推 emptie: 啊改成隨機出現1-6的數值還不是一樣07/20 01:16
現在:隨機1~6
你說:那改成隨機1~6
你知道你在公殺小嗎
※ 編輯: SecondRun (115.43.34.110 臺灣), 07/20/2020 01:21:13
推 DerCMyBoss: 現在都嘛隨機1~2X07/20 01:33
二十面骰以前很多
特別是古早遊戲的命中跟閃避都有5%跟95%的上下界
不過近年來越來越少 連RO跟POE都把這設定扔了
推 tomuy: 賭博是人類的本性07/20 01:39
→ tomuy: 就跟抽卡讓人欲罷不能一樣07/20 01:40
但這不是賭博 不會爽
※ 編輯: SecondRun (115.43.34.110 臺灣), 07/20/2020 01:49:35
→ pp1877: 但人類會因為什麼而爽就不是能一概而論的了XD07/20 02:00
→ Xavy: 不太懂,你是不要丟骰子這個機制,還是丟骰子這個動作?07/20 02:03
→ Xavy: 前者是像柏德之門那樣都幫你骰好,後者是你每一棟都要自己骰07/20 02:03
我要一個合理的算法
不是因為算法超簡單所以把說明寫得究極長
還硬要說美式RPG就是這麼複雜
智障到不行
※ 編輯: SecondRun (115.43.34.110 臺灣), 07/20/2020 02:07:26
推 emptie: 那你能接受那個合理的算法裡面有rng要素嗎07/20 02:15
→ SecondRun: 除了FEH以外我沒看過哪款完全沒有RNG的07/20 02:18
→ SecondRun: 光是有命中跟迴避的存在就RNG到不行了齁07/20 02:19
→ xxx60709: 你這是倒果為因,這種遊戲就是要賣那些TRPG玩家才這樣設07/20 02:34
→ xxx60709: 計的07/20 02:34
→ xxx60709: 難道骰子機制的電子遊戲很多?07/20 02:34
我講啦 就只會跟武俠一樣賣情懷的過氣系統
→ yulis: 要啥合理算法07/20 02:36
→ yulis: 像是"5次攻擊內必定出現1次爆擊 如果出現爆擊就重新計次"07/20 02:36
→ yulis: 這樣你覺得合理?07/20 02:36
這是一種設計啊
重點不在多RNG 而是那些不影響決策的垃圾資訊根本可以黑箱起來
→ BoXeX: 二跑 你是不是忘記中文怎麼說了07/20 02:40
→ BoXeX: 你沒發現每個人對你文章的理解都不太一樣嗎07/20 02:41
※ 編輯: SecondRun (115.43.34.110 臺灣), 07/20/2020 02:45:44
推 NowakiKai: Fallout的計算才真的神經病07/20 03:08
→ yulis: 阿不是 你說要合理的機率 可是帳面機率不就已經是計算結果07/20 03:11
→ yulis: 就是那個擲骰RNG的過程在幕後沒顯示出來而已07/20 03:11
→ yulis: DND系本來就桌遊 才會把那個過程(擲骰RNG)表示出來07/20 03:11
→ yulis: 不寫機率 而是寫成面骰 是為了遊完當下相對好理解吧07/20 03:11
→ yulis: 所以才說你島果為因 不是賣情懷 而是就這tableRPG的傳統07/20 03:11
沒吧 他們可以把簡單的傷害3~8寫成2+1d6
後面還有一堆加傷害的硬要寫成骰子怎樣怎樣
加命中的寫成骰子怎樣怎樣
這樣你覺得比較好理解喔
設計很爛以外還很難懂
而且重點就現在不是桌遊啊
推 badend8769: 這種骰子就是一種策略阿07/20 03:27
桌遊是
但電腦遊戲還用這種拙劣的設計真的無法忍受
※ 編輯: SecondRun (115.43.34.110 臺灣), 07/20/2020 03:38:12
推 YomiIsayama: 2+1d6跟3~8意思就是不一樣啊...07/20 03:52
→ YomiIsayama: 你用1,4,6,4,1常態分佈也是3~807/20 03:54
→ YomiIsayama: 1,5,10,10,5,1啦 少打一個07/20 03:55
→ YomiIsayama: 2+1d6就是他的合理分布07/20 03:55
