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這篇實在很值得拿出來討論,感謝原作者拋出這個議題。 關於「引用已上市之遊戲機制」來改作遊戲這件事情,就我自己遇過的經驗也跟大家分享 一下,這問題到底有多嚴重,我很希望會說出「向原作致敬」這句話的人能夠慎思。 很多人會在玩過桌遊與接觸過桌遊這項媒材之後,躍躍欲試地想要嘗試自己作出一款遊戲 ,說實在這個就讓人想起以前的電腦軟體「RPG製作大師」、一直到現在常見的「Unity」 遊戲引擎,都是當代的遊戲設計主流使用軟體。其實這些軟體都是降低製作者的開發門檻 ,讓人人都可能是「遊戲設計師」的夢想軟體。 但是想一下拿這些工具製作的過程,很多都是照著我們自己過往的遊戲經驗來套用在設 計上,例如打小怪掉垃圾、打BOSS掉高級品、裝備精練越高越容易爆、女主角死掉男主 角會爆走能力值提升...... 這一定是學習的第一步歷程,沒有什麼問題,因為這是很直覺的反應。 反過來看桌遊吧,想當然爾也很容易拿自己玩過的遊戲來作為發想的概念。 更何況,桌遊的製作技術門檻更低(畢竟印刷廠到處都是) 期初乍看之下就是把規則想好、把美術作到一定的狀態,好像就能拿去生產成產品了。 於是,以我上面舉的例子,規則設計過程中「以往的經驗」又會在設計階段出現。 認為「我拿矮人礦坑的玩法加上更多角色能力,會發生很有趣的事情吧?」的大有人在; 認為「大富翁的事件卡與格子,加入其他元素就完全是另一個玩法」的大有人在; 認為「某個遊戲玩法換一個主題、加一些陣營機制感覺就會變得更好玩」的人就更常見了。 以上這些狀況,都是我在「新一代設計展」上看到的真實案例, 但這些學生的畢業製作目的說實在如果是呈現美術風格,那就不太需要去關注機制了, 不過如果這些畢業製作案例發生在著重「遊戲機制原創性」的學生身上,我覺得應該先 叫這些學生來關心一下他們對於著作權的認知程度到底到哪裡。 那麼如果撇開學生製作而言,當然就得談到商業化階段了。 這次原po文章有提到此比賽叫做「台灣原創桌遊評選會」,看了一下名單,幾乎都是已 經正式上市發行的商業桌遊。但是,我們看一下官方發布的比賽規則中提到: 「評分規則: 邀請桌遊界專家及資深遊戲媒體擔任評審。 評審分別就遊戲之美術品質/遊戲機制新穎程度/市場潛力三個部分評分」 看原PO的文章,後來似乎是以「美術風格、遊戲機制、主題設定、市場潛力」四個部份作 評比,並且強調「產品原創性及精緻度」。 就我所知,一般評審階段有一些是以在各部份項目中,有一定的計算與加權方式, 例如:美術30%、機制30%、主題20%、市場潛力20%....等。 但是,因為我沒有實際參與評比,所以「產品原創性及精緻度」這點在評審流程中如何 被強調,以及實際各項目分數配比到底如何計算,目前暫時不得而知。 而且,比賽中如果有強調各類不同獎項,那麼就應該對應到比賽單位所開出的評比項目。 這個我想就是原po所謂的「建議主辦單位下次可以先將參賽作品分類較為合適」的原因。 拉回來看到本次評選得獎獎項: 桌遊達人獎 《鋼鐵與火藥》 電玩達人獎 《Mexico 走私 》 評審團大獎TGS Select《彩色島BURANO》 目前看起來,開出的獎項與上面說到四個評審條件並沒有直接關聯性, 所以也很難去揣測,這個比賽的評比方式到底如何。 但是寫到這裡要先強調一下,以上這些文字並不是要去抱怨或懷疑審查機制的公平性, 而是另外一個重點: 「原創性到底如何可以在評審機制中被評斷」 這個其實只能靠三個重點:「經驗、經驗、經驗」。 相關經驗是在「原創」評比上很重要的一個依據, 你到底看過多少東西,決定了你認為這東西到底有沒有原創性的評斷結果。 很高興原po能夠以資深玩家身份出席,因為我想你的經驗可能比電玩組評審多很多。 於是我們就可以來討論一個狀況,也就是原po寫到的: 「桌遊組第一名在電玩組評價不高, 相反的,電玩組第一名在桌遊組評價也不高, 這或許也反映出桌遊老手跟桌遊新手對遊戲的價值觀有一定程度差異。」 這件事情我覺得因為比賽評審往往會找很多領域不同的人士,就是追求評比上的客觀, 我反而覺得這件事情很好,因為我覺得不管是哪個領域的人,都會有根深蒂固的盲點。 能夠有很多不同視角來看待一個評選品,是一個很棒的事情,這也會代表得獎作品被 各個領域的專家所認同。