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圖文好讀版: http://chulankao.blogspot.tw/2016/03/123_10.html 前情提要 這幾天發生了很多事情: (1) 之前回應Regamin寫的這一篇 http://chulankao.blogspot.tw/2016/03/123.html 感謝Jesse大大回應了這一篇。 http://papercatboardgame.blogspot.tw/2016/03/regaming.html (2) 網友在臉書詢問: 我要對Chu-Lan Kao 海豹提出設計大哉問: 自由高卻適合新手的遊戲,如何在設計上定義與發揮? 這是我目前遇過最想了解的問題!! (3) 然後AlphaGo對世界棋王2:0!! 以上三件事情在某種程度上是相連的,所以這篇一併回應其中一些部分。這篇承繼 之前關於選擇與策略的討論,因此建議網友先看過第一集海豹桌遊123:從璀璨寶 石談遊戲的策略深度。 選擇、策略與遊戲性 讓我們從之前的選擇題範例出發: ( )2. 美國於何時宣布13個殖民地自英國獨立? A. 1776年7月1日 B. 1776年7月2日 C. 1776年7月3日 D. 1776年7月4日 在前一篇文章中,我們討論過,一個遊戲的策略困難度,來自於評估選項差異的難 易度。當選項差異越難以評估時,遊戲的決策就越困難。 BUT!這是一個很大的BUT!困難不等於好玩。 台灣人什麼不會,從小到大都在考試,所以讓我們再次以考試作範例。什麼樣的考 卷是個好考卷呢? (一) 全部都是送分題的考卷不是好考卷 相信這大家都沒有問題,啊你全部都送分題,還要我坐在考場裡30分鐘才能交卷是 怎樣 = = 但另一方面... (二) 全部都難到登天的考卷也不是好考卷 啊就大家都寫不出來,跟隨機答題還要我枯坐在教室裡30分鐘才能交卷是怎樣 = = 換言之,你想要的是一個有鑑別度的考卷:假如是四選一,你會希望加減念一點書 的人能刪去其中一個,有念比較多的可以刪去兩個,而真的有念懂的人可以找到正 確答案。你不希望的是所有人都能答出來,或是所有人都答不出來。 對應到遊戲上,你需要的就是玩家的選擇,在評估上有程度差異:剛入門的玩家可 以排除一些選項,進階一點可以再排除一些,到真正專精以後才能評估剩下選項之 間的細微優劣。 你所不希望的,是選項之間過於容易區分,或過於困難區分。 這同時也與前文提到的發現的樂趣有關。以卡卡城為例:了解拼圖規則以後,你知 道有些地方不能拼。知道計分規則以後,你再意識到有些地方會幫到別人。慢慢的 ,你會進一步意識到有些拼法會增加你之後擴張的機率等等。玩家因此會在遊戲的 前中後,以及每一次的遊戲中,都有新的發現,有新的樂趣。 容錯率 以上論述可以連結到Jesse大大所討論的容錯率。在此我要先來修正一下我之前的 選擇題範例。 所到頭來,考試跟桌遊還是有些差異。考試中,如果有ABCD四個選項,其中只有一 個是正確的,選它10分,其他0分。 但遊戲中,其實沒有所謂正確的選項,只有較佳的選項。比較接近的狀況是,四個 選項的優先序列為 A > B > C > D。而如果真的精確評估出其價值,A 10分,B 9分 ,C 2分,D 0分。 以前面的觀點,這製造出了有程度的差異:你可以很輕易地排除C 和 D,但是A跟B 之間需要思考一下。 以容錯率的觀點,你給予玩家一個就算選到次佳的解,你也不會太差的局面。正如 Jesse大大所言,這讓玩家勇於去嘗試新的路線,新的選擇,因為就算我沒有拼到 那最好的解,我也不至於太差。 如果再進一步思考,我們常討論的逐王機制,其實也是在做類似的事情:落後的人 在前面選擇了一些分數較差的玩家,因為逐王機制的存在,它所選的那些差的選項 變得沒差那麼多了。 當然,你不會想要一個容錯率100%的遊戲,因為這代表從頭到尾你怎麼選都沒差。 但同樣的,你也不會想要一個容錯率0%的遊戲,因為這代表玩家沒有探索的權利; 一步錯,我就掛了。 在此我要講一個容錯率超低的例子,這個遊戲叫達迦馬。遊戲內容不太重要,你只 要知道,這遊戲中你只有二十次行動,而且行動還要準備。這表示你只要一個動作 下錯,後面那個動作沒有準備也跟著爆掉,你很可能一次就連環失去兩到三個行動 。這幾乎不可能翻身。 我很清楚記得,我第一次玩是個四人局,同桌有小龔(就是2Plus那個鼎鼎大名的 小龔)。我們第一動都還沒結算,我們兩個同時看出自己的第一動下錯,同時認輸。 這個遊戲完全沒有容錯的空間;一步錯,就死了。遊戲還來不及讓我們探索,我們 已經死在港口,連開船都還來不及。 我不能說沒有人喜歡這個遊戲,但我只知道,Dice Tower的主持人最後把這款遊戲 丟出屋頂: https://www.youtube.com/watch?v=WBD_bpq70Pg