→ YomiIsayama: 寫成隨機"平均分布整數的3~8傷害"是有比較厲害嗎?07/20 03:56
白癡 寫成骰子才是自以為厲害吧
※ 編輯: SecondRun (115.43.34.110 臺灣), 07/20/2020 03:58:28
推 YomiIsayama: 2+1d6比任何大部份說明機率的描寫方法都簡單多了07/20 03:59
→ YomiIsayama: 你找個5個半形字以內可以正確說明2+1d6的方法07/20 04:00
那你要不要看看他造成其他的說明變得多長 花了10倍的篇幅達成0.3倍的理解就是你想要的
※ 編輯: SecondRun (115.43.34.110 臺灣), 07/20/2020 04:05:34
推 YomiIsayama: 傻了才當設計師 一堆以為自己的笨方法比較厲害的客戶07/20 04:08
那就好 因為你根本不懂玩家需要什麼資訊
※ 編輯: SecondRun (115.43.34.110 臺灣), 07/20/2020 04:10:25
推 YomiIsayama: 常常要跟認為寫3~8比2+1d6好的客戶討論實在太痛苦了07/20 04:13
你的骰子有那麼強就不會現在99%的遊戲都寫成範圍甚至只寫個期望值而已
事實就是分布沒有歪一邊時根本他媽的沒人在乎到底是常態還是平均
我是很難開車在路上看到所有車都跟我反向還會覺得所有人都逆向只有我對喇
※ 編輯: SecondRun (115.43.34.110 臺灣), 07/20/2020 04:20:08
推 YomiIsayama: 簡單講就是你只想看黑箱RNG不想多理解遊戲機制 end07/20 04:24
→ YomiIsayama: 前面幾樓說得沒錯07/20 04:24
→ YomiIsayama: 核心玩家跟鹹魚完家的差別07/20 04:25
→ YomiIsayama: 你講這類遊戲本來就一堆硬核玩家在玩的 當然寫成他們07/20 04:26
→ YomiIsayama: 愛看的方式07/20 04:26
推 emptie: 其實差很多吧 有的遊戲掉落0-3,你可能會以為期望值是1.07/20 04:27
→ emptie: 5個,但也有不是這樣設計的遊戲…07/20 04:27
所以我說了 沒有歪一邊根本沒人在乎
→ YomiIsayama: 那只是你不在意 一堆人在意分布怎麼歪在意得要死07/20 04:28
※ 編輯: SecondRun (115.43.34.110 臺灣), 07/20/2020 04:28:25
→ YomiIsayama: 抽卡遊戲為什麼要強制公布各張卡機率也是因為人在意07/20 04:28
→ emptie: 老實說我覺得會在意期望值的人就會在意分佈吧?07/20 04:29
並不會
不然你隨便找個傷害是顯示X~Y的遊戲 問他們傷害到底是什麼分佈
→ emptie: 你上數學課老師只丟了結果沒告訴你過程你會滿意嗎?你能07/20 04:30
→ emptie: 接受嗎?07/20 04:30
離題ㄌㄅ
※ 編輯: SecondRun (115.43.34.110 臺灣), 07/20/2020 04:33:08
→ emptie: 比如說怪物血30,我的傷害是10-20,最少要打2下,但有時07/20 04:35
→ emptie: 候要打三下,知道有多少時候要打三下我覺得很重要07/20 04:35
→ emptie: 這會影響我要不要去練另一隻血量32的怪,需要打三下的機07/20 04:37
→ emptie: 率一定比這隻30血的機率高,但高多少?07/20 04:37
→ emptie: 當然如果討論對象是血2000的boss那就沒差了。…07/20 04:38
雖然你的例子改成15滴跟16滴血 攻擊改1下會比較好?
2下就會朝著期望值直直奔去惹
不過大概就這樣的感覺
所以才需要相應的設計
極限算血的就不太會有這種小範圍浮動值
靠賽遊戲則會把血量拉到靠盃高
※ 編輯: SecondRun (115.43.34.110 臺灣), 07/20/2020 06:11:01
推 cloud654: 炎魔888 隨機炸8傷 我們覺得這樣很coooooool 07/20 09:35