那麼價值觀的差異,我覺得反而只要強調一件事情, 也就是這個比賽到底要比什麼,還有那些獎項代表的意義是什麼。 其實我目前不知道的一個狀況是,桌遊組在當時的評審會議中,有沒有針對「遊戲機制 的原創性」所擁有的疑慮提出給電玩組的評審們參考呢?如果在名為「原創比賽」的評 選上,礙於桌上遊戲經驗而造成評選結果上的質疑點,我覺得也太可惜了,能夠作到的 也就是相關人士必須提出這樣的狀況給其它評審判斷,我想這是唯一資深桌遊人能夠把 關的事情,不要讓這種評審結果被質疑的慘事發生,這對主辦單位與評審都是件好事。 為什麼要大家嚴重地看待比賽結果這件事情?當然就是獲獎的指標性了。 就我所知,這次獲獎的遊戲,會被TGS的單位注入一些行銷資源與曝光,以及桌遊專區 到時候會有相關獎章圖案懸掛在該遊戲的攤位上。 但是看到原PO文章中提到,《Mexico》這個團隊的代表說出的那段話: 「出版社代表有說明,這款遊戲的確有向該知名作品致敬,  但因為該作品作者已經過世,所以他們仍繼續與該作品台灣的代理商聯繫溝通中。」 這段話如果是被原PO以當天的經歷在這裡被描述, 請問該團隊是直接聲明了自己的作品「非原創」嗎? 非常希望能夠有相關的人士出來將狀況說明清楚,(如果有該團隊的聲名文,也歡迎提供) 這段話實在太讓人傻眼了,真的很想知道這位出版社代表所說的話的意義。 因為這個作品在募資時,沒有見到在募資頁面上有關於「本遊戲正在跟原作者接洽」、 或是「正在與代理商溝通」的內容文宣正式被公佈。 剛剛又看了一遍募資畫面,問與答中有人提出相關疑問時,只見這個團隊一直在解釋 兩個遊戲的不同處,並沒有提到向原作致敬、以該作者的遊戲延伸創作等字眼出現。 (傳送門:https://www.flyingv.cc/project/7380#Q11478) 看回本次競賽結果,這個團隊的作品已經得獎了,相關新聞也已經在網路上找的到了 (傳送門:http://game.ettoday.net/article/634634.htm) 代表這遊戲會成為很多購買民眾的指標,或是後生晚輩的學習模範。 出版桌遊販售的商業行為,意味著必須為自己公司的商譽負責, 「致敬」絕對不等於「合理拿別人的創作來更改為自己的創作」。 我從網路上的資料中簡單列出一個為了避免侵權嫌疑的合法授權條件: 徵求同意標出處: 引用他人的著作,請務必獲取作者本人同意 (例如以電子郵件方式聯繫), 並註明出處。若有特殊情節還可能須支付著作人合理之報酬。 P.S.作者過世,則必須徵求該出版社的同意,這些遊戲著作權是具法律保護的。 如果是是自行出版,團隊內可能會因沒有相對資深的人員進行把關,造成這個結果。 如果這個遊戲曾經被拿去公開的設計師相關社團測試過,可能就不會有此憾事發生。 如果大家真心支持桌遊創作成為一個產業鏈, 就請重視這個事件所代表的意義。 ※ 引述《lchtommy (湯米)》之銘言: : 當收到2016年台北國際電玩展邀請,能以卡牌屋資深桌遊玩家身分,參與本次【2016 : 年台灣原創桌遊評選會】,真是深感榮幸,但同時也有不小的壓力。因為過往評論大大 : 小小的桌遊,個人的自由心證成分居多,且無評分及排名的壓力。但這次評審卻都要面對 : 公平性的權衡,在給分上又要特別小心,所以格外感覺到很有很大挑戰性。 : 評審前兩天,主辦單位提供了本次10個參賽作品,同時告知評審有分兩組,分別是桌 : 遊組跟電玩組,每組評審有兩位。雖然有些參賽遊戲之前已經玩過,但為了尊重專業,在 : 比賽之前,自己試著把其中9個參賽作品的遊戲規則都讀過一遍,遺憾的是還是有一個新 : 創作品的規則找不到,這個遊戲後面會介紹。評審面將就美術風格、遊戲機制、主題設定 : 以及市場潛力四個部分評分,產品原創性及精緻度將為評選重點。 : 評審日當天下著大雨,到達評審地點後,主辦單位說其他三位評審已經到達,進入會 : 場後,看到桌遊組另一位評審後,才知道原來是一位資深玩家,就是玩坊台南店的負責人 : 紅羊,另外兩位電玩組評審都是電玩媒體人。到會場後不久後,即開始進行各廠商作品的 : 逐一介紹及評分程序,原則上一個桌遊出版社可以利用30分鐘時間介紹或給評審試玩自己 : 參賽的作品。 : 由於本次參賽作品主辦單位並未分屬性,這的確也造成評判上的困難,但在所有評審 : 溝通後,算是有達成一個評判的共識。不過最後有建議主辦單位下次辦類似活動前,可以 : 先將參賽作品分類較為合適。以下就逐一介紹本次參賽作品及個人看到聽到的評審感想, : 不過基於主辦單位的要求,本篇文章不會透漏當時評判的分數。 : 第一組:【茶丸子】 : 出版社:【莫仔有限公司 MOZI Games】 : http://board-gamification.blogspot.tw/2015/08/blog-post.html#more : 這是一款發想自閃靈快手的遊戲,基本上是一款反應機制的遊戲。由於規則非常簡單,所 : 以很快進入試玩階段,對於沒玩過閃靈快手這類遊戲的電玩評審,這個遊戲上手可以說非 : 常容易。出版社有提到他們去年已經有將作品推到艾森展,有趣的地方是購買者很多是大 : 叔,這部份到出乎他們意料之外。對於遊戲本身個人沒有太多意見,不過針對新版的美工 : 部分,倒是覺得相對於舊版會比較造容易成視覺上的負擔,不過出版社代表有解釋這是為 : 了要套入茶丸子這個主題。之後還有剩餘時間,出版社代表順便介紹了他們的新作品,個 : 人是很期待他們新作品在市場上的潛力。 : 第二組:【城隍神與夜冥將軍】 : 出版社:【大玩創意有限公司】 : https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1431402243.A.D4C.html : 這款遊戲去年去日本Gamemarket有幫忙宅貓帶一套回來,雖然規則有看過,不過一直沒玩 : 過。基本上是遊戲有運用到輪抽、角色能力運用、投票吹牛等機制,在美工上是請插畫家 : 蚩尤創作,也算獲得評審青睞。試玩一輪後,電玩組很快能理解遊戲進行方式,規則不算 : 複雜,但出版社代表沒帶遊戲角色能力表在解釋能力上比較辛苦。這個遊戲得到還不錯的 : 評價,不過比較遺憾的是,遊戲名稱跟主題套入程度關聯度較低,同時出版社目標還是放 : 在國外市場,所以遊戲介面上無中文化。評審上這兩點是比較吃虧,但本質上這款遊戲的 : 創作機制及美工還是得到大家的認同。 : 第三組:【彩色島BURANO】 : 出版社:【桌遊愛樂事】 : http://store.boardgamelove.com.tw/core/preorder/Burano.php : 彩色島這款遊戲在台灣桌遊界算是知名度高的遊戲,稱得上是一款在美術設計及遊戲配件 : 上都能獲得主審青睞的遊戲。出版社代表有介紹,在去年艾森參展中,這款遊戲吸引到許 : 多外國玩家的注意,同時也在進行國際版權的授權。但也因為如此,桌遊組主審有注意到 : 國外玩家對這款遊戲有較為嚴厲的指教,同時也針對遊戲機制上類似圖拉真以及路線強弱 : 的進行詢問。由於遊戲規則較為複雜,出版社代表很難在30分鐘內解釋讓電玩組評審了解 : ,最後也無法試玩。但整體而言,遊戲設計者的用心程度、圖板配件的精美度、國際市場 : 的開發程度都是得到評審一致的好評。 : 第四組:【鋼鐵與火藥】 : 出版社:【摩埃創意工作室】 : https://www.facebook.com/Moaideas : 出版社代表有介紹,去年有參加日本Gamemarket及艾森展,在國際上知名度已經算初步拓 : 展開來。以單純紙牌類遊戲來說,遊戲發展機制、耐玩度及美工的原創性會是很大挑戰。 : 在美術設計上,第二版的美工已經大幅改善第一版的問題,但就機制上,桌遊評審還是有 : 提出武力路線過強的不平衡度,比較可惜的是創作者本人當天沒有到場,無法針對這部份 : 的設計理念予以說明。試玩過程中,桌遊組評審因熟悉規則故優先禮讓電玩組評審嘗試, : 由於此遊戲是偏向策略機制,對接觸桌遊不多的電玩組評審來說在有限的時間上比較抓不 : 到感覺,這部份是比較可惜的地方。不過就桌遊組來說,這款遊戲在台灣原創桌遊的地位 : 是可以被尊重的。 : 第五組:【龍與七弦琴】 : 出版社:【DWS桌上遊戲設計】 : https://www.facebook.com/DavidWangStudio/posts/1448226035489641 : 這款遊戲的出版社代表說,這款遊戲從設計、研發到出版其實已經有一段時間了,從當初 : 作者由日本花札牌的規則來發想,到不斷修正遊戲規則以及尋找美工設計,確實是一條不 : 簡單的路。