推 kayliu945: 只想玩exe 08/04 15:12
推 kuninaka: 惡魔城不是更早嗎? 08/04 15:14
貝爾蒙特的血量沒洛克人那麼高,也沒有E罐可用
→ kuninaka: 魔界村也洛克人早 08/04 15:15
→ NARUTO: 洛克人的問題只是特武系統嗎? 08/04 15:16
→ NARUTO: 還是那個從X6開始的問題吧 遊戲時數根本長不了多少 08/04 15:16
因為沒有RPG化,能力依然綁定八種特武,其他道中取得的能力很難挑戰特武地位
最多加幾個愛心和裝甲
所以難度上下限RANGE無法提升,遊戲時數也無法提升
這就像說為什麼INTI的銀河城作不好?
因為INTI不可能在道中設計給你找到比特武更強的能力,只會給你垃圾
→ Fino5566: 元祖我一直都覺得好玩啊 可是不夠賣 他們不想做新的 08/04 15:17
→ kuninaka: 其實洛克人已經出到沒哏了 08/04 15:18
→ kuninaka: 系列作超級多的 08/04 15:18
→ kuninaka: 幹嘛玩新的,隨便挑一款舊的玩 08/04 15:19
→ Fino5566: 可是X最受歡迎的就是X4誒 特武超強剋到直接把王變智障 08/04 15:20
可是X4的特武在道中的性能比前三代更弱
→ NARUTO: 感覺就算按照你說的來做好了 也還是一天之內就破完的小品 08/04 15:21
→ kuninaka: 要長一點就洛克人銀河惡魔城 08/04 15:21
※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 08/04/2024 15:22:13
→ NARUTO: X6就是遊玩時數幹不過3D遊戲 所以才把關卡變得超機車來增 08/04 15:22
→ NARUTO: 加遊玩時數 事實證明根本沒用 X6依然一天之內能破完 08/04 15:22
→ Fino5566: 以前剋武就只是比較痛 後來被剋到直接特殊反應中斷行動 08/04 15:23
→ NARUTO: 這麼說好了 不考慮收集裝甲與愛心 大部分情況根本不用特武 08/04 15:24
→ NARUTO: 是有沒裝甲就不好通過的關卡 但沒特定特武就不行的情況少 08/04 15:25
那你可以拿hack&slash類的現代ACT來比較
比如說DMC,忍外,魔兵,老戰神等
他們也是理論上一天或幾個小時就能破的
但為什麼玩家能玩的比洛克人更久
因為他們的戰鬥系統和成長系統已經進化到比洛克人更好玩
戰鬥方式更FTG化,更重視連段和與AI互動
→ NARUTO: 感覺洛克人變成3D的動作RPG很符合原PO的要求 08/04 15:27
→ Fino5566: 基礎性能跟裝甲太強了 就用不到那些東西了 08/04 15:27
→ Fino5566: 衝大跳跟二段省掉好多事 特武變成解機關用的 08/04 15:27
→ NARUTO: 3D的地圖大可以逛很久 RPG要素能慢慢花心思研究 08/04 15:28
※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 08/04/2024 15:32:19
→ rockmanx52: Dash很符合你的需求 但賣不好啊 08/04 15:39
DASH跟現代ACT差距還是不小
與其說DASH是洛克人的馬力歐64,不如說DASH是洛克人的薩爾達時之笛
而且DASH的畫面太爛了,所以才說畫面很重要
※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 08/04/2024 15:41:28
推 Innofance: 不用改進,簡單講就是被時代淘汰的遊戲類型,純炒冷飯 08/04 15:40
→ Innofance: 的洛克人合輯百萬銷量,全新製作全3D建模的11銷量也沒 08/04 15:40
→ Innofance: 破兩百萬,投報率太低不如認真炒冷飯 08/04 15:40
→ NARUTO: Dash有艾克斯與傑洛嗎?沒有 08/04 15:41
→ NARUTO: 元祖11只有背景是3D建模 但還是2D橫向卷軸 08/04 15:41
→ NARUTO: DASH的畫面太爛了還能說20世紀末 卡普空的水準還不行 08/04 15:42
