

→ tony332976: 發文不付好讀版的嗎(? 08/02 23:35
→ ddxu2: 我以為讀到那張圖以後就可以不用往下讀了(X) 08/03 00:01
※ 編輯: ddxu2 (123.194.8.3 臺灣), 08/03/2020 00:18:59
推 pingo95412: 理解兩種的分別,但後者也可以視為獎勵贏家——讓玩家 08/03 00:46
→ pingo95412: 更感受到勝負差距,而不是單純破壞體驗的設計缺憾。另 08/03 00:46
→ pingo95412: 外我自己常抱怨遊戲滾雪球反而是指造成滾雪分野的原因 08/03 00:46
→ pingo95412: 很靠塞,例如一次骰子結果讓後面遊戲不用玩那種問題。 08/03 00:46
例如鍛骰物語嗎(?)
我也並非說後者是設計缺失,而是少了一部份「常人會喜歡的體驗」
其實也可以用很多種方式來說後者遊戲類型會帶來的感受:
你前面犯一個錯誤,對手要後面犯五個錯誤你才能追上;
前期弱勢到中後期就好像做什麼都沒什麼分數;
有時前面打不好中間就覺得可以投降重來了(?);
玩家結束時的分差往往很大(如第一名100,第二名70分)。
推 like78918: 好文推 08/03 00:52
推 weRfamily: 好文 尤其是最後一段 邊緣人感同身受 08/03 02:21
拍拍嗎(握)
推 wonderpea: 認真文 08/03 03:05
推 Greatsea: 哈哈好棒的觀點 08/03 07:33
推 graylove0611: 推 08/03 07:40
推 rn22244: 優文 08/03 08:26
推 agag5123: 有的後追能彌補雪球,像後買比較便宜,用更多工人來搶 08/03 08:59
→ agag5123: 奪 08/03 08:59
推 arcanite: 國民經濟QQ 08/03 09:42
國民經濟怎麼了嗎XD,話說網路上都找不到英文或中文說明書的PDF檔,感覺自己以前
好像一直玩錯規則。
推 xiturz: 滿有趣的觀點羽想法 08/03 10:08
推 lifehunter: 就是容錯率吧 像農家樂有一種極端說法是 在輪抽時勝 08/03 10:10
→ lifehunter: 負就已經定了 08/03 10:10
→ tony332976: 神秘大地吧 選完起始位置就結束了 08/03 10:17
我不把農家樂放進來舉例,是覺得農家樂的情況很不固定(?)。
有時輪抽就定勝負是因為有人拿到很多強牌或組出神級combo,其他人的牌無法取勝;
但有時候大家的牌差不多,那勝負就還很有得打。
而且根據場次的情況、你選擇的路線,容錯率也有高低的差別。
大概就是所有事情都「像極了農家樂」所以不能拿來舉例(X)。
我想說的是這不單單是容錯率的差異,還有成就增長的感受差異。
農家樂最後結束前,玩家通常還是有許多有分數的動作可以做,即使你前面玩得頗糟。
你還是能在遊戲中感受到自己的成就有明顯增加。
但像快餐連鎖店或水壩就未必了,前面打不好後期會越來越難打,有可能根本想不到
自己還能幹嘛。(正如像極了農家樂,有時候生太多人然後場上食物極缺乏的時候也
可能會有這種感受XD)
而神祕大地、蓋亞計劃這類起始要做很重要決策的遊戲也可能會有這個情況,就是起
始亂下地的話會非常難打,但只要不下得太差,玩家間有其他方式抵制優勢玩家。
然後我就想到扣分吸魔這件事情,這個設計其實也降低了紅線部分的影響,因為這是
「用分數換資源」
意思是,雖然優勢玩家取得了更多的資源,但其他玩家可以透過降低自己的分數來讓
自己的資源(當下的成就)增加,讓自己能繼續把引擎建立下去。
換句話說,這就把原本優勢玩家取得的資源替換成「他遊戲結束時比我多幾分」了。
推 ziann: 我傻眼的是我一看到圖就覺得是你發的文喔東東 08/03 10:56
感動QQ
推 lifehunter: 還有卡坦島 起始位置選完就差不多了 08/03 15:02
※ 編輯: ddxu2 (123.194.8.3 臺灣), 08/03/2020 19:56:52
推 moreyu: 感謝分享好文 08/03 19:52
→ tony332976: 神秘起始不下的太差但不是最好的情況時 真的有的打嗎? 08/03 20:29
→ tony332976: 扣分吸魔優勢玩家也會做 而且選擇也沒什麼不同 就是前 08/03 20:30
→ tony332976: 期吸後期不吸 還是說優勢玩家有可能會更早不吸? 08/03 20:30
→ ddxu2: 我想表達的是在玩家聯合抵制優勢玩家時,他們有這樣的機制 08/03 21:13
→ ddxu2: 去用分數換資源。 08/03 21:13
→ ddxu2: 另一部分也可能跟邊際效益有關,某些遊戲中的資源在超過一 08/03 21:13
→ ddxu2: 定數量以後效益會下滑很多。 08/03 21:13
推 dj30211: 同意上面重點在於單純由運氣決定的滾血球會讓人遊戲體驗 08/03 22:44
→ dj30211: 更差 像骰子街擴充的機制就不是很友善 前期運氣差點沒錢 08/03 22:44
→ dj30211: 會導致嚴重的滾雪球 錢差距越來越大導致資源差距倍數擴大 08/03 22:44
→ dj30211: 到後面完全變成被資本主義壓榨 單純擲骰類或先後手差距 08/03 22:44
→ dj30211: 太大的遊戲都很容易有人玩到心累甚至不開心 08/03 22:44
一般而言我是不會太在意運氣成分這麼重的遊戲的策略性啦(?)