七大奇蹟與自由度 我接下來以七大奇蹟說明程度差異的應用,以及它和自由度之間的關係。 如果你認真算一下的話,七大奇蹟的自由度其實滿大的。就單以選牌來說好了,有 三時期,每一時期都從七張牌選到最後,所以光選牌就有: (7x6x5x4x3x2)^3 = 1.28 x 10^11 更不用說,每張牌還有三種用法,所以請將上面那個數字再乘以 3^(3*6)。 當然,你沒有因為這個量而爆炸。遊戲有很多部分引導你: 1) 首先,遊戲沒有一次塞給你這麼多的選擇。它一次給你七張,所以你只在這裡 面思考。這是桌遊中常見的處理方法。請試想農家樂如果一開始就把14回合都 開給你看會如何就知道了;連教學都很累啊... 2) 其次,遊戲的資源和科技系統,讓你可以遮住大部分的選項,特別是在遊戲初 期,你會有些東西蓋不出來。這同時也和一開始起始文明的設計有關;它給你 在遊戲開始時一個導引的方向,讓你關注其中一部分的選擇。 3) 到了遊戲中後期,就算可以蓋的東西越來越多,由於分數累進的機制,你也會 因此比較關注其中一些牌。 而就算到了這裡,在刪除掉大部分的選項後,遊戲仍然存在著科技流、武力流、藍 牌流等等等等。要計算這些流在該場遊戲裡的優劣,並不是一件容易的事情。最明 顯的例子就是,玩家在重玩時會嘗試其他路線,因為無法非常明顯的評估路線的差 異,所以會想再試試。 我認為這便說明了程度差異與自由度之間的關係,以及如何自由度高卻又適合新手: 你有夠多的選項,它們之間(1)有程度差異,(2)有明確的導引讓新手可以刪 去足夠多的選項,(3)刪除後仍留下足夠多的選項需要更細緻的價值評估。 希望這有回答到你的問題 :) 圍棋、自由度與電腦AI 最後,容我來說明這跟圍棋之間的關係。 圍棋的自由度宇宙無敵大。第一手的可能性是 19*19 = 361,合法的盤面更高達 2*10^170種(那是2後面170個零;給個參考數字,全宇宙的原子量也才80個零), 而以上還不考慮棋的先後順序。有興趣的人可以參見維基百科。 這麼大的自由度確實造成問題。如果你教一個人圍棋的吃子規則和算分規則後,就 放他去玩19x19,通常他都會愣在那裡。這麼大的棋盤是要下哪裡啊... 於是乎,圍棋教學有了對應的機制: 1) 首先,通常都會先讓你在 9x9上玩。 2) 其次,會開始教你一些”開局”:三三、星位、小目等等。 3) 再進階一點會開始教你定石 對應到桌上遊戲,1.其實就是教學版遊戲,2.則是讓你起始可以選種族,3.這是一 些既成的套路。這點有效的讓你把問題從”19*19選一”,降成”選開局,選定石” ,然後從這個的周邊開始思考。 於是乎,圍棋被降到一個小學生也可以入門,但依舊擁有廣大後續空間的遊戲。如 果你夠厲害,你甚至可以跳開前面的開局定石,來個先手五之五,第二手天元,第 三手五之五。 這麼大的自由度對電腦影響更大。請注意,人類可以靠思考導引去排除大部分的選 項,但電腦不行。它認真的要去考慮後面的所有可能(因為電腦很笨)。 再者,由於計算量大到無法窮舉到最後一步,你必須去估計每一手未來的潛在獲益 ,或著以圍棋的術語而言,這叫作勢。問題來了,要評估勢,理論上你就已經得算 到終盤,但卻又運算不到那個時候。 對人類不是問題,因為你可以模糊的感覺每一手棋的大小;就像Jesse大大在講工 人放置時說的,這個模糊排序就已經夠棋手做選擇。只要能感覺這一手比較大,那 就夠了。 可電腦不是,電腦要說這一手比較大,就是它要確實算出這一手的數值。偏偏它又 算不出來... 總之你可以看見,自由度對電腦而言也是個問題,從而引導到電腦AI的發展。有興 趣的人可以參見強者我同學的這一篇<電腦圍棋的進展簡史> http://0rz.tw/5W66B -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.176.97.152 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1457699867.A.9F2.html
pikacha: 推!偏偏容錯率低的遊戲不少... 03/11 20:59
martian001: 推 哇 真的有把桌遊丟出去的影片@@ 03/11 21:01
jasontseng1: 好文推 03/12 12:12
jogkong: 講那麼多,還會第一手自爆也太弱了 03/12 21:45
I23: 下次發文可以用心得喔 已經遠遠超出閒聊了 03/12 22:18