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※ 引述《yniori (偉恩咖肥)》之銘言: : 如題 : 我不太懂有些玩家強調的 : 什麼法環BOSS的互動感 : 幹就完了是要什麼互動感 : 我看Boss互動的很頻繁啊 : 一刀一刀往你這砍 : 還不夠互動嗎 : 這互動感是什麼啊 : 我有個很經典的例子 就是SEGA外包給DIMPS在NDS以後作的音速小子 BOSS戰節奏感非常差 經常是BOSS在玩家打不到的地方晃個三十秒 然後下來個兩三秒很短的時間才能攻擊 比如說SONIC RUSH的第一場BOSS戰 BOSS露出弱點的間隔是二十秒以上 而且這二十秒玩家只能閃躲其他什麼都不能幹 玩起來就非常煩躁 拉塔恩就是這種感覺 玩家只能一直躲一直閃,而且他露出破綻的時間很短,打法也有很多限制 玩家主動攻擊的機會非常少 法環在FS社的分類是ARPG ARPG就是兼具ACT和RPG的玩法 你可以選擇農等級資源 也可以靠技術硬幹 但DLC的感覺就是ACT的部分被弱化很多 不是說不能裸體打王 但讓玩家明顯感覺煩躁的設計變多了 想不煩躁你只能去練功 但地圖的資源又給非常爛 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.100.37.240 (日本) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1722333104.A.0C8.html
b160160: 推 07/30 17:53
wfsh30918: 因為它沒多編動作多寫動作碼,時間成本花費太高,所以會 07/30 17:56
wfsh30918: 看到一堆動作重複利用,但又想要更難,於是就只能調數值 07/30 17:57
wjill: 有影片計算,一心p2在30秒攻擊14次,43%時間在攻擊。拉塔 07/30 18:03
wjill: 恩p2則是33次,90%時間在攻擊 07/30 18:03
可能有人認為後期的王攻擊機會較少也很正常 那我舉個洛克人的例子 洛克人系列經典的最終BOSS威利膠囊,經常會出現在玩家跳躍高度射不到的地方 但玩家只要肯用特殊武器,還是有手段擊中高空中的BOSS 洛克人X的狼人西格馬,要打他必須先想辦法站到他手上,但站到手上也可能隨時被擊落 設計師用這種方法來減少玩家出手的機會 但玩家只要技術夠好,也是有辦法不被擊落持續在手上輸出 所以要增加BOSS的攻擊頻率,減少玩家出手的機會,不等於完全不給玩家出手的機會 而是要給玩家更多的技術要求 而不是強制性的讓玩家在很長時間內打不到王 ※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 07/30/2024 18:08:53
vinc4320: 想互動用彈反啊 07/30 18:11
qaz95677: 這id又來雲了 根本沒玩 整天不是洛克人就音速小子 07/30 18:24
XHstar523: 練功跟地圖資源有啥關係,你說的是撿碎片吧 07/30 18:35
Julian9x9x9: 其實拉塔恩的破綻還是蠻明確的 但就看你打法 不要打 07/30 18:55
Julian9x9x9: 完整套戰技其實都有時間滾或防禦 07/30 18:55
Julian9x9x9: 我拿聖樹紋盾一直扛還是覺得很刺激就是 07/30 18:56
Julian9x9x9: 畢竟精力還是有限 要選擇安全還是進攻 07/30 18:56
Julian9x9x9: 然後DLC的NPC經驗給夠多了 07/30 18:57
Julian9x9x9: 已經多到你打完一輪可以升50級 07/30 18:57
Julian9x9x9: 想穿什麼裝或完全都能影響很大 07/30 18:57