→ pp1877: 可是一直都被對手靠賽的話,這樣子的挫敗感不是更大嗎? 02/25 19:17
→ pp1877: 技術不如人就不如人,這樣輸掉反而沒啥不甘願的。 02/25 19:18
→ pp1877: 還是說就一直說對手都是靠賽來逃避技術不如人降低挫敗感? 02/25 19:19
→ pp1877: 但這種邏輯只要一發現問題在哪,一次出現的挫敗感會更大。 02/25 19:21
→ emptie: 靠賽的意思就是你很難輸太久… 02/25 19:22
→ emptie: 大家都了解有RNG要素,反而在終局剩下滿地的高手之前的階 02/25 19:22
→ emptie: 段 02/25 19:22
→ emptie: 大家的戰術都是比較自由沒壓力的 02/25 19:22
→ emptie: 反正輸了就…運氣不好 敵人撿到滿裝我只有小槍射不贏 02/25 19:23
→ emptie: 這種遊戲根本沒人會看rp來認真檢討自己 02/25 19:23
→ emptie: 快一點下一局才是正解 02/25 19:24
→ pp1877: 就像打DOTA整天怪隊友,但自己就連RANK起點都待不住的咖, 02/25 19:24
→ emptie: DOTA 那類的遊戲反而很難靠賽贏… 02/25 19:24
→ pp1877: 不小心贏了一場就覺得是自己Carry的一樣蠢啊... 02/25 19:24
→ emptie: 而且那類的遊戲看RP是真的可以學到東西 02/25 19:24
→ emptie: 但就變成各個階段都給玩家不能失誤的壓力 節奏也慢 02/25 19:25
→ pp1877: 那自己撿到滿裝不就靠賽贏的那有啥樂趣= = 02/25 19:26
→ pp1877: 別人撿到是靠賽,自己撿到也是靠賽,比靠賽的遊戲要幹嘛? 02/25 19:27
→ emptie: 當然設計的時候不會那麼極端啦 02/25 19:27
→ emptie: 多少還是有不讓遊戲隨機性太高的機制 02/25 19:27
→ emptie: 槍法好的高手連贏十幾局也很常見 02/25 19:27
→ emptie: 只是他巧妙地讓不強的玩家可以被跟高手分到同一場,而且 02/25 19:28
→ emptie: 輸家也能have fun 02/25 19:28
→ emptie: 這才是我覺得可以讓人一直點下一局的核心競爭力 02/25 19:29
→ emptie: 別人在鑽研怎麼讓競技遊戲的分房更公平的時候,它們另闢 02/25 19:30
→ emptie: 蹊徑,想出了一種讓大家技術落差很大也能同樂的遊戲機制 02/25 19:30
→ pp1877: 滿裝的新手被一個沒裝的高手打死這樣還輸掉還能同樂喔= = 02/25 19:33
→ pp1877: 簡單說那個RNG要素看起來是優點,實際上也是缺點啊... 02/25 19:33
→ cloud654: 不是 你搞錯重點了 他的本質是生存遊戲 躲貓貓 stg是遊 02/25 19:45
→ cloud654: 玩方式 重點在逃 不是在殺 02/25 19:45
→ dichenfong: 你怎麼這麼懂 02/25 19:51