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※ 引述《KDDKDD (KDD)》之銘言: 提供一些自己的心得 : 前言 : 近期比較常在BGA打神祕大地,又喚起剛開始對神祕大地的愛,趁著有空檔時間,以自 : 身打過近2百場經驗(應該算比新手熟一些吧@@!)打種族的介紹和自身對神祕的思考方法, : 供大家參考和討論!! : 思考模式 : 神祕雖然是8個動作選一個做,但往往實際上一季中能做的只有3到4個動作在組合, : 會建議在PASS當下算好自已下回合想做什麼?需要多少資源才能辦到?行動上優先順序是 : 什麼?過程中那些動作可能被卡?自己先試著想過一次。 這款遊戲從起始選擇or競標種族就可以開始嘴砲 如果碰到會搶色的種族(例如女巫&矮人or工程師,簡直天敵) 就要思考在放房子的時候,不要第一個動作就被搶關鍵地 少一塊關鍵地有可能被迫升級鏟子,或是消耗大量工人硬鏟,太划不來 另外順位在前面可以先搶地,但選獎勵板塊比較晚選 臨航+1(附帶+3魔,第一動作搶一鏟隔河佔地很可怕)這種板塊基本無機會 放房子要考慮最壞的情況,寧可放棄土1都要先卡位 : 通常會建議換魔主要行動先做,宗教首拜可能會被搶,順序得提前;另外要注意自己 : 觀注的地是否有被搶的可能。 : 選擇PASS片前四季應以純收入型為主,後二季以得分型為主。 這要看情況,大棟4分帶2工人其實是很賺的選擇 尤其對第一回合衝要塞的種族更是天降甘霖 另外1航行能力3分的板塊帶3魔也不壞 人魚後期航行升滿拿一次15分,不輸路王 : 而下點的當下要思考附近可鏟地是否足夠做城(通常以原生地和一鏟地為主),大多數 : 種族均能做到三個城市,所以起始二個地會影響之後走向和分數。每一個小房散的位置也 : 非常關鍵,不建議去做過多卡人動作,在下房時也要思考是否該讓鄰居進來,通常成城需 : 要3到4個地,只需要2個有鄰居就好,和對手保持若即若離的關係才是這遊戲的藝術,切 : 忌完全不讓利,讓對手完全不想進來,反而造成建立城市困難度 貼跟自己利益衝突比較小的種族(相隔兩鏟或三鏟地) 如果不幸顏色被夾在中間,可能就要考慮多花工人先卡地 : 宗教選擇上盡量以獎勵和種族優勢前提去拜,新手常會犯的錯誤是把過多的祭師拿去 : 拜宗教,但實際上除了木精、混沌、異教這些宗教強勢種族有機會拿宗教22分以上,其他 : 種族能拿到一條8分,總分12分以上就算賺了。通常建築物中蓋大廟、小廟各一,遊戲終 : 盤能剩約2~4棟建築物,過多小廟會壓迫到收入,造成失去路網分,意即只有三到四片神 : 恩片即7~10隻祭師可運用,考量到升航海和鏟子,能顧好一到二條宗教已經是極限了,拜 : 過多祭師反而得不償失。 : 神祕大地最主要機制是跟隨事件得分,遊戲中分六個回合,意即有六個不同事件,第 : 三、四、五、六事件才是加分主力,而宗教獎勵盡力去做即可,第一、二回合事件能跟就 : 跟,跟不上別勉強。常見新手執著於跟前二回合事,結果把自己收入搞垮,造成後繼無力 : ,事實上前二回合分數就算能跟到頂多總合才20分左右,而後面一個事件隨便爆分就20~ : 30分,實在不應該貪前頭小利而壞了整個大盤。再者,即便事件開的是小房和交易所,亦 : 得顧及收入的平衡,小房數和交易所數約略維持在2:1是比較好的選擇。 : 各個種族簡介 : 遊牧民族 : 遊牧的特色是要塞能力--沙漠化,這項幾乎是在TM中屬一屬二強的要塞能力,因為如此大 : 多數開局會選擇要塞開,PASS片得選要塞+4分或回三魔一工優先。