推 whatai: 完全只是賭博遊戲 而且遊戲本身很無聊 期望值也是未知 建 12/22 22:17
→ whatai: 議先研究can't stop 12/22 22:17
→ rogerjj: 呃...我大概點了5個氣球就不耐煩了...... 12/22 22:44
推 hb13256: [根本無足夠資訊 然後是設計者自high的測驗...別浪費時間 12/22 22:49
推 nhltc1975: 推文 讓人更想知道這測驗多無聊 不過臉書更多 12/22 22:59
推 naclgap: 幫緩頰,這個PO文主要應該不在於遊戲,而是想要透過遊戲 12/22 23:15
→ naclgap: 的過程,去做一些分析,分析內容我猜是針對不確定或不同 12/22 23:15
→ naclgap: 的回饋機制,得高分和得低分的人的行為模式差異吧。 12/22 23:16
→ naclgap: 可是也想回覆給原PO,其實我很好奇原PO對於桌遊的認識程 12/22 23:16
→ naclgap: 度是?我自己不敢說對桌遊多了解,但就像其他版友所回覆 12/22 23:16
→ naclgap: ,這內容感覺比較針對賭博遊戲,似乎不太能周延到所有「 12/22 23:17
→ naclgap: 桌遊」,另外針對內容,倫理上還是應該要讓參予者了解這 12/22 23:17
→ naclgap: 個測驗的用意是什麼,例如是要測量哪部分的行為,用途又 12/22 23:17
→ naclgap: 是什麼之類的吧? 12/22 23:18
→ naclgap: 雖然分析上可能會擔心受試者會不會出現因為知道自己是受 12/22 23:18
→ naclgap: 試者而產生不一樣的行為,導致結果錯誤,但這本來就是在 12/22 23:18
→ naclgap: 選擇這樣的測量方式下,必須預想到且實驗設計上要去克服 12/22 23:18
→ naclgap: 的。 12/22 23:19
感謝您的詳細指教>"<其實這個實驗的確在風險管控方面比較深入,也是我們當前實驗步驟
比較在乎的~我們往後必定會努力改善實驗的品質與內容QQ
推 puzzlez: 有兩個遊戲,一個類似變色龍或亡命神抽 12/23 09:19
→ puzzlez: 一個類似盲目的投資股票 12/23 09:20
推 puzzlez: 第一個遊戲如果能押注,深度可增加一點 12/23 09:22
推 puzzlez: 不然我就一律按到中間值就好了 12/23 09:24
推 puzzlez: 第二個遊戲是 報酬vs風險 不能說無聊,但頂多只能測驗風 12/23 09:34
→ puzzlez: 險喜好度罷了,難以擴大為玩桌遊時的心理層面 12/23 09:34
恩恩~其實一律都按中間也是某一種風險管理的特性~而這也是我們這個實驗階段比較關心
的~再次感謝您的耐心參與>"<
推 fundoshi: 看起來像是 Dan Ariely 做的那一類行為分析 12/23 11:13
→ fundoshi: 但是建議作者,實驗要成功,還是要給現金才有用 12/23 11:14
→ fundoshi: 我只點兩個氣球就不玩了,沒有動力!! 12/23 11:14
Q口Q抱歉...實在還是窮學生..
※ 編輯: rockmiao (140.112.30.202), 12/23/2015 14:33:29
※ 編輯: rockmiao (140.112.30.202), 12/23/2015 15:58:08
推 angel0328: 點了幾顆就沒興趣了.. 12/23 15:25
推 zeldaaa: 玩完給建議:忍耐極限氣球充10次,翻牌30次 12/23 16:38
推 zeldaaa: 如果要研究玩家對風險的承受度,遊戲的情境變動很重要 12/23 16:41
→ zeldaaa: 遊戲設定沒有情境,玩家沒有目的,決策是無意義的 12/23 16:42
→ zeldaaa: 建議氣球充爆次數寫在規則內,翻牌的賠率寫在牌下面 12/23 16:43
→ zeldaaa: 沒頭沒腦地開始,還要先讓玩家try and error一段時間 12/23 16:44
→ zeldaaa: 這樣得出的結果不知道會不會是你們想要的 12/23 16:45
推 kanaya: 人家又不是要研究桌遊,是研究人的行為模式 12/23 17:57
→ kanaya: 跟寫問卷什麼不是一樣嗎 12/23 17:58
→ ak472222: 只有我乖乖點完30顆氣球 80張牌嗎QQ 12/23 20:26
推 naclgap: 樓上你不孤單,我也有完成 ~ 12/23 23:16
推 whatai: 回k大 研究出來的結果就是大家不想玩啊 因為缺少動機 問 12/23 23:38
→ whatai: 卷還知道在幹嘛 這遊戲根本不知道在幹嘛,但這結果想必不 12/23 23:38
→ whatai: 是原po要的 所以遊戲的包裝自然很重要 而且遊戲本身毫無 12/23 23:38
→ whatai: 變化 研究can't stop還比較有價值。 補充can't stop是一 12/23 23:38
→ whatai: 個骰子風險管理的遊戲 但原po的遊戲看不到風險 所以無法 12/23 23:38
→ whatai: 管理 只能盲猜 我第一顆氣球9才爆 但是接下來10個沒有一 12/23 23:38
→ whatai: 個超過6的 甚至3就爆了,資訊不透明其實沒什麼意義 如果 12/23 23:38
→ whatai: 原po要設計這種情景下的行為我也認了 12/23 23:38
→ hikaruketsu: 我也點完了兩個遊戲,認同樓上看不到風險,效果有限 12/24 00:57
→ hikaruketsu: 沒有爆的徵兆、沒有衝的誘因,一切都是亂點…… 12/24 00:58
→ kanaya: 受試者本來能知道的資訊就有限,假如你們現在在這邊的反 12/24 11:49
→ kanaya: 應,包括自以為是的建議都是觀察範圍那又是如何? 12/24 11:49
推 whatai: 所以我說如果這反應是原PO要的我也認了 ㄎㄎ 12/24 12:01
→ whatai: 如果今天想利用賭局來測試大家的反應 連賠率都不知道是要 12/24 12:02
→ whatai: 玩什麼阿 12/24 12:03
→ hikaruketsu: 如果自以為是的建議……Everything is a test! 12/24 15:08
推 icenivek: 我也覺得推文那些建議有點怪 12/24 18:06
→ icenivek: 沒動力還能理解,可是他不就是要測試在未知期望值的狀況 12/24 18:07
→ icenivek: 下,人類如何去學習判斷期望值嗎? 12/24 18:07