作者vikk33 (vikk33)
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標題[情報] 2019 年第八屆御宅文化國際學術研討會初
時間Thu Jul 25 09:52:43 2019
2019 年第八屆御宅文化國際學術研討會初審論文一覽
https://reurl.cc/m8vbj
● 東方文化情境下探討組織內部霸凌因子:以電影《聲之形》為例
● 前現代的折返-信念意義的解讀
● 整合供給方與需求方之最佳化同人創作製產模型
● 淺析動漫產業中跨媒介文學形象之價值
● 宝塚歌劇はなぜ女性観客を集めるのか─日本と中国における『ベルサイユのばら』
の観劇レポート分析を中心に─
● 論新時代背景下中國ACG創作的發展方向
●遊戲中的隱喻、批判與現象心理學-以《還願》為例
● 用戶對全售價服務性質遊戲的接受度與消費習慣調查
● 社會化網路時代中國動漫的行銷推廣策略研究——以騰訊動畫《魔道祖師》為例
● 《海賊王》中的武士道精神之研究
● 中國社會的 ACG 次元壁研究
● 淺析日本動漫作品的類型對其銷量和人氣的影響
● Yoshida Akimi’s Manga as a bridge between BL Aesthetics and Queer Identity
● ACG亞文化在中國手遊行業的影響和未來發展趨勢
● 行動遊戲玩家之涉入程度、愉悅感和忠誠度與儲值意願之關聯性
● 閣樓外的電馭叛客 :積體電路與cyberpunk games中的女性賽伯格
● 透過電影閱讀美學和定義遊戲性來探討選擇導向遊戲的結構與魅力
● 決斷主義之外的去路:以《狂賭之淵》及《賭博師從不祈禱》為例
● 「刀剣ブーム」から見る日本文化財保護の新たな可能性
● 從人本主義看動畫《魔法少女小圓》中成為“魔法少女”和淪為「魔女」的心理學意
義:在治癒與致鬱之間
● 造像行動:虛淵玄如何在以 b 站彈幕為代表的中國 ACG 圈語境下成為「虐」的象徵
● 少年與母親的不解之緣——動漫畫視野下母子關係的展現與演繹
● 迷思或事實?長期觀看成人向ACG作品繼發之男性性功能障礙:個案報告與文獻回顧
● 從中世紀經濟學論《狼與辛香料》中的商業行為再現
● 論動畫敘事和欲望的凝視:以《皿三昧》中的角色關係為例
● 從《風之谷》到《獸娘動物園》:人獸展演的後人類身體政治
● 假想三國──《三國演義》當代改編之偏離原設研究
● 日本動畫中的戰爭視角流變
● 共享私密感:刀劍亂舞的「擬樂園」想像與交流
● 窺看文明:從《赤河戀影》看日本少女漫畫對古代近東之呈現與改造
● 從《戀與製作人》手遊看台灣玩家戀愛取向的常與非常
● 「立憲主義的逃逸」與作為國策翼贊電影的《正宗哥吉拉》:以與緊急事態條項改憲
案之關聯為中心
● 談宮澤賢治《銀河鐵道之夜》於幾原邦彥導演動畫《轉吧!企鵝罐》中之運用─以「
蘋果」象徵意義為主─
● ACG 教育在高職之實踐及反思
● 闡述電子遊戲《傳送門》系列的設定究竟如何科學
● 虛擬恐怖遊戲融合現實帶來的享受體驗-以《還願Devotion》為例
● 重返《花開時節》:穿越輕文學的可能與無奈
● ACG 文化對學生教育的影響
● 假肢/偽足-大炮之街中的人、身體與技術物
● 人、獸、神——宮崎駿動畫電影中的人與自然辯證法
● The Analysis of The Rationality and Security of The Nuclear Power Plant of
Mobile Suit Freedom Gundam
● 互相理解:從《高達00》看全球化背景下當今世界體系存在的部分問題和可能的解決
途徑
● 條漫;新媒體藝術;文藝轉型;新形態漫畫
● ACGN 滋養的粉絲創作——中文網路耽美同人作品研究
● The obligation to be remembered: live-action of reproducing the animation
● 玲音中的心理與哲學議題
● 從「轉蛋機制」探究賭博行為的刑法評價
● 扶他成人漫畫的表現元素分析
● 探討薩爾達傳說系列作的演變和創新
● 論《D×2 真・女神轉生 Liberation》惡魔造型中的詭異感
● 以心理學角度探討動漫角色黑化原因及成長歷程-以男性角色為例
● 幻想旅館與烏托邦──論《道草屋》系列與同人音聲
● 虛擬與現實的重疊與交錯—–英雄式動漫與男性英雄主義的連結
● 新海誠「垂直蒙太奇」方法論的戰時下起源研究
● 萌萌上山趣!!論動畫對台灣御宅族環境意識影響之研究–以《搖曳露營》為例
● 淺談動漫畫作品中的「寄生」
● 因為「我」是天才?:日本少年競技漫畫中的天才、時間、與媒介性