要塞開有一個缺點是無 : 分數來源(土一、水一)和前期資源收入不足,故換魔動作顯得十分重要。中期只要維持良 : 好收入比例,基本上用沙漠化和換鏟足以搞到其他三家痛不欲生,壓爆其他家分數和路網 : 。遊牧另一種開局法是小廟開,擁有土一的局面下,只要順利控制資源在第二回合或第三 : 回合蓋要塞,仍然是強勢的開局法。另一項重點則是是否能成功做出三城以上,這是遊牧 : 分數是否能第一關鍵,故若無火二會增加升城的困難度。 其實土1不見得非搶不可,搶了土1後會缺資源兩三回合 先拿風2或土2累積足夠老本不見得會虧到哪去 : 苦行僧 : 在舊地圖完全吃癟,基本上是一個做壞的種族。新地圖(冰火擴)有修正問題,至少用跳分 : 模式沒有咖啡色的情況下能穩定在140分左右,前期只能小廟開加盡量挖地速結一城,先 : 把祭師收入穩定後,後期視小房事件大量爆分。此種族非常不適合給新手玩。 新地圖主要修正起使幾乎沒有兩個沙漠間距一格的問題 如果起始拿到2工的話可以玩雙廟,拿風2與土2開局 要塞太貴不划算,建議無視回合事件想辦法湊到1鏟 挖到三、四塊地盡早開城,拿取飛毯能力+1的獎勵片 不過苦行僧得分手段有限,確實偏弱 有一次玩苦行僧運氣很好,從頭到尾沒升級過飛毯能力也搶得到關鍵紅山或泥土地 當然這種可遇不可求 : 美人魚 : 人魚是一隻容錯率非常高種族,地形上能結城的點非常多加上不容易被關,是新手非常適 : 用的種族。常見開局法有7D 開、小廟開等等,以個人來說比較愛小廟開,收入資源比較 : 平衡也不缺分數。神恩片常見拿的順序是土一、火一和火二,搶第一城拿六元或二工人( : 若有擴充則是全宗教+2)對人魚非常重要,對人魚而言宗教分能否顧得了二條以上及拿到 : 路網和城市數,是勝利關鍵所在。 7D開的一個問題是第二回合開始缺錢,只能吃土 : 魚人 : 乍看之下,魚人要塞能是每回合送一個交易所,前期全宗教送一加高資源起始,會誤以 : 為魚人是土豪什麼都不缺。但事實上整場打下來就會發現魚人缺錢缺工缺宗教缺地缺航 : 海缺鏟子缺分數什麼都缺,因為高資源的花費造就了魚人資源控制非常重要,開局建議 : 別管事件是什麼,先做出要塞、換雙鏟擴地,第二回合或第三回合蓋出大廟,每回合必 : 挖地、視宗教獎勵去拜,神恩片常拿水一、土一、土二、火二、風一等視況組合,第一 : 城要早出才能擺脫收入魔咒,只要順利維持良好收入平衡,通常魚人會剩2小廟加1到2 : 間小房,有宗教分加路網分加上三城以上,魚人分數就不會太低了。 魚人除了第一回合蓋大棟以外還真想不到甚麼好玩法 一回合省3工人的誘惑實在很大 : 女巫 : 不論在新舊地圖,女巫均是地形上最有利種族,在下點規劃必須以三城為考量點,開局 : 常見6房以上、小廟開、要塞開。三者來說還是以小廟開最穩定,要塞開看似很強,但 : 可能拿不到土一情況下,每局送一房子不一定有分數前期也易缺資源,而六房以上開房 : 會在中期非常缺錢加缺分數;神恩片風二、土一對女巫非常重要,前者每回合能給穩定 : 回魔機制換錢或換鏟,後者則是主要分數來源。而女巫祭師幾乎都會拿來升航海和升鏟 : 用,故只要顧好風宗教即可,有餘力再攻其他門宗教,原則上有三城加上路網分就足夠 : 讓女巫成為強勢種族了。 這種族老讓我覺得是在靠地形優勢,尤其是冰火擴的地圖 : 木精 : 木精其實是偏弱勢種族,要塞能力每回合加宗教二只能讓你顧好每回合宗教獎勵,其餘 : 無其他令人稱道的能力。開局大部份還是會選擇要塞開,但主要分數來源還是只能靠跟 : 緊每回合事件加分和宗教獎勵,除非該局其他三家是宗教偏弱種族,否則木精就是一個 : 分數不高也不低的種族而已。 