


推 asacoco: 策略遊戲?????? 06/23 23:18
我第一次看到也愣了一下
後來才發現其實這說法很早就有了,而且滿多人認同的
原神屬於即時制JRPG的一種
把動作要素壓到最低限度 (保留閃避與即時性)
技能與配對思路都是圍繞在元素反應
玩家和怪物其實是各打各的
甚至原神隊伍有時候是抽象到完全不會有主C的情況...
推 Sinreigensou: 原神哪是策略遊戲 06/23 23:19
→ macocu: 等等,那個是懶貓嗎? 06/23 23:19
應該吧
推 hutao: 宣發這不就來了嗎,全球性廣告 06/23 23:19
推 as3366700: 要怎麼雲才能把原神雲成策略遊戲== 06/23 23:19
噓 Warheart: LGBT甲遊 06/23 23:20
→ shinobunodok: 呃 把抽什麼角色當策略的策略遊戲嗎? 06/23 23:21
完全不知道==
※ 編輯: GrimmNotes (1.169.107.138 臺灣), 06/23/2024 23:24:10
噓 simpleclean: 就算你說原神act要素低 那也是偏rpg 關策略啥事... 06/23 23:23
這邊有討論,有興趣可以參考下
https://www.ptt.cc/bbs/miHoYo/M.1716870993.A.0CE.html
※ 編輯: GrimmNotes (1.169.107.138 臺灣), 06/23/2024 23:25:53
推 Suleika: o是策略遊戲啊 有點訝異這麼多人不知道 06/23 23:27
剛入坑真的會以為是動作遊戲
遇到怪物只想著平A+技能+閃避
但其實那樣打根本超沒效益
正確玩法是切隊友去打元素反應
比如新手第一個難點就是擴散到底是什麼
玩了一陣後,我才去翻什麼高等元素論和教學
結果看完好幾個影片都是一愣一愣的,什麼元素附著、附著量、強雷弱火、擴散..
推 gm79227922: 古早的即時RPG確實是即時策略遊戲 不過現在滿地即時制 06/23 23:28
→ gm79227922: 沒在這樣講了吧 06/23 23:28
※ 編輯: GrimmNotes (1.169.107.138 臺灣), 06/23/2024 23:33:27
→ Suleika: 絕區沒幽默副c 但可能會是擊破屌打幽默異常 06/23 23:29
我有看幾個說法
有人說典型配對是強攻(主C)+擊破(失衡)+支援
但也有人說擊破其實不是必須
主要還是目前角色太少,
像異常和護盾系都才一個
推 babynie: 好奇特的廣告 06/23 23:30
※ 編輯: GrimmNotes (1.169.107.138 臺灣), 06/23/2024 23:35:31
→ Suleika: 應該不會說擊破不是必須 而是練度卡你2個月大概只能拉2隻 06/23 23:36
→ Suleika: 單拉強攻不會比強攻擊破平攤拉打得快 06/23 23:37
→ b52618: 絕區零是大富翁走格子類遊戲 戰鬥只佔10% 06/23 23:43
去年二測的時候是這樣的 (過去式
※ 編輯: GrimmNotes (1.169.107.138 臺灣), 06/23/2024 23:45:01
推 KLjover: 原雖然自詡動作遊戲,但並沒有,就是策略 06/23 23:47
很多時候真的就怪物和玩家各打各的
不用去理會怪物是不是要攻擊
另外看主播代打深淵時,也都會看他們一邊打一邊解說這時候要製造出哪一種元素反應
有時也都聽不懂,反正隊伍和輸出軸抄一抄就照著打了
高等元素論還是留個硬核玩家去研究吧
※ 編輯: GrimmNotes (1.169.107.138 臺灣), 06/23/2024 23:51:58
推 tchaikov1812: 原神最推崇的元素反應戰鬥系統,就是從策略戰棋遊 06/23 23:52
→ tchaikov1812: 戲神原2致敬過來的,所以會玩起來就是股策略遊戲味 06/23 23:52
→ Valter: 以主機玩家的角度 確實就是策略型RPG 06/23 23:53
推 DICKASDF: 會以為原是動作遊戲的 大概手很殘才會有這種認知 06/24 00:33
→ DICKASDF: 元素反應系統並不是問題 單純原的動作性質非常低 06/24 00:34
噓 Sinreigensou: 英文維基根本沒提到策略兩個字,不要自己自嗨的講 06/24 00:49
→ Sinreigensou: 法當成真理好嗎 06/24 00:49
推 dc871512: 原衛兵該不會真當動作遊戲再吹吧 笑死 06/24 01:45
→ stvn2567: 有點意義不明@@ 06/24 05:56
推 InQuBator: 有人把人人都能修改的維基當真理了 笑死 06/24 07:27
推 MeaninglessL: 原本來就是策略遊戲,不然幹嘛出ZZZ 06/24 09:52
→ MeaninglessL: 策略遊戲也有可以跑跳的 06/24 09:53
米家目前真正意義上是動作遊戲的
其實就只有崩III和ZZZ
推 send99555: 看過b站的鳴潮合軸影片,才明白那玩法才是完全體 06/24 10:04
對於鳴潮的合奏(變奏延奏),我目前也沒研究很深
但從表面上來看
ZZZ和鳴潮都有切人上場的專屬技能,也著重於彈刀或閃避
最重要的是,一個隊伍有2個站場C是很自然的
許多面向在實際玩起來,真的和原神差很多,戰鬥玩法的相似度很低
原神的戰鬥其實就是將安排好的元素反應過程實現出來 (多數流派)
至於怪物,是不是在攻擊其實不重要,只要不離開玩家預期的位置就好
尤其隊伍裡不會有兩個站場,能通關,但其中一個基本沒多少效益
某些隊伍甚至沒有人是主C,全部都能退場打元素反應
※ 編輯: GrimmNotes (220.128.156.145 臺灣), 06/24/2024 10:35:09
推 LeonBolton: 稱原神是策略遊戲比較不直覺,而這也僅止於體現在戰 06/24 23:45
→ LeonBolton: 鬥方面(元素反應) 06/24 23:45
→ LeonBolton: 硬要說就是角色是技能發射器,因為只能一個站場,就 06/24 23:45
→ LeonBolton: 變成脫手後台主要是掛元素打反應 <= 打什麼反應的策 06/24 23:45
→ LeonBolton: 略 06/24 23:45
→ LeonBolton: 這完全忽略了站場的功用(攻擊輸出/掛元素/拉怪/打登 06/24 23:45
→ LeonBolton: 龍劍/下落攻擊),只著重在元素反應上,更別說上天入 06/24 23:45
→ LeonBolton: 地下海的大世界探索被無視了 06/24 23:45
→ LeonBolton: 元素反應 => 策略遊戲,不算錯,但對原神來說不夠全 06/24 23:45
→ LeonBolton: 面 06/24 23:45