: → forsakesheep: 阿怎麼不用dual shock?不是一樣便宜好用? 12/13 13:05
: → forsakesheep: 類比硬要搞對稱配置就是蠢 12/13 13:05
: → forsakesheep: 左十字都快變成次要按鍵當作切換跟選擇用了,結果還 12/13 13:06
: → forsakesheep: 佔在左手拇指最常擺的位置,控制方向、常用的左類比 12/13 13:07
: → forsakesheep: 放在那個鬼地方 12/13 13:07
什麼叫左手拇指最常擺的位置
講這麼虛無飄渺 拇指擺哪不就看個人習慣
還是你的虎口超緊 多打開30度就不舒服
阿直覺性的設計要怎麼比
用常見的動作冒險遊戲當基準好了
我們分析一下左右類比 十字鍵和動作鍵(圈叉那區)的功能
左類比 角色移動
右類比 鏡頭
十字鍵 選單
動作鍵 攻擊 選選項
直覺性取向的設計會希望對稱的按鍵有相似的功能
換句話說兩邊同時使用的機會高
對稱設計
左右類比 就是負責角色移動 十字動作鍵則是選單操作
阿非對稱設計咧
左類比+動作鍵 有些把攻擊閃避放在動作鍵的可能會常用
右類比+十字鍵? 這在配什麼洨
更別提視覺上的不對稱
所以我很好奇
覺得非對稱設計比較直覺的人
是玩了什麼神奇遊戲還是單純智商比較低
或許他們的夢想是當美國海軍吧
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可憐
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