靠地形,冰火擴地圖對綠色種族吃香,而且要塞送一片神恩 拿水2每回合爬三格吃神恩是一件很舒爽的事 : 魔族 : 魔族被我們暱稱是無恥種族,強大的鏟地能力和內建分,只要一定熟識TM的人,都能無 : 腦刷高分,魔族跟事件分能力幾乎是所有種族最強,不管事件組合怎麼開,幾乎都有四 : 到六季跟的上。最強勢開法幾乎是小廟開,土一、火一是必拿神恩片,大廟雖然超貴, : 但前期仍然要忍痛開出來,前期要屯資源,視小屋事件大量爆分。 其實火1不用拿都沒關係,TM的火1只給3元實在很雞肋 還不如拿風2拚7元,或者視情況換其他資源 : 煉金術師 : 煉金一般有二場打法,若要塞事件開在第四季之後或第一季則要塞開最有利,直升要塞 : 後的轉12魔可以換鏟或其他資源,若在第二季或第三季出現要塞事件才考慮小廟開。對 : 煉金而言,只是缺工人而言所以主線任務就是一直挖地蓋小屋,必要時拿一下錢片壓制 : 場上其他種族,鏟子記得升滿、航海也升滿,基本上煉金分數就不會太低。 如果場上有6元或4元的獎勵片,要塞的6元倒不是那麼必要 : 巨人 : 巨人在事件上如果開太多宗教鏟是很吃虧的種族。通常巨人會選擇要塞開,也有少數是 : 小廟開,神恩片能拿到土一、風二最好,拿不到土一改拿水一。雖然每回合送一地很強 : 但對巨人而言還是得不停拿雙鏟加升鏟,打擊其他家路網才能拿到高分。 可能比苦行僧還弱的種族,容易招致別人圍堵 冰火擴碰到岩漿種族只能吃土 : 混沌法師 : 混沌只要沒有黃色種族在,通常無人可阻止他殘虐大家,即便有黃色種族,先升級鏟子 : 狂挖地的力英混沌也很猛。優越的收入能力讓混沌可以做散居或選擇做三城均可,路線 : 變化最多的全能種族。第一季直升大廟,第二、三季做出一城,第三、四季散開,第四 : 、五季升交易所,第五、六季搶宗教分和事件分這幾乎成為混沌勝利方程式。起始四片 : 神恩片通常會拿土一、土二、風二、火一,唯一較弱勢宗教是水,通常我玩混沌只搶首 : 拜,剩下祭師拿來升鏟和升航海用,宗教靠升小廟就很足以拿下22分左右了。 混沌倒是沒升級過鏟子,都優先升航行 起始若拿到臨航+1的話,第一回合雙廟也是一個選擇 : 工程師 : 工程師打法主要有分三種。第一種是擴地法,前期搶工人收入和搶地後期較好發展。第 : 二種打法是雙廟流,第二棟小廟轉五魔讓工程師每季都有穩定的收入和雙鏟或單鏟。第 : 三種打法是米蟲流,先想方法做出二城,在第三季到第四季插三座橋開始洗內建分。對 : 程師而言,土一沒有很強的必要性,土二幾乎必拿,第二片再回頭搶土一或水一就足夠 : 跑分了,場一唯一只怕有綠色會吃他的地,因為路網過於強勢,所以不得不讓他無起始 : 宗教,但通常工程師最後祭師會滿到不是拿來當工人用就是拜拜用就是了。 雙廟流的前提是場上沒有綠色種族,不然第一回合結束後就可以直接登出了 比較穩的方法是起始搶+3魔的板塊(臨航+1,1航3分或3魔1工) 第一動爆魔拿雙鏟搶下關鍵地 至於靠要塞蓋橋洗內建分不太划算,還不如廟多蓋一點跟著搶宗教 : 矮人 : 在競標規則中,矮人通常是被最後選的種族,他的優勢是第一棟交易是三元收入,所以 : 通常會保持一棟在場上,但內建分能力太花工人了,加上升鏟也要工人,造成了矮人種 : 族很依賴回三魔一工和二工換魔行動。而路網太容易被斷城加上土一、土二這兩片只要 : 有一片沒搶到,都會讓矮人分數不容易提高。對矮人打法通常是先升小廟,前期盡量擴 : 地屯工人收入和建城,後期再升要塞洗內建分,宗教只要鎖土宗教就好,後期有多的祭 : 師再視情況搶第二門。 