在遊戲介紹及規則上來說,都不算太複雜,所以很快就可以讓電玩組的評審上 : 手。出版社代表又選擇了一個精簡版的規則教學,讓所有評審很快可以進入遊戲核心,這 : 點算是很成功的地方,有助於以後這個遊戲的推廣。評審是建議這款遊戲的美工似乎可以 : 再加強,另外如何讓價格更親民,也是這款機制簡單、上手容易的遊戲未來的挑戰。 : 第六組:【HoPLAY音樂王國浮空桌遊】 : 出版社:【奇銳科技股份有限公司】 : https://www.facebook.com/HoPLAY-888621317861307/ : 這款桌遊就是前面提到,唯一找不到規則的遊戲。原因很簡單,因為它上市時間還不到一 : 個月。遊戲就是將一台I PAD灌好遊戲APP,將畫面放在遊戲的3D投影盒上。玩家藉由一邊 : 進行類似大富翁的圖板遊戲,一邊與投影盒內的3D腳色互動(猜剪刀石頭布),最後目標是 : 擊敗3D角色的壞女王。這個遊戲的是電腦APP設計者與桌遊玩家結合所設計出來的作品, : 在臺灣來說算是很新鮮的領頭羊。但就評審的角度來看,與其說是桌遊,到還比較像是玩 : 具,再以桌遊一般平均價格來說,這遊戲的入手價格不便宜,且有產品損害的風險。無論 : 如何,這是一款實驗性質很高的創新產品,評審們建議可以從遊戲機制再加強,能有更多 : 元的桌遊元素,同時如何能把價格降低,這或許也是未來要推廣出去的一個重點。 : 第七組:【Mexico 走私】 : 出版社:【小螺絲創意】 : https://www.facebook.com/FlyingV.cc/posts/1145494252133229 : 由於這次參賽是以【台灣原創桌遊】的主題,所以這款遊戲在一開始就引起桌遊組評審及 : 電玩組評審的注意。就桌遊組評審來說,這款遊戲的部分規則非常類似某款上市已久的知 : 名作品,似乎是不爭的事實,但接觸桌遊不多的電玩組評審,卻被其中有趣的遊戲機制所 : 吸引。簡單說,這款遊戲引起正反兩面不同的評判角度。出版社代表有說明,這款遊戲的 : 確有向該知名作品致敬,但因為該作品作者已經過世,所以他們仍繼續與該作品台灣的代 : 理商聯繫溝通中。無論如何,在既有遊戲機制上修改,再加入一些自己不同的元素,確實 : 很打動電玩組評審的心,但桌遊組評審還是很關心這個遊戲機制的道德觀感問題。至於這 : 個遊戲全面上市後市場反應如何,就留給所有桌遊玩家去評斷。 : 第八組:【養豬趣】 : 出版社:【新天鵝堡】 : http://www.boardgamer.org/product_info.php?products_id=4222 : 其實養豬趣上市已經有一段時間,且市場經營也有一定的成績。畢竟看到那可愛的美工設 : 計,再加上厚重有誠意的圖板配件,就讓人覺得夠討喜。天鵝堡的編輯到場介紹規則,很 : 快地吸引到電玩組評審的目光,由於桌遊組評審已經玩過,所以還是單純讓電玩組評審來 : 嘗試。以桌遊組來說,這款遊戲畢竟是一款娛樂度大於策略度的遊戲,吸引桌遊新手絕對 : 是個好產品,但運氣成分重,耐久度跟策略低,是這類型遊戲的特色。但整體而言,兩組 : 評審對這個遊戲的好感度算是蠻高的。 : 第九組:【聖誕奪寶戰 X'mas War】 : 出版社:【世一文化事業股份有限公司】 : https://www.youtube.com/watch?v=02hUPdFGoSM
: 相較之前的幾個作品,這個桌遊走的是書局及幼教市場,在桌遊界能見度非常低。這個作 : 品是由中華民國圖板協會的某位講師設計的,由於目標市場是幼教兒童,所以遊戲規則並 : 不複雜,甚至以桌遊評審的角度來說過於簡單。但因為遊戲設定的玩家對象關係,這部份 : 實在無法苛責。電玩組的評審在規則講解後,很快速進入遊戲中,並在30分鐘內完成整場 : 遊戲的進行。以這個角度來說,似乎以沒有玩過太多桌遊的玩家來說,這款遊戲是可以接 : 受的。但就整體而言,遊戲的耐玩度、平衡度及市場訂價,還是有很多的進步空間。 : 第十組:【我是陸捌玖】 : 出版社:【神遊有限公司】 : https://www.youtube.com/watch?v=Ykr_SkQB22E
