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  原文連結(可能更不好讀?):http://ddxu2.pixnet.net/blog/post/464000468   有鑒於最近這個遊戲被評論很多次了,已經很多人講過的東西就減少重複(?)。   這篇就聊聊這個遊戲的策略部分以及我自己覺得可行的變體(?)。   -----   作為一個幾乎是純機制的遊戲,這個機制算是我覺得有新意的,達成一定的數量配對 就可以執行行動,然後將一部分的東西往後推,過程中可以引起連鎖反應。   就大概想像一下,要是今天有個像是《圖拉真》、《水果莊園》這類有輪盤的遊戲, 套上了這種可以連鎖反應的機制,那遊戲會變得多難(多有趣(?))。   所以我基本上是在只知道有這個機制的情況下,其他規則細節沒有很瞭解也沒有很在 乎,就決定買了這款遊戲。   當然坦白說我現在是處於"覺得可以賣掉"的狀態XDDD,至於為什麼覺得可以賣,跟 遊戲的規則關係不大,主要還是"規則以外"的東西,諸如配件的格調、說明書的嚴謹度 、玩起來的流暢性等等。   -----   跟《花磚物語》比起來,這個遊戲更加傾向短期策略,前期的決策跟後期的決策幾乎 完全沒有關聯,互動性也相對較低,要在顧及自己的情況下又能卡到人是滿困難的。這是 因為花磚物語拿什麼顏色都可用,而且很多時候拿什麼顏色的差別不到太大(我的意思是 可能差個一兩分,但自己想要的顏色可以下一回合再拿之類的),可以考慮先卡別人;但 馬約利卡拿自己當下沒有用的顏色,幾乎就是浪費。   雖然確實可以先拿好對應顏色的花磚,再去拿設計圖,例如場上開了很多張需要紅色 花磚的設計圖時,就先收集紅色花磚,之後再去拿設計圖。   這應該是一個值得嘗試的路線就是了(?),先收集好能讓四個工作坊依序起動的花 磚量,然後再拿取適當的設計圖,這樣就能達到很大的效益。   而拿一塊花磚並移動設計圖的行動,算是這個遊戲可以想得再深一點的地方,因為你 可以先拿一塊花磚,工作坊運作,運作完以後再將那個位置上的設計圖移動到另個區域, 可能因此又可以再啟動工作坊。   這種玩法的話可能就不需要常駐3張設計圖,而是兩張就好,啟動完再換位置,就能 更快地完成單張設計圖。   尤其當你拿的設計圖是大量同色的(例如4個黃色),就要利用這種技巧才有可能快 速地把它完成。   不過規則中並沒有提及,一次交換能不能工作、換了再工作、再換了再工作,相當於 讓一張設計圖依序給三個工作坊完成。但依照一般的遊戲習慣是不行啦,就是一次決定了 ,並不是可以換來換去讓每個都跑過這樣。   -----   由於第一個工作坊會推4個花磚到第二個工作坊,這表示第二個工作坊可以"只有兩 塊花磚";   而第二個工作坊會推3個花磚到第三個工作坊,所以第三個工作坊可以"只有一塊花 磚";   同理,第四個工作坊可以"只有兩塊花磚";   而繞一圈回來,第一個工作坊可以"只有四塊花磚"。   所以最理想的情況下,你的四個工作坊上面的花磚只要超過9塊就差不多足夠了,每 個區域過量的花磚最後也還是丟掉。   所以這遊戲中大多數情況下一次拿四塊花磚也沒有很強,在一開始拿了幾次以後,就 可以開始挑自己想要的顏色一個一個慢慢拿了(順便斷別人一次拿到大量同色花磚的機會 (?)),直到自己完成一套combo以後才會再次需要大量的花磚。   -----   在策略層面上,雖然這combo滿有趣也有點燒腦,但準備combo的時間太長 ,combo出來的效果一下就過去了,也不會說你做出了combo後可以得到能力上 的強化之類的。   由於這遊戲有競速的成分在(有人完成5張設計圖時遊戲結束,但能完成五張的情況 下,通常也很接近贏),所以這combo的感覺就像,我們賽跑時我在那裡顧東顧西, 最後終於組出combo讓我一瞬間多跑了一步,而要是我顧東顧西的時候犯錯或讓利給 其他玩家太多,那我這combo就可能連"一步"的價值都不到。   -----   雖然不複雜的規則會讓這個遊戲更傾向家庭遊戲,但首先我覺得以家庭遊戲的角度來 看,這遊戲的配件格調不及格(以策略、抽象益智遊戲的玩家取向來看,那就還勉強可以 接受)。   另一部份是,我在想家庭遊戲(我心中所類比的家庭遊戲就是花磚物語、形色棋、智 謀棋這樣的遊戲)會有一種性質,就是可以"一不小心就做了很強的動作呀!"的情況, 而且這種動作要很明顯可見。   例如以花磚物語來說,就是上家拿完後,輪到我竟然出現了4個同色花磚,這件事情 我可能並沒有特別規劃,也沒有特別準備,但一旦出現,只要我剛好放上去很有價值,我 就碰巧撿到了一個很高分的動作。   或形色棋、智謀棋這類的遊戲,好的動作出現在場上時算是很明顯的,反正可以一次 跑很多分、一次跑很多格就是猛。(當然以策略遊戲的角度來看未必是如此,但以家庭遊 戲的角度來看,這樣就已經很強了)   但馬約利卡不太有這種成分,如果不事先做好大量規劃,碰巧撿到combo的機率 是極低的,就算一次撿到大量同色的花磚,但後面的工作坊沒安排好,推過去多出來的也 是浪費掉。   我並不是說馬約利卡應該要想辦法多出這樣的設計,我只是說我覺得這遊戲不討好新 手的理由。   