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※ 引述 《HelloP (HelloP)》 之銘言: :   :   :   : 如果看現代桌遊 :   : 會發現幾乎無法兼顧簡潔規則與重度策略 :   : 有人可能會覺得這本來就是兩難 :   :   : 但很多傳統桌遊都完全做到了這點 :   : 例如 圍棋 象棋 西洋棋 德州撲克 五子棋 :   : 將棋 21點 花牌 橋牌 麻將 :   : 這些遊戲規則極度簡潔 10分鐘內就能講完 :   : 但其策略性和深度完全不輸現代重策桌遊 :   : 甚至有過之而無不及 :   :   :   : 現代重策桌遊幾乎都靠規則的複雜與瑣碎 :   : 來達成所為的“策略性” :   :   :   : 為什麼現在設計不出規則簡潔卻又極富深度和策略的遊戲? :   :   :   :   :   我覺得這個觀點已經無視掉太多東西了,真的可以稱之為偽命題。 換個品項問就好了。為什麼現在汽車工業這麼發達卻做不出一台車可以跟福特T型一樣暢銷 到能拿下全球市佔四成以上?是現代的車廠不會做車還是不會賣車嗎?福特T型沒馬力沒冷 氣沒收音機更沒電視沒WIFI喔? 文化已經變了,人們對新的遊戲有新要求,並且有更多選擇,並非是做不到,而是能不能吸 引到人。 你文裡都提到“傳統”二字,那你應該也明白那是經過長期文化積累的產物。不然說實話, 市場上一直有新的雙人棋類遊戲啊,有多少人有興趣? 博弈遊戲更不要說了,光是少了錢的部分,你覺得打衛生麻將跟衛生牌的人多還是賭錢的多 ? 你覺得福特T再做出來市佔率有多少? PS5比照FC畫面跟遊戲性有多少玩家要買單? 產品分析跟市場分析不是這樣運作的啊…… -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 218.164.109.95 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1611690584.A.ECE.html
adiemusxyz: 推 就是市場取向決定桌游發展 看看十年前流行跟現在 01/27 09:24
adiemusxyz: 別的不說 看看前一兩年超狂的買模型送桌游類型 01/27 09:25
ZXEVA: 推 01/27 19:05
pikacha: 市場走向,很多雜誌都只是贈品的附屬品而已 XD 01/28 13:10
ADIT: 推 01/29 13:47
rabbit2233: 市場才最誠實 01/30 13:50