推 ReDive: 深夜的認真文,而且我竟然看完了 05/26 03:44
→ spfy: 原來大宇的管理成本這麼高.... 05/26 03:46
推 qwe78971: 部分正確 錯誤也很多 遊戲不單只是 企劃 美術 程式 還 05/26 03:51
→ qwe78971: 有音樂 音效 美術也分2/3D 特效 程式也分 如圖學 物理 05/26 03:51
→ qwe78971: 之類你不會注意的 臺灣別說一年給三百萬 就是給三千萬 05/26 03:51
→ qwe78971: 你也找不到電腦圖學的人才 因為根本沒有這需求跟教學 05/26 03:51
→ qwe78971: 國外倒是有 電腦科學不是通通寫程式 碼農一條道結束 遊 05/26 03:51
→ qwe78971: 戲是一個綜合體 結合各項專業構成的 裡面最基本也是最 05/26 03:51
→ qwe78971: 膚淺就是美術 因為多數人就是視覺動物 但美術可以說是 05/26 03:51
→ qwe78971: 最不重要的一部分 各種奇葩美學都有人欣賞 順便說 你提 05/26 03:51
→ qwe78971: 到的那幾間遊戲公司 大象是最大便的 多大便上網查評價 05/26 03:51
→ qwe78971: 就好 賺錢是跟員工一點關係都沒有 05/26 03:51
各個職位細分應該都可以分很多,但是就專題組員來說最少就是要找到三個人
沒有音樂音效的案例 => PTT 電子雞、賭城、踩地雷,3310上的貪食蛇
圖學的部分因為有賴於 Unity 或是 unreal ,所以八號出口也不一定要自己做引擎
台灣我也是聽說過強者我學弟這種很強的案例,只是他人在nVidia,真的挖了經理也還
真的要有這個能力帶人,那基本上資工系都會有電腦圖學相關的課,所以帶進門的像是
基礎光學也是有上過,但是要有那個環境讓工程師畢業後還能繼續研究這個題目才行。
那會講美術很主觀的就是台灣目前普遍現況,因為都拿去上數學課了才沒辦法有更深的
探究,實際上在不同時期中或是不同文化都會有特定風格熱門的現象,代表在這個狀況
下這個風格會受到消費者喜歡,所以他是有一個多數主觀所聚集而成的客觀存在。
對拉麵不熟的人只講得出拉麵,對拉麵熟的可能可以講出二郎系等等的系別 (對不起我是
不熟的)
就以美術而言,他使用的人才和一般業界的 UI / UX 的人才庫是有點共用的,因為台灣
相對不重視美術,所以美術在薪資上比較好取得,唯一缺點是根本無法和國際競爭,所以
如果這個人懂英文和日文應該就會去薪水比較正常的地方工作了。
那近年來這件事情確實有在逐漸改善,舉例來說,目前在台灣市場上也出現新的字體公司
那有字體公司民眾觀念改變也願意合法授權字體,在台灣做字體就有辦法活下去,那相關
的技術文件就會以中文傳承下來,甚至有辦法去大學開課指導後進。
這邊是日本 Lets 有分享出來他們家的字體在各個遊戲中的使用狀況
https://en.fontworks.co.jp/case/game/
有興趣的話可以試試看,如果把這些遊戲畫面的字體都改成新細明體視覺上會差多少。
推 Psytoolkid: new game+白箱看完不就知道了嗎? 05/26 03:55
推 horazon: 正常遊戲都有這三個職位啦 05/26 04:27
→ horazon: 只有部分獨立會身兼多職 05/26 04:27
→ horazon: 這個如果是全大宇旗下分配那很正常(底下有一堆非遊戲相 05/26 04:27
→ horazon: 關 05/26 04:27
推 topfree: 我不太認同耶..音樂跟劇本才是我篩選遊戲的重要指標,不 05/26 04:57
→ topfree: 然Falcom之前靠啥撐住的,美術跟程式基本落後一個世代以 05/26 04:57
→ topfree: 上,就是靠劇本跟音樂撐的,所以閃軌後期把音樂外包劇本 05/26 04:57