既然如此我就會希望它更複雜一點(?)XDD   例如每個工作坊可以升級(至於根據什麼條件來升級,我會設想是根據組出多強的c ombo),升級後格數減少條件變簡單之類的,就有師傅越做越厲害的感覺(?);   還有就是原本就有的目標卡擴充,我是不太明白為什麼每種目標卡都是2分,當然也 可能是我太淺薄,設計師考慮過這些目標都差不多只值2分。我更傾向是設計師不想為此 做太複雜的計算。   例如"第一個完成3張設計圖"跟"碎裂過4種不同色的花磚",我認為前者的難度 明顯更高,而且比後者更依憑運氣。當然後者也是要稍微安排一下才能完成,但至少不太 可能被卡,前面不用急著做,後面如果恰好可以完成的話再來考慮都來得及。   我是認為目標卡可以改成公共目標(而非每人一張的私人目標),每場開個幾張之類 的,大概像是《熊熊公園》那樣吧,爭先達成的目標可以提供不同的分數,例如第一個完 成3張設計圖的人得幾分、第二個得幾分之類的。像什麼"一次行動中完成兩張設計圖" 這種就是要刻意安排才能達成這個目標,而這個刻意安排的過程就可能會讓利或掉分做為 相應的代價。   當然這會讓遊戲變得複雜的更多,可能也更難平衡(?),甚至遊戲可能必須因此改 成非競速的模式,例如當市公所被填滿時結束之類的。   當然我並不是說現在這樣的規則不好,只是提出假如往這個方向多做一點的話,可能 會出現哪些東西。   -----   關於規則跟策略講得太多了(?),好像扯太遠了。   底下講我稍微改了一點點(跟沒改差不多)的變體。   為什麼想改是因為,這遊戲的操作流程繁瑣、不直覺,拿了大花磚並不是直接拿走, 而是要推到一旁,推到一旁以後再根據拿的那幾片是哪些顏色,去拿對應的小花磚,而小 花磚的背面又都是白色,沒有一開始分類好的話,偶爾就要在那裡翻找。   要是拿大花磚的時候一不小心將它翻面丟到一旁,要拿小花磚時又忘記顏色,又要再 去翻回來查看。   與其這樣不如借鏡(抄襲(?))花磚物語,改法如下:   不使用大花磚。   準備一個不透明的袋子,將所有小花磚放進去,每回合就是從中抽出16片代替原本 的大花磚放在場中央版圖上。   拿取場中央的花磚時就直接拿進工作坊。   遊戲過程中棄掉的,完成設計圖而移除的花磚都先放到一旁的棄花磚堆。   當袋子空了的時候,將棄花磚堆的所有花磚丟回袋子裡重洗。   而完成有"手"的圖案的設計圖時,改為從袋子裡拿出一片花磚放到任意工作坊。   這樣改跟原本規則的主要差異在於,場中央的花磚數量不再是每種顏色各四個,而是 隨機分布,但我覺得策略跟運氣成分上的差異不會太大,畢竟現在黃色很少的話,之後黃 色就會很多,只是時機不同,玩家也可以設法規劃自由度更高的打法,避免自己缺某色被 卡爆(?)。   並且在這種規則下,也可以估計短期內每種顏色花磚出現的機率,這個資訊也會增加 決策的難度與意義。   而次要的差異是,花磚的數量變成限量的了,原本規則中的花磚數量是無上限的,其 實如果大家玩得都還可以的話,要用完上限也是不太容易。除非有人惡意囤單色(?)如 果要避免這種情況,可以加上一種"爆花磚"的機制:當袋子裡空的時候,如果棄花磚堆 中某種顏色的花磚少於4個,則所有玩家將仍在工作坊中的該色花磚全部棄掉。(沒錯, 這就是抄《水果莊園》的(驚))   而依照這個規則,你可以直接拿《花磚物語》的花磚來玩,格調立刻上升(?)   花磚物語與馬約利卡的顏色以如下方式對應:   紅色-紅色   藍色-藍色   黃色-黃色   淺藍-綠色   黑色-紫色   將袋子裡的黑色花磚一開始都拿出來,就可以這樣玩了。   遊戲的流暢度會大幅提升,而且工作坊上的花磚還可以很明顯地跟各種1分區隔(畢 竟厚度不同)。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.177.242.171 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1535829832.A.2DE.html
CCFACE: 認真文推,配件真的太沒FU了..小地方真的有"致敬"的感覺 09/02 10:57
aulaul82: 目標卡我覺得可以改成私人目標跟公共目標一起有,目標卡 09/02 11:34
aulaul82: 都兩分就覺得有點敷衍 09/02 11:34
aulaul82: 很希望可以有新的工作坊,玩起來變化性會增強,你說的從 09/02 11:35
aulaul82: 袋子中抽小花磚感覺很有趣,我會試試看 09/02 11:35
joaoio: 推 中肯 09/02 12:03
I23: 這樣改好像不錯 09/02 12:08
hank61204: 推 09/02 20:55
emile1224: 推 09/02 23:52
alanlien92: 推,有類似花舍的變體嗎? 09/03 05:11
ddxu2: 把花磚先排成一圈嗎(誤 09/03 08:09
ddxu2: 突然想到,加分卡是尾家先選,都同分某方面還是有平衡起始 09/04 00:07
ddxu2: 玩家優勢的作用。 09/04 00:07
jogkong: 09/04 16:32