: 套著台灣政治題材為背景的桌遊,這兩年在桌遊市場興起了好幾個作品,這次志在參加的 : 我是陸捌玖,也是其中一個代表。遊戲規則簡單,就是套上政治行為的撿紅點變體遊戲。 : 以桌遊組評審的角度來看,政治遊戲主題總有會因時間而退風潮的可能,但遊戲機制才是 : 不易被打敗的核心。由於時間有限,出版社代表放棄了遊戲試玩,但簡單的規則說明已經 : 讓大家了解這個志在參加的桌遊其遊戲機制為何了。 : 【評審結果】 : 經過一番簡短的評分方式陳述後,四位評審將分數呈上。分數出來後令人非常玩薾,桌遊 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.24.10.192 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1453810131.A.9CF.html
sk2sk2sss: 推原創性的重要 01/26 20:12
slycsboy: 突然想到 其實和專利局的定義有點像 01/26 20:14
slycsboy: 專利還有分 發明專利、新型專利、新樣式(設計)專利 01/26 20:14
slycsboy: 講白話點 發明專利就是從無到有 01/26 20:14
slycsboy: 新型專利就是 舊有就有的東西 我換個形式 但是有差 01/26 20:15
slycsboy: 其實以赫赫有名的偽馬尼拉一案 01/26 20:15
slycsboy: 在我國專利法來說 我覺得 馬尼拉算是發明專利 01/26 20:16
slycsboy: 那個墨西哥算是新型專利 當然這只是我的一點小看法 01/26 20:16
slycsboy: 雖然這就是馬尼拉 就像我把大富翁所有地點改名 01/26 20:16
slycsboy: 根本來說還是大富翁 01/26 20:17
remiresidore: 蠻扯的,還可以得獎。 01/26 20:28
martian001: 電玩組感覺怪怪的 電玩跟桌遊有什麼關係呢? 01/26 21:31
weRfamily: _一樣的評審 01/26 21:40
Xersei5566: 這個版的等級還維持在"自製別人的創意免費玩好棒" 01/26 21:57
Xersei5566: 你覺得還有其他要繼續討論? 01/26 21:57
weRfamily: 樓上 那種沒概念的人不代表全部吧 01/26 22:17
USBv2: 那個....slycsboy大大 你要不要先看一下發明和新型的法條定 01/26 22:18
USBv2: 義 再拿出來講比較好? 另外 設計以前是叫新式樣 01/26 22:19
hikaruketsu: 先出版才去問出版社授權也是很大的問題…… 01/26 22:28
z2a: 推樓上 01/26 23:10
witness0828: 但不得不說 同玩法換題材 有時候還真不錯 01/27 00:49
witness0828: 我個人就是超想把每個遊戲都包上奇幻模組的人 01/27 00:50
fire231: 但是拿來賣錢就是另外一回事情了 樓上 01/27 00:51
slycsboy: XDD 就 亂看亂講咩XD 01/27 01:01
terrencee: 想知道彩色島這種拼湊某幾款遊戲機制的作品,算不算是 01/27 02:35
terrencee: 「致敬」?XD 01/27 02:35
cactus44: 遊戲機制很難申請專利吧...牽涉範圍太大一般都不會過 01/27 03:00
fire231: 原汁原味才叫做致敬阿~ 01/27 04:19
ebv: 拼湊了N款機制不算原創吧? 致敬只是種投機的說法 01/27 09:41
sad010: 原來"致敬"這麼好用 01/27 10:46
dephille: 不是難申請是根本沒有保護機制這種抽象的東西 01/27 12:45
USBv2: 應該說專利不保護人為規則 例如商業經營方法等 01/27 22:34
USBv2: 然後回slycsboy大大 並沒有那麼多開創性發明好嗎? 亂看亂講 01/27 22:36
USBv2: 佔了推文這麼大的篇幅 很容易誤導人啦 錯超級大的 01/27 22:37