→ topfree: 亂搞就直接被罵爆了 05/26 04:57
推 topfree: 單純靠美術跟程式台灣不可能跟大廠競爭,人家研發成本高 05/26 04:59
→ topfree: 台灣不知道多少,台灣拼盡全力都生不出一個3A,然後你還 05/26 04:59
→ topfree: 拿弱項去跟人家強項硬拚,那只會頭破血流而已 05/26 04:59
推 yangtsur: 米哈游應該是99%遊戲公司都想追趕的目標.用光是來形容 05/26 05:35
→ yangtsur: 感覺滿奇怪的 05/26 05:36
推 topfree: 而且台灣正常追不上頂尖,你兩年前史克威爾祭出太七remak 05/26 05:40
→ topfree: e時台灣怎可能造出同等美術跟程式的東西,就算現在有沒 05/26 05:40
→ topfree: 有那經費能造出來也是個問題 05/26 05:40
推 topfree: 上一次賣的好已經是仙劍4時了,當時大賣難道是美術程式 05/26 05:44
→ topfree: 企劃忽然大跳躍趕上大廠嗎@@ 05/26 05:44
推 topfree: 抱歉補正030 仙4是評價好,但當年剛好對岸盜版最猖獗年代 05/26 05:52
→ topfree: 銷量被盜版打死了的樣子 05/26 05:52
推 TyuzuChou: 以投資者的角度來看 鈊象最值得投資(買股) 05/26 06:20
→ lianginptt: 遊戲有很多種,像是PUBG、CS、LOL,你會注意他有沒有 05/26 06:22
→ lianginptt: 音樂和劇本嗎? 05/26 06:22
推 holiybo: 想請問台灣美學教育和日本差在哪 有差很多嗎?總覺得日 05/26 06:37
→ holiybo: 本走路隨意都能撞到繪師而台灣叫的出名字的卻想不到幾個 05/26 06:37
→ holiybo: .. 05/26 06:37
→ kuninaka: 台灣沒有美學教育阿 05/26 06:38
→ kuninaka: 透視法,有幾個人在學校學過 05/26 06:38
→ healworld: 先追上可樂噗再說吧,米哈遊可是比你所謂矽谷遊戲公司 05/26 06:44
→ healworld: 更遙遠的存在 05/26 06:44
推 CORYCHAN: 給蔡魔王夠多時間了 05/26 07:07
推 lianginptt: 我記得那些什麼構圖、透視的概念美術課都有教阿,只 05/26 07:08
→ lianginptt: 是在乎美術的人會去補習班,普通人沒人注意美術課、 05/26 07:08
→ lianginptt: 音樂課學了個啥,考試不考的東西聽過看過就忘 05/26 07:08
推 topfree: 那你這樣講 台灣最賺的賭博型遊戲也沒啥美術啊=.=‘’ 05/26 07:37
推 topfree: 不同類型的遊戲注重的就不一樣咩 大宇過去IP比較有名的就 05/26 07:46
→ topfree: 大富翁跟雙劍等RPG類,RPG能拚的不就美術劇情音樂,美術 05/26 07:46
→ topfree: 在成本方面本來就拚不贏人,當然就該強調劇情跟音樂啊, 05/26 07:46
→ topfree: 其他像CS跟LOL那些大宇過去根本沒做過,特意去提是要他 05/26 07:46
→ topfree: 們直接大跳躍換去那領域然後拚嗎@@而且CS和競技等一開始 05/26 07:46
→ topfree: 強調的也是遊戲性不是美術 05/26 07:46
網銀國際的星城 Online 或是鈊象的明星三缺一我看不出來沒有美術啊?
Q版憲哥也是美術,這個沒有實力的話做出來的東西大概會很嚇人。
像是 CS 這類型的遊戲對於遊戲場景和槍枝建模這些也需要美術人才,畢竟槍枝不是拿
一把 65K2 放進 3D 掃描器然後就能放進遊戲用了對吧?
