→ minoru04: 所以為什麼要一樣??? 06/22 18:46
→ simpleclean: 不就數學問題 自己不會算? 06/22 18:47
推 pon50895: 詞條的有效程度 才是優先要考慮的 最終都是要期望總傷害 06/22 18:47
→ gaha: 為啥每個遊戲標準要一樣? 06/22 18:47
→ pon50895: 量 06/22 18:47
→ bamama56: 你遊戲界秦始皇膩公啊小 06/22 18:47
→ mabilife: 為什麼會有這問題? 06/22 18:47
→ arcZ: 看好不好撐 夠不夠格子撐到滿 06/22 18:48
→ simpleclean: 如果遊戲體系裏面爆傷動輒 幾千% 那你當然是優先要把 06/22 18:48
→ simpleclean: 報率填滿啊 06/22 18:48
→ Pep5iC05893: 一個是戰力通膨到要增加一堆看不懂的參數加成另一個 06/22 18:48
→ Pep5iC05893: 是新鮮剛出爐算平衡還沒失控的遊戲 06/22 18:48
推 Avvenire: 為什麼每個人的智O標準都不太一樣 06/22 18:48
→ simpleclean: 原神鳴潮這種 武器+遺物綁死 你就只有那幾點可以分配 06/22 18:48
→ arcZ: 遊戲數值設計的理念不同 可以有的詞條數目和%數不同 答案就 06/22 18:48
→ arcZ: 會變 06/22 18:48
噓 mirika: 為什麼要一樣? 06/22 18:49
→ none049: 你先說所謂的爆擊,傷害是沒爆擊的幾倍? 06/22 18:49
噓 mizuarashi: 因為是不一樣遊戲 06/22 18:50
推 Orangekun: 因為成本不一樣,不然100%一定期望值最高,但犧牲暴率 06/22 18:51
→ Orangekun: 如果能換高暴傷或是更高基礎傷害就要看能換的比例再來 06/22 18:51
→ Orangekun: 算傷害提升效益 06/22 18:51
→ Slas: "暴"擊 06/22 18:51
推 skycat2216: 因為原神爆擊上限100,爆傷沒上限 06/22 18:51
→ skycat2216: 全境2也是類似的例子,爆率上限60就盡可能做到接近, 06/22 18:51
→ skycat2216: 剩的轉去投資爆傷 06/22 18:51
→ anhsun: 為啥每個遊戲爆擊率基準要一樣 06/22 18:51
噓 gn02218236: 什麼為什麼...?爆擊是什麼國際標準還是宇宙定律嗎 06/22 18:52
噓 BusterPosey: 因為作者不一樣 06/22 18:52
→ skycat2216: 但兩邊沒上限就是另一個情況,玩家會盡可能把爆率*爆 06/22 18:52
→ skycat2216: 傷變成正方形的樣子 06/22 18:52
噓 doremon1293: 公式是一樣喔?稱爆擊成本一樣嗎? 06/22 18:53
→ jeffguoft: 你期望所有遊戲傷害計算都一樣嗎,問這接近廢話了 06/22 19:02
推 lucky0417: 只是名字一樣而已 每個暴擊的效果不見得一樣,你說的O 06/22 19:03
→ lucky0417: 就是暴擊後單純乘上暴傷,但別的可能會有額外效果 比如 06/22 19:03
→ lucky0417: 無視防禦 額外回復氣力 TP等 當然能暴就暴 06/22 19:03
→ hoe1101: 因為這是不同遊戲,你已經說了 06/22 19:06
推 ilohoo: 撐爆率和爆傷的成本以及對DPS的收益一起算找CP值最高的啊 06/22 19:11
→ ilohoo: (攻擊攻速命中也要一起討論不過你沒提) 06/22 19:11
→ BApple: 其實是一樣的數學問題,覺得不一樣是你的數學有問題 06/22 19:22
推 emptie: 數學一樣但不同遊戲撐一個屬性要放棄的機會成本不一樣啊 06/22 19:27
推 devidevi: 覺得不一樣的是你數學有問題 06/22 19:31
→ devidevi: 原理是一樣的,就是撐最高CP值 06/22 19:32
噓 supersusu: 不是同一個媽生的,當然不一樣 06/22 20:08