● 獨立遊戲團隊的經營策略-以動態能耐觀點
● 探討 cosplay 文化對玩家自我認同之影響
● A queering game? The evolution and inclusion of the romance mods of Dragon
Age series
● 全勝策略:以多方談判賽局解構《魔道祖師》改編作品
● 論日系 ACG 手游中遊戲開發者、同人創作者、玩家群體三方的交互作用:以《明日方
舟》為例
● 梗:人工環境中有限的公共性
● 中國動漫產業融資問題與對策研究
● 經濟新常態下的漫展產業發展與漫展文化規則演變—以杭州為例
● 愛欲的世界革命——幾原邦彥的德勒茲闡釋
● 台灣動畫彈幕觀眾評論素質分析與可視化:以巴哈母特動畫瘋為例
● 論漫畫敘事中的視覺管理: 以視線引導、功能背景、筆觸效果為經緯
● 該/不該讓我孩子玩電子遊戲?臺灣幼兒電子遊戲購買者考量與設計者啟示
● 博物史觀的建構: 《大師普林尼》的歷史傳統與視覺想像
● 動漫作品中的特殊親密關係——論《BANANA FISH 戰慄殺機》二位男主的靈魂羈絆
● 美化離職的極致?淺談女僕咖啡廳對畢業祭的商業操作模式
● 「你預購了嗎?」初探御宅族的物質文化-以臺灣模型收藏者社團為例
● 被化約的女性:《返校》中的文化翻譯
● 從身體感取經探討女性向手遊的戀愛養成經驗
● 玩家再遊戲化能力之初探–概念與實證
● 淺談日本 ACG 文化中女性形象的變遷
● 我國遊戲產業研究二十年——基於CiteSpace的科學計量分析
● 黑化與病嬌:動畫中「瘋女人」形象的探析
● 空間化和知覺封閉:漫畫中的時間表現
● 御宅文化下情色漫畫的禁忌幻想-對性提出質疑
● 從「闖關」到「棲息」--談《薩爾達傳說:曠野之息》「開放世界」探索體驗設計
策略對高中「適性教學」之啟發
● A Preliminary investigation on the alternative root of chara-ron:
Bildungsroman, Owarai and Japanese female idol group
● 未來之部落─《心靈判官》中的液態烏托邦
● 遊戲王決鬥盤技術探討與實作
● 論運動漫畫中所採用的訓練方式是否符合運動科學-以《王牌投手、振臂高揮》為例
● 超級賽亞人的黑色吶喊:美國黑人文化中的日本動漫與自我認同
● 從「吃與被吃」的意像論日本動物主題動漫中的價值隱喻
● 當少女漫畫遇到酷兒理論:矢澤愛《NANA》中的酷兒家庭與倒退情感
● 你是「動漫高手」嗎?比較兩岸三地動漫評論的寫作策略之不同
● 跨文化視野下作為模因的「昭和男兒」與被建構的「平成廢物」——以日中兩國為中
心試論「日本知識」生產過程中
● 「ACG日本」與「現實日本」的互滲
● 電玩類型改編電影的實驗– 以華納兄弟改編作品為例
● 論「喜劇英雄」的誕生──以動畫《Adventure Time》中的 Finn 為研究中心
● 論人工智慧如何學習玩遊戲——以《AlphaStar》為例
● 人類少女在異世界之療癒料理:以《妖怪旅館營業中》為例
● 重製性別:淺論日本 BL 漫畫 ABO 世界觀下的性別意識形態
● 《論 ACG 文化中虛擬世界帶來的革命》
● How has Chinese animations reflected Chinese female images since PRC’s
founding?
● 淺析自建國以來,中國女性形象在動畫中的變遷
● Super A’Can 與家用主機發展探討
● 25 年的 EVA 傳達了什麼福音?日本動畫的假想世界和現實國際世界變遷論
● 第三空間視域下日本「聖地巡禮」式動漫文化旅遊研究
● 治癒與病態——《千與千尋》中的母性意象研究
● 芻議日本漫畫作品中人物的「異化」——以《東京喰種》和《東京喰種re:》為例
● 再精妙的時間跳躍理論也終與自身相悖——《命運石之門》系列中的世界線理論與作
品明暗線分析
● Virtual celebrities in Onmyoji:A quantitative research of parasocial
interaction theory
● 中國動畫企業在日本發展現狀、問題及對策─以繪夢動畫為例
● 為什麼我們要在動畫中推崇深刻性?——動畫之為現實系統的模型
● 另一扇窗:青年女性向漫畫折射出的時代風景
● 馬里奧、身體現象學與人的後現代境況
● 日漫手勢語與日本文化
● 通過 ACG 文化淺析中醫護理的表現
● 賽璐珞時代的動畫技術
● 御宅文化與政治保守主義——談談中國大陸的現象
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