→ NARUTO: 回到原題 如果堅持繼續2D 那就算增加原PO說的RPG要素也大 08/04 15:43
→ rockmanx52: Dash除了畫面還有那個可悲的視角操作吧... 08/04 15:44
→ NARUTO: 概沒辦法讓洛克人起死回生 因為沒辦法吸引輕度玩家與只想 08/04 15:44
→ NARUTO: 享受劇情的玩家 08/04 15:44
去學空洞騎士阿,空洞有很多優點是INTI和CAPCOM應該學習的
→ NARUTO: 可是CAPCOM現在就對製作2D遊戲興趣缺缺 元祖11的成績也讓 08/04 15:47
→ rockmanx52: INTI也不是沒作過銀河惡魔城啦 血咒他們就有支援 08/04 15:47
→ NARUTO: 們明白2D的洛克人的天花板就到那了 08/04 15:47
我也不是說洛克人一定要銀河城化
最低限度也要跟自家的惡魔獵人一樣,FTG化才行吧
而且現在的遊戲也不全都是銀河城和開放世界ARPG
像馬力歐和音速小子等活到現在的ACT IP也還是純ACT
但操作性和角色成長性都已經遠遠超越現在的洛克人和INTI的洛克人了
我還是拿惡魔城月下來舉例吧
月下阿爾卡特在遊戲初期被死神拿走裝備後就是素身狀態
你當然可以用這個狀態去破關
只是難度相當於自機血量只有1和BOSS血量+N倍
月下你擅用能力和裝備不會有人說你弱,你能力和配裝用的好大家更佩服你是高手
而且月下的地圖探索也是建立在阿爾卡特有很多能力上
比如說大跳躍,變狼變霧變蝙蝠,這些都拓展了地圖探索的空間和可玩性
那洛克人有沒有呢?元祖有萊西
X系列很多特武和裝甲都能強化地圖探索
然後ZERO系列又退步回去
GUNVOLT的移動性能很強,但特武對地圖探索好像又沒有什麼特別幫助
強迫使用能力不是壞事
這代表你的地圖探索趣味性更高
代表BOSS難度的RANGE更高
如果是元祖那種豆彈就能通關一切的玩法
那道中設計除了不同的機關配置和敵人配置,不同的落穴外
又能有什麼變化性呢?
還不如X系列很多關卡設計是強迫你一定要用特武才能過的
→ NARUTO: 馬力歐和音速小子現在都是3D為主了 2D是偶爾幾年出一部 08/04 16:01
→ rockmanx52: X系列強迫用特武的只有探索吧 單純過關豆彈就夠用了 08/04 16:01
→ rockmanx52: 唯一例外就是X1的天狼西格馬 08/04 16:01
像洛克人八代
我不管那些只用豆彈的基本教義派的意見
用足球多段跳,用龍捲風上升,用雷電當泰山/蜘蛛人在關卡中盪來盪去
或者用冰和火劍和炸彈打破地圖上的障礙物
這些玩法不有趣嗎?
這種設計越多越好
推 Innofance: 你很像搞不清楚重點,現在2D遊戲客群大抵固定,就是那 08/04 16:02
→ Innofance: 幾百萬人,貿然改變遊戲特色很可能反倒會喪失原有客群 08/04 16:02
→ Innofance: ,站在資方的角度,能在原有的框架下讓穩定的客群滿意 08/04 16:02
→ Innofance: 會比創新以後面對不確定的反饋更好 08/04 16:02
最近不是有個霹靂布袋戲的討論串嗎
搜尋一下自己意會我想表達什麼
※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 08/04/2024 16:04:02
→ Innofance: 而洛克人身為一個客群比瑪利歐更小的IP,玩家都是核心 08/04 16:03
→ Innofance: 玩家,會買那個外包等級的模擬器冷飯,最死忠的那種 08/04 16:03
→ NARUTO: 可是洛克人的八大關卡是自選 你這樣會有卡關的問題在 08/04 16:06
所以我喜歡7代後的4+4配置
雖然INTI的很多也是4+4或其他的配置
但並沒有洛克人8這種鼓勵玩家發現特武趣味的設計
如果你堅持要開場八大,那至少威利城/西格馬城必須鼓勵玩家認識特武功能的強迫設計
其實這種設計元祖一代就有了
推 Innofance: 你覺得有趣的不一定其他玩家覺得有趣,也不一定能增加 08/04 16:06
→ Innofance: 新玩家買單,對於資方來講賺錢才是最重要的 08/04 16:06