(我是也沒玩過擴充)
不過骰子街的機制比起鍛骰物語確實更容易有這種情況,畢竟鍛骰物語怎麼強也就是
兩顆骰子,而骰子街的卡卻可以幾乎無限制地一直買下去(除了卡片數量上限)。
-----2020/08/05修正更新回應-----
無止盡的成長其實並非兩種滾雪球的差異,上面回應的時候沒想清楚。
但骰子街的港口擴充(我讀了規則)確實比基本版更接近紅線。
因為場上的牌不是固定不變,而是隨機開的,所以先開始靠運氣賺到錢的玩家,
很可能會把場上便宜但穩定的牌或是比較強的牌買光,這樣就壓縮了其他玩家的引擎
追上的速度。
在這種情況下,前期的運氣不好確實會很明顯地降低自己未來成長的效率。
(因為成長效率較高(較穩定)的牌都被買走了,剩下的是難用、更靠運氣的牌?)
-----
推 olioolio: 最近在玩快餐連鎖來推QQQ有擴充會變得比較好嗎? 08/03 23:28
其實擴充我也還沒玩過很多次,目前主要還是玩新里程碑跟咖啡店。
新里程碑是讓玩家比較不容易在第一回合犯錯(?)(強烈鼓勵玩家從三個路線中選擇)
而且新手拿廣告里程碑的話比較不會有賺不到錢的挫折感。
而玩舊里程碑的新規則(限制必須在第一回合拿取某個員工才能拿到特定里程碑),
也大概可以稍微改善玩家間很快就差距過大的情況。
而咖啡店則是另一種賺錢的方式,重點是它不用與人削價競爭,而是要關注吃飯路線,也算是有些新意
這也讓遊戲有其他種抵制削價競爭的方式。
推 arcanite: 只是沒想到國民經濟也是落後就追不上了orz 08/04 00:37
我主要是指很容易崩潰(?),很容易引擎一沒建立起來,後面就只能打醬油了(拿牌賣錢維持生存)。
推 jogkong: 推推 08/04 10:14
推 blackissak: 大推最後一段 08/04 13:08
一個莫名轉折的結尾(?)(雖然是我一直以來有過很久的想法,只是多了一種表達方式)
推 eastpopo: 國民經濟和銀河競逐一樣,遊戲時間短,痛不會痛太久 08/04 15:15
→ eastpopo: 這局打糟了只會想下局上訴復仇。長時間的策略遊戲 08/04 15:16
→ eastpopo: 就不會直接想下局的事了 08/04 15:17
可能還沒有把「這個痛苦其實會一直持續下去」的感受釐清,遊戲就結束了XD
※ 編輯: ddxu2 (123.194.8.3 臺灣), 08/04/2020 21:27:59
推 animara: 也是覺得神秘還有機會耶 瑪雅好難 08/04 22:20
推 Winds: 看完圖跟第二段,就想說作者該不會是 08/05 04:52
看到大西、快餐、水壩、魔幻,就想到(?
推 arcanite: 推30樓 跑分game時間短可上訴就不錯 銀河想學! 08/05 14:06
※ 編輯: ddxu2 (123.194.8.3 臺灣), 08/05/2020 22:56:24
推 Winds: 想到你逝去的靈魂伴侶嗎? 08/09 10:03
→ ddxu2: 我怎麼覺得一語多關(驚 08/09 10:22