRM2929: 而且跑牌快,一次補2張更無壓力 03/06 10:24
Lucut: 打士氣的優勢方如果去合星杯不但緩慢了勝利,也會使攻勢中 03/06 13:20
Lucut: 斷 03/06 13:20
Lucut: 當然這些修正不見得要全上就是 03/06 13:44
ACRM2929: 家裡面石頭太多了,不合掉好像很可惜(? 03/06 13:50
昨天下班立刻打了好幾場星杯(3個全局加10個測試局) 發現合成兩張加只要四個星杯就很足夠了 士氣太多反而讓大家都沒有興趣去打,又嚴重拖長遊戲時間 加上士氣和星杯成為完全兩條路後,合了一個星杯就不想打士氣了 星石的效率也沒有想像中好,畢竟角色間的強弱差距有點大(劍帝&聖槍) 一顆星石穩定兩點士氣是建立在所有人的行為都最大效益化 而且很多角色的火力都不在能量上(重點),果然是思考不周 目前的結論 (1)合成星杯只要補2張手牌 (這真的很重要,這才是一方打士氣後另一方必須被迫跟著打,沒有星杯勝利的原因 最大的影響是沒有火力時5牌=>4不會那麼難熬 而且發現火力強跑牌快的角色重點是缺手牌再攻擊,因此往往會選擇3牌補2石) (2)四個星杯獲勝 (五個星杯就會使合杯欲望大大降低) (3)起始士氣15,合成星杯補1點士氣 (真的不無小補就好了,再多就不太像原本的星杯了) 會再持續進行實際測試 ps.貼吧已經有星杯2開發的消息了,靜觀其變 ※ 編輯: Lucut (58.114.230.153), 03/07/2015 11:05:23 ※ 編輯: Lucut (58.114.230.153), 03/07/2015 11:06:05
theash: 不錯喔,購買三張,合星杯兩張,我覺得這樣就很夠了 03/07 14:01
這樣士氣會很快就掉光的啦XD ※ 編輯: Lucut (119.14.95.76), 03/07/2015 22:57:55