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※ 引述《ShineiNouzen (辛)》之銘言: : 在智慧型手機興起的時候,日本其實有很多手遊都是大家就算掛VPN也要玩的 : 但是這幾年,中韓手遊越做越強,投入越來越大,各種3A開放世界手遊,比如原神,現在大 : 家都不玩那些日本手遊了,改玩中韓的手遊 : 這類遊戲的共同點就是投入巨大,風險不可控,所以沒看過日本廠商願意嘗試的,人本人只 : 願意開發消消樂、彈珠之類的2D遊戲再配上一些卡圖薛錢 : 日本人近年不敢大力投入研發的原因是因為經濟嗎?畢竟日本經濟停滯整整30年了 就個人觀點是經濟因素, 但不是經濟停滯的關係,準確來說是經濟分配的模式差異。 實際上單從中.日.韓初期的手遊商業模式就能看出端倪, 日本相對於中韓,課金競賽的性質非常薄弱。 因為日本的經濟分配較為平均, 而中國則是極端分配在少數人。 所以中國的商業模式就很明顯, 傾向從少數人身上大量課金, 常見的就是課金競賽有的排行獎勵, 排名越高的獎勵越好, 或是大量的國戰遊戲,課的多就贏, 但課金競賽的模式就是贏家爽,但輸家不爽, 卻又只能有少數贏家, 在中國反正底層的沒錢,輸了的底層退出對營收影響不大, 但日本因為底層也能提供一定程度的娛樂支出, 所以這種模式反而不如PVE導向,讓大量玩家持續課金的模式。 因此相對而言, 日本初期的手遊就較少看到PVP導向的設計, 原因在於經濟分配較為平均, 即便是底層也能負擔相當高的娛樂支出。 但這種經濟型態,其實也適合買斷制遊戲發展, 就導致發展力道不會集中在手遊上, 而是容易讓人才分散到各類買斷制遊戲, 其中也包含了各類同人遊戲或獨立遊戲, 而相對來說, 中.韓一堆同人遊戲跟獨立遊戲是會擔心餓死的狀況, 進而使得手遊公司更容易吸收人才。 : 中國跟韓國還有台灣的共同點就是這幾年經濟仍然在飛速發展,所以有多餘的熱錢可以投入 : 新興行業,像台灣也出了活俠傳這樣的神作 這部分說法就很微妙, 你知道台灣是MMO時代還有一戰之力, 但全面進入智慧型手機的手遊時代,可以說是完全沒跟上, 中間就短暫的曇花一現幾個比較突出的作品,然後就放棄治療的狀況了。 而即使是活俠傳這樣的神作, 其實也不是環境造就的, 活俠傳本身能出現只是原始鳥熊有錢可以燒看看, 但即使如此,也只夠燒到以半成品的形式推出, 比原始鳥熊他們更窮的, 則是做出來的遊戲規模更小,甚至是連做都做不出來。 相對而言,日本則是不少熱門手遊, 甚至更廣泛的各類新興行業也有所發展, 雖然以創新型國家而言,比不上韓國, 但至少是遠遠甩開台灣的境界。 : 而日本,人均GDP原地踏步,日幣匯率一落千丈,是不是導致她們不敢在手遊上大力投入成本 : 的主要原因? 總之,就個人觀點不是, 只是經濟環境的關係, 讓日本沒有那麼集中投入手遊領域, 而是將人才分散到更廣泛的其他遊戲領域。 而且要說的話,就投入金額而言, 賽馬娘跟原神是同等量級的。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.215.152.100 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1721534971.A.9C6.html ※ 編輯: zxcmoney (49.215.152.100 臺灣), 07/21/2024 12:29:12
ssarc: 日本沒有課金競賽? 07/21 12:39
abkobe: 課長遊戲多數是韓國遊戲 只是台灣玩天堂 中國玩dnf 07/21 12:47
zxcmoney: 不是沒有,而是初期沒能成為主流 07/21 13:04
zxcmoney: 現在則是進入所謂高原期了,各國所以什麼類型的都有了 07/21 13:05