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括號內為遊玩次數。 The River (1) 給兒童玩或是推新手的工人放置遊戲。設計得很完整,但沒有創新的點;美術討喜,配件 品質可能是今年最優秀之一。然而遊戲太單純,缺乏深度與耐玩性,不推薦給中重度玩家 。 Solenia (4): 收集資源解訂單的遊戲。然而飛船會因為玩家出0號的牌而移動,營造出從「永夜」的南 半球往「永晝」的北半球飛行的情境感。在星球上飛行的帶入感相當高,同時也影響著玩 家解訂單的目標。儘管湊資源、解訂單並解鎖能力的設計沒有很突出,但我相當欣賞這一 款。 Fertility (2): 擺放Domino板塊連接地形取得資源的遊戲。我喜歡每回合結束會沖走資源,所以玩家要想 辦法盡可能把資源都有效率地放進合適的位置。另外一點就是在場上創造出單一空格可以 放置方尖碑來取分的設計也很有意思,但這點很有可能根據玩家的意志而產生好或壞的結 果,見仁見智。起初覺得資源影響較大,但最終會變得有點偏向抽象類型、卡下家動作的 遊戲。 Reykholt (1): 拿資源種田並採收,想辦法餵飽場上最多觀光客的工人放置遊戲。基本上遊戲有固定的路 線,某些格子早期不太會用,某些格子後期不太會用,所以格子強弱很明顯,只要一兩次 踩錯就GG了,後期是無法追回來的。比較偏向玩家向的遊戲,很苦,很烏玫瑰,但是套路 太固定而缺乏深度,我覺得算是他較差的作品。 Ceylon (1): 種茶採茶解訂單的遊戲,但最後得分卻來自於各種區域和軌道的區域控制?每回合打一張 行動卡,上半部自己執行、下半部所有對手輪流執行這個設計很有意思,可以用計算去卡 對手,但最大的問題是不要被訂單騙了,訂單上的分數也是假的,拿錢就對了,這是純區 控遊戲,太在意資源種類而沒去搶區域、搶科技軌或是搶幫手,最後就是沒分。這個分數 配比跟Tie Breaker的設計我不喜歡,但整體遊戲感覺是不錯的。 中重策篇待續。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.169.228.159 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1542768111.A.119.html
asdfg12345: 終於見到solenia的相關文章了,推推 11/21 10:46
newvalentine: 玫瑰山那款套路很固定嗎? 我記得不是隨機開service 11/21 10:49
newvalentine: 還有事件還是story? 11/21 10:49
zeldaaa: Service是套路固定的元凶之一。基本上首家第一動Service 11/21 11:45
zeldaaa: 第二家第一動Share,尾家就是打一個沒有超能力的局QQ 11/21 11:45
zeldaaa: 故事(事件卡)我還沒玩,單看規則是所有人一起獎勵或懲罰 11/21 11:46
zeldaaa: 不會影響到套路的原因是:這款遊戲玩法永遠都是那樣 11/21 11:47
zeldaaa: 前期搶能力搶田,中期搶採收,後期爆田餵客人。不太能變 11/21 11:49
zeldaaa: 我不排斥套路,但不喜歡沒解法還要精算資源的痛苦 11/21 11:51
※ 編輯: zeldaaa (114.34.53.67), 11/21/2018 11:53:15
TWUYW: 推 期待下篇! 11/21 12:37
ebv: 推~~ 11/21 16:38
jimmy80546: 求下篇!! 11/22 15:47