推 Bugquan: 要說劇情我也挺不喜歡雙劍的,幾乎都是要選一個死,完美 05/26 07:48
→ Bugquan: 結局 05/26 07:48
推 horse2819: 畫面也不是要像ff7那種大家才能接受 有什麼技術就做什 05/26 08:08
→ horse2819: 麼等級建模 美學跟打磨好才是重點 05/26 08:08
推 auron4041: 台灣遊戲業在2000年開始就一路走錯了 05/26 08:14
→ auron4041: 要做大作的跑去追逐爛爛的3d模組 遊戲性爛爆 05/26 08:15
→ auron4041: 要賺錢的跑去搞代理 完全放棄自主研發能力 05/26 08:15
推 DarkKinght: 那個時間點作3D認真講我不覺得是很失誤的決策,你總是 05/26 08:34
→ DarkKinght: 要想辦法追一下技術跟經驗。雖然說畫面水準不是第一優 05/26 08:34
→ DarkKinght: 先要素,但總不能畫面表現力就一直停在軒三那個年代, 05/26 08:34
→ DarkKinght: 還有高解析度的2D畫面所需要的成本也不低 05/26 08:34
推 tmlisgood: 透視美術課都有教啦,只是根本沒多少人會認真學而已, 05/26 09:09
→ tmlisgood: 美術、音樂、體育老師太認真教只會給學生抱怨而已 05/26 09:09
推 tmlisgood: 最好放放電影、讓學生放牛吃草的老師才會被學生喜歡 05/26 09:11
推 et310: 竟然有實際參訪 推一個 05/26 09:12
→ Royalweger: 要選一個死真滴GY,小屁孩時沒想太多,長大後覺得好苦 05/26 09:23
推 Histia: 台灣還是有不少優秀的美術,只是一般遊戲業開的那個薪水跟 05/26 09:46
→ Histia: 工作量,能撐下去的真的不多,有些人為了現實因素會跑去博 05/26 09:46
→ Histia: 弈那邊,因為待遇比較好,而且也有花錢找外面知名繪師這條 05/26 09:46
→ Histia: 路,像風花雪月就請倉花千夏當人設,FGO也有各種大佬來畫 05/26 09:46
→ Histia: ,台灣反而是獨立遊戲的夜光(請Nuda、空罐王)、百百怪軼 05/26 09:46
→ Histia: 與金魚(請林花Say HANa)有這樣做,我覺得問題不能都歸咎 05/26 09:46
→ Histia: 在沒人才 05/26 09:46
→ l6321899: 就看公司的美術是要自己畫還是外包吧,兩種運行方法不同 05/26 09:55
→ DeeperOcean: 以我自己在遊戲業界的經驗,美術其實是人才最齊全的 05/26 10:02
→ DeeperOcean: 美術跟其他專才不同,憑興趣自修的人遠多於程式 05/26 10:03
→ DeeperOcean: 國內問題是鄙視美術,欠缺能讓美術往上提升的業界 05/26 10:04
→ DeeperOcean: 這使得遊戲界的美術以2D最強,3D停滯,技術美術最弱 05/26 10:06
→ DeeperOcean: 頂尖的3D美術在國內根本沒舞台,都做國外案子去了 05/26 10:07
→ DeeperOcean: 程式人才也多,但你薪資開得比博弈低就很難吸引到人 05/26 10:10
→ DeeperOcean: 企劃則是最不被重視的,薪水也最低,很多人還抱著不 05/26 10:11
→ DeeperOcean: 會美術不會美術但想做遊戲、所以就當企劃,這種念頭 05/26 10:12
→ DeeperOcean: 訂正:*不會美術不會程式 05/26 10:12
→ DeeperOcean: 最後的難題是,就算找齊了菁英團隊,沒賺錢就得解散 05/26 10:14
所以現在會需要玩家先無腦支持,做遊戲的資金雖然不少,但是和做晶片或是生技而言其實