由於挖地道能力無法延長,下房子的時候就要先確保關鍵地不會被斷 斷了就差不多可以登出了,如果有奇觀的話會好一點 : 哈比人 : 哈比人打法通常是升小廟搶土一,另兩片視情況拿風2、土2、火1,保持一個交易所在場 : 上才能做更多事,第三季前要把鏟子升滿,前期盡可能屯資源,後期視小房事件或鏟子 : 事件大量爆分。路網也要適度打擊其他三家以確保路網第一,宗教主要是搶首拜拿獎勵 : 就好。要塞和大廟不一定會出,通常只會蓋到兩小廟就好,把資源投資在蓋滿4交易所和 : 8個小房。 起始爆雙鏟也是一個方式,鏟子有沒有升滿其實是其次 別忘了雖然哈比人升鏟子便宜,但還是要2工人 工人燒乾了會很難過,至於要塞能力有一點雞肋 : 異教徒 : 異教徒打法必須像個黏巴達緊緊貼在別人旁邊擴地,宗教要拜以獎勵為主,祭師通常會拿 : 來首拜加升鏟、航海用而已,加上跟緊事件分,強勢的宗教能力、穩定收入加上中規中矩 : 的路網能力,異教的分數通常不錯,但如果碰到不吸魔的玩家,異教就會打得比較辛苦。 : 感謝大家收看,之後BGA若有出冰火擴我再補充擴充種族@@!! 異教徒優先升級航行,鏟子基本可以不要理會 回合的宗教獎勵盡可能吃,如果前期獎勵給錢或工人那更是飛天 比較吃虧的情況是碰到場上有黃色,異教徒跟黃色太有利益衝突了 補充一下冰火擴,變形師和河流行者沒修正之前太IMBA 另外變形師實在不會控,等待高手補充 雪怪:魔力行動比別人少付1魔力,要塞每回合給4魔 由於連冰雪環的地形都要花1鏟,因此鏟子消耗很大 差不多起始一定要有要塞,然後再拿個風2維持每回合都有鏟子可用 12點魔力不要炸得太光,炸光了後期很容易爆魔力 雪女:起始多一片神恩,一般推薦風2或土2 與雪怪一樣是鏟子消耗很大的種族,不過跟雪怪不一樣 要塞能力是每回合結束,場上有小廟就3分 理想狀態是第一回合小廟,第二回合要塞,第三回合開始站著掙錢......不對是躺著賺分 也因此不需要太大塊的地就可以拿高分,路王讓給別人衝宗教都可以 火龍:拿魔力TOKEN當鏟子炸地,尷尬的是極缺工人 跟侍僧一樣起始與第四棟小房沒工人,因此土2必備 但比侍僧吃虧之處在於宗教獎勵經常吃不到,而且魔力TOKEN很容易炸光 炸光了連想拿魔力換東西都沒得換,因此炸其他種族的關鍵地非常重要 前期威脅性最大的種族 侍僧:拿宗教炸地,好處是有宗教獎勵可以吃 前期拿無關的宗教炸地,祭司升航行以外通通拿去拜 第一座小廟優先拿水2,搶先開城拿全宗教+2(或是+1) 要塞太貴基本上沒甚麼蛋用,另外拿宗教炸地代表拚宗教王吃虧 跟火龍一樣專門炸其他種族關鍵地用的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.194.208.226 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1522244988.A.813.html
jerry5401a: 火1的效益比較實際,風二要搶行動還要魔夠 03/29 08:43
qfg40005: 感覺風2或土2是配合宗教獎勵才考慮耶 不然沒土一難玩? 03/29 09:20
makoto888: 火1不如風2去搶7元,再不濟都能換4元 03/29 21:57
makoto888: 這個雞肋問題在蓋亞計畫解決了,基礎科技給4元 03/29 21:58
blockspider: 風2只等於2元喔 真要錢還是乖乖拿火1 03/30 01:06
simba08130: 火一 還是很好用啦 現在玩第一片都喜歡那資源 土一 水 04/28 00:23
simba08130: 一拿到一個就不錯囉 04/28 00:23