推 xxx60709:註:不適用於日本遊戲(誤 06/11 21:55
→ luckykey:Tha Zone 又稱為現充領域 讓人為之振奮想要靠近 06/11 21:59
→ arrakis:讀過傳統的傳播學之後會更有概念... 06/11 22:00
→ arrakis:呃,應該說正統的媒介理論... 06/11 22:01
→ FlutteRage:沒念過 隨手寫寫自己的感覺 06/11 22:01
→ FlutteRage:我是認為電玩這個媒介其實很新 就像我最後說的 06/11 22:02
→ FlutteRage:你不能把他當電影小說在做 要不然會很無聊 06/11 22:02
→ FlutteRage:期有關心理跟回饋的部分不是很傳統 06/11 22:02
→ arrakis:學界有提到new media相關的論述大多承認電玩的沉浸是最高 06/11 22:08
→ arrakis:,重點在於其互動-反饋的媒介特性。 06/11 22:09
→ arrakis:以前在學校的教材好像已經是十幾二十年前寫的,是依互動性 06/11 22:10
→ arrakis:與反饋程度將媒介大致分為四個象限(種類) 06/11 22:10
→ FlutteRage:我有讀了一些相關的game studies不過我覺得都太老 06/11 22:10
→ FlutteRage:所有我就自己改寫一些immersion相關的 06/11 22:11
→ FlutteRage:最好笑的是查資料時一直查到game跟教育相關的... 06/11 22:11
→ FlutteRage:美國人有夠煩的一直把game跟教育扯在一起 06/11 22:11
→ FlutteRage:順便問一下有推薦的書單嗎? 06/11 22:12
→ arrakis:那麼其實,你所謂的執行型,跟情感型是互通的--因為avatar 06/11 22:12
→ arrakis:所經歷的劇情即是由玩家選擇(主動代入),或被動代入。 06/11 22:13
→ arrakis:那堆書名我忘光了 XD 06/11 22:13
→ arrakis:*在觀賞時被動代入 06/11 22:13
→ arrakis:從資訊傳播、多媒體等系所的書單找吧。 06/11 22:15
→ FlutteRage:我不知道你有沒有進入the zone過 老實說我在the zone 06/11 22:16
→ FlutteRage:時 我自己的感覺是非常的野性野獸化 而不是理性的情感 06/11 22:16
→ FlutteRage:一種完全靠直覺得狀態 不過很少玩遊戲能玩到這樣 06/11 22:17
→ FlutteRage:我只記得在玩黑暗靈魂時有一兩次這樣的感受 06/11 22:17
→ FlutteRage:我自己覺得是兩者有點差異... 06/11 22:19
→ arrakis:有啊,幾年前在打PS2的星戰遊戲時碰到打不死的王... 06/11 22:19
→ arrakis:人跟手把合為一體的感覺。 06/11 22:19
推 iamnotgm:我認為遊戲的專注和情感的渲染很明顯不同 06/11 22:20
→ arrakis:DS主要是藉著需要高度集中的戰鬥環境,讓玩家把注意力全部 06/11 22:20
→ arrakis:投入,在比較精緻的狀況下,這包含從環境音效到細緻擬真的 06/11 22:21
→ iamnotgm:我可以被故事打動 但我不見得投入其中到忘我 反之亦然 06/11 22:21
→ arrakis:光影。 06/11 22:21
→ arrakis:這個部分就是電玩才有的互動性帶來的擬真,以至沉浸。 06/11 22:22
→ FlutteRage:也許要等心理學研究出the zone是誰鬼才有定義吧XD 06/11 22:22
→ arrakis:而音效的效果我覺得比畫面更強,畢竟眼睛-大腦在辨別真實 06/11 22:23
→ FlutteRage:感覺是類似battle rage殺紅眼的那種感覺 XD 06/11 22:23
→ arrakis:與虛幻的方面並不直觀,但音效則是聽到就聽到了。 06/11 22:23
→ arrakis:我這樣說好了:DS的玩家必須注意環境細節辨識陷阱,也要從 06/11 22:24
→ arrakis:細微的光影與環境音判斷怪物出現的種類與狀況,同時因為DS 06/11 22:25
→ FlutteRage:不過我這只是一個概論 要是我完整分析黑暗靈魂的話 06/11 22:25
→ arrakis:的高強度/難度戰鬥,玩家不只是要"注意到",更必須是"了解 06/11 22:26
→ arrakis:到" 06/11 22:26
→ FlutteRage:我是能寫得更仔細..畢竟這她gameplay+敘事的結合 06/11 22:26
→ arrakis:某種程度來說,這驗證了hardcore在娛樂面的絕對存在價值 06/11 22:26
→ FlutteRage:已經幾乎完美了 我很遺憾的說甚至贏過上古捲軸 06/11 22:27
→ FlutteRage:而且遠超越這世代的遊戲 是真的在做遊戲 06/11 22:27
→ FlutteRage:而不是互動式電影小說 06/11 22:27
→ FlutteRage:不過我寫了兩篇ds2的 害我超級沒動力寫文章了 XD 06/11 22:29
→ Mchord:DS2要出資料片了,更多的超時空電梯 06/11 22:31
→ arrakis:CD快慢而已,你終究會寫的 XD 06/11 22:31
→ arrakis:以沒有讀過相關理論而言,會寫出"沉浸"已經是非常用心了。 06/11 22:32
→ arrakis:很期待你繼續就這個主題繼續下去。 06/11 22:32
→ arrakis:不過我也不會建議你讀太多理論,因為玩家直觀的感受不僅比 06/11 22:33
→ arrakis:理論用語更易理解,也更能發掘出細節。 06/11 22:33
→ arrakis:有興趣的話我可以介紹以前同學給你,阿宅華僑,他以前是光 06/11 22:34
→ arrakis:憑興趣在讀理論的。 06/11 22:34
→ arrakis:只是他中文很差很差...... 06/11 22:35
→ FlutteRage:XD 私信丟個聯絡方式吧 謝啦 06/11 22:37
→ FlutteRage:我可以說英文 沒問題的 06/11 22:37
推 Entropy1988:頗有啟發 06/12 09:12