相對簡單,先求台灣自己生態有養起來,然後有養起來之後好的人才就有辦法在各個公司間
跳動,那自然就有機會有比較穩定的輸出。
※ 編輯: pichubaby (150.117.165.81 臺灣), 05/26/2024 11:02:38
→ DeeperOcean: 陣容愈強的團隊成本愈高,一次專案失敗就是巨大損失 05/26 10:18
→ DeeperOcean: 而現在國內經得起幾次失敗的公司已經所剩不多了 05/26 10:18
推 greenslime: 覺得願意作遊戲的美術都是有大愛的,工作量跟薪水根 05/26 10:27
→ greenslime: 本不成正比 05/26 10:27
推 zxcmoney: 以前無腦支持的時候也沒看到比較有長進阿 05/26 11:04
→ zxcmoney: 然後說薪資福利等待遇,另一個問題是,肯吃苦的人都底層 05/26 11:06
→ zxcmoney: 遊戲業看得上,或相信當中有人才嗎? 05/26 11:06
→ zxcmoney: 實際上調查過,面試時雖然都說不看經歷,但其實有潛規則 05/26 11:07
→ zxcmoney: 面試會自然偏好同溫層,這點可能負責面試的人也不自知 05/26 11:08
→ zxcmoney: 其中就是面試時如果在應試者身上看到自己過去的樣子 05/26 11:09
→ zxcmoney: 該應試者才容易會在缺乏經歷下取得入職的機會 05/26 11:10
→ zxcmoney: 但過於接近底層的人,跟面試者的生活圈就容易有落差 05/26 11:11
→ zxcmoney: 導致名義上只看熱情不看經歷,但還是同溫層居多的遠因 05/26 11:13
支持和長進是兩回事,支持的目標是讓他可以養家活口,長進則是要有遊戲熱賣之後
團隊可以員工旅遊去拉斯維加斯五天四夜的夢想。
基本上你說的面試這些問題在其他產業也是會有,就光是火鍋店來說店長朋友的小孩應該
還是比較容易上。
團隊組成來說一開始一定是主觀或者是人的問題,光是支持某個政治議題搞不好就會成為
剔除掉某個強者的原因了,但是就經營層面來說還是得處理這種問題帶來的風險,一種作
法大致上會是直接投資現況有小成績的團隊 (例如赤燭、酷思特等等的),或者是給大學
後希望跳坑創業的團隊一些財務和公司庶務方面的支援,例如提供比較便宜的共享辦公室
如果某個人面試不上就算了,至少找專題組員還是有機會找到同組的吧?
※ 編輯: pichubaby (150.117.165.81 臺灣), 05/26/2024 11:28:31
推 hip184184: 幫台灣美術平反一下,有能力的人都進外包國外遊戲美術 05/26 12:06
→ hip184184: 的公司去了,像唯晶、形之遊、泥巴這種 相對更有機會 05/26 12:06
→ hip184184: 能做到頂尖大作美術,沒人想留在陳腐的老牌公司… 05/26 12:06
→ hip184184: 個人感覺反而台灣是企劃這塊跟20年前有很大的落差,當 05/26 12:06
→ hip184184: 年的頂尖企劃或遊戲製作人都叫的出名字,現在反而屈指 05/26 12:06
→ hip184184: 可數 甚至沒有 05/26 12:06
→ pichubaby: 感謝分享!! 05/26 12:14
→ strangegamma: 大大你這分析很有內容啊,配合其他澄清感覺的說到點 05/26 13:51
→ strangegamma: 上了。 05/26 13:51
推 sakungen: 博弈反而是台灣投入美術數一數二的,薪水行情比很多行 05/26 16:25
→ sakungen: 業都高,福利更好,有幾年經驗的即使再南部也會給到月 05/26 16:25
→ sakungen: 薪六七萬,只是美術風格不是我們這種客群會喜歡的。 05/26 16:25
→ sakungen: * 在南部 05/26 16:25
推 viper9709: 原來大宇管理費用這麼高+1 05/28 15:06