→ NARUTO: 洛克人系列唯一有救的方法是全3D化 RPG要素算是錦上添花 08/04 16:08
馬力歐和音速小子都說是3D化
其實遊戲中的2D比例也是越來越高
音速小子有經典模式,馬力歐也經常進入平面地圖
推 Innofance: 3D化也沒救啦,想太多 08/04 16:09
→ NARUTO: 我也覺得關卡自選不是一件好事 4+4配置算是一種折衷 08/04 16:09
→ NARUTO: 其實關卡自選還有個問題是劇情要怎麼寫要怎麼連貫 08/04 16:10
→ Innofance: 2D類型的上限就在那裡,任天堂是大破大立才讓瑪利歐有 08/04 16:10
→ Innofance: 現在這種成就,你覺得作風保守的卡普空敢嗎 08/04 16:10
→ NARUTO: 不敢的話 洛克人大概再過十幾年就是只剩角色粉的遊戲了 08/04 16:12
推 Innofance: 不用幾十年,現在就已經是了,洛克人早就不是卡普空核 08/04 16:13
→ Innofance: 心IP了。Sega跟任天堂願意大破大立那畢竟是人家神主牌 08/04 16:13
順代一提就是EXE的系統設計比較RPG/FTG化
打敵人最多是屬性相剋,還不至於讓BOSS變智障
EXE系列也是素身不如活用技能(卡牌)高竿
※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 08/04/2024 16:20:11
推 rockmanx52: 我說 EXE就RPG... 08/04 16:21
對阿,但依然值得一提
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再談一下EXE系列
EXE在打敗BOSS後可以取得有強力效果的BOSS晶片
BOSS晶片雖然效果強大,但有一個短板,就是進入不了牌型組合
那這就給了傳統的洛克人ACT一個重要的啟發
如果不能弱化特殊武器的地位,那能不能把道中取得能力的應用性給增強呢?
X系列給過一個答案,那就是裝甲
不過INTI還沒領悟到這點
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為什麼要有強迫玩家的設計?
因為大多數玩家是很懶惰的
現代玩家更是如此,引導太差的,爛,沒有減負設計的,爛
自由度高到不知道要做什麼的,一樣爛
什麼遊戲叫做最高自由度?就是玩家自己製作遊戲,但自己作遊戲更是爛遊戲
大多數玩家喜歡的其實是像麥塊和曠野之息這種有充分引導的自由度
就像曠野之息為什麼要強迫玩家先過初始台地用過四種基本特殊能力才能開始真正冒險?
因為沒有這種前期教學的話,多數小白玩家出了台地後就不知道要幹什麼了
馬上就會罵爛遊戲
所以強迫不見得是件壞事,有時候你就是要逼一下玩家,他們才懂遊戲要怎麼玩
就拿以前都是日文遊戲大家都玩盜版看不懂說明書的年代來說
洛克人沒有強迫性的設計,誰會真正去了解特武有什麼功能和趣味性?
我相信洛克人8和洛克人X4沒有強迫設計的話
一堆人到破關都不會知道蜘蛛電網和小丑電纜還有額外的功能
※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 08/04/2024 17:06:29
噓 john841221: Z1有撐竿跳 Z2有鎖鏈拉箱 鎖鏈勾掉盾牌 Z3有反沖棍上 08/04 17:21
→ john841221: 跳或是破壞牆壁 Z4手套交互滿點 真的是不會設計呢 08/04 17:21
→ gxu66: Z系列明明就能靠ex技打連段 哪有這麼不堪 08/04 17:26
我覺得Z系列的EX技問題是取得成本太高了
而且那些其他武器實際能用的地方也並不多
→ ainamk: 其實你認真看特武性能會發現元祖4就開始不重視這塊了 08/04 18:22
→ ainamk: 有集氣固然是一點 但是從4就不太有那種作弊取向的特武 08/04 18:23
推 Fuuin: X4和X5的特武是很沒存在感,但X6有幾招爆幹強耶...萬用蜻蜓 08/05 01:37
→ Fuuin: 和超多段攻擊+可滯空岩漿劍,攻擊力和黃金衝刺一樣的聚氣光 08/05 01:37
→ Fuuin: 箭,有機會一招秒掉鳳凰中頭目的聚氣鐵錨鷹。 08/05 01:37
→ Fuuin: 傑洛劍技則是X4