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圖文好讀版:https://goo.gl/xbeQEk 話說前兩集都是相當老的遊戲, 但我不想要造成一種"遊戲還是老的好" "只有老遊戲有參考價值"的誤解。 所以這次就拿今年艾森展熱騰騰的遊戲來講, 畢竟,我想有機會玩到這遊戲的人應該也還滿少的, 所以這確實也是Game You Might Not Have Tried。 這款遊戲叫Azul;個人覺得他至少年度遊戲提名,很有希望得獎。 這個遊戲超級單純: 每次輪到你就是從一區把一種顏色拿到你家倉庫塞,塞不下就扣分。 你的目標基本上是把每間倉庫(一橫排)塞滿但不要超過。 場上方塊拿完就算分,把已經滿的倉庫清光,開新的方塊,下一輪。 基本上就這樣。詳細規則可以參見強者大大介紹: http://boardgame-record.blogspot.tw/2017/11/azul.html 撇開強的驚人的美術,這遊戲告訴我們: 要設計遊戲的多樣性,並不一定要塞進大量的行動選項或元件。 這也是新手設計的一個迷思。通常狀況是這樣: 一個ProtoType出來,測試的回饋說遊戲太單一, 一直在重複同樣的動作或體感,需要增加其他的元素。 然後,就看到設計師開始塞進各種行動選項、各種功能牌,等等等等。 並不是說增加行動選項或功能牌不能達到這樣的目標。 農家樂就是標準的利用行動選項漸漸增加來造就遊戲開展的範例。 銀河路跑則是利用大量不同的牌讓遊戲持續有新的東西出現, 有新的決策要處理。 但這不是唯一的方法。 舉例來說,Azul裡的行動選項從來都一樣,但它把多樣性做在決策的節奏上: 1. 在每一個大回合的前期,你面對的是要怎麼拿大量的東西放進倉庫; 或著反過來就是,如何不要讓對手可以一次拿得太肥。 2. 但在每一個大回合的後期,你面對的是怎麼不要拿到太多的東西放不下扣分; 或著反過來就是,如何迫使對手一次吞太多爆掉。 3. 在遊戲的前期跟後期也不一樣, 要衝什麼樣的分數,要走什麼樣的路線也不一樣。 所以即使你的行動選項一直沒有變,你所面對的世界卻一直在變, 玩家也因此在遊戲中不斷的面對新的挑戰,新的難題, 而不至於一直進行重複性的、機械化的操作。 多樣性並不只來自於我能做什麼或是我能拿到什麼,也可以是來自於我要面對什麼。 對於這個時常被忽略的面向,Azul為我們提供了良好的範例。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.113.114.32 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1510648302.A.465.html
jimmy80546: 推,好文 11/14 17:02
Klimit: 期待這款~ 11/14 17:03
comboblue: 推AZUL,簡單的好遊戲 11/14 17:17
ShadowKou: 推~ 11/14 22:19
zric: 推 11/14 23:26
tacox0127: 玩過覺得讚+1 11/14 23:35
jogkong: 推 Azul 11/15 12:19
※ 編輯: dorminia (60.251.53.35), 11/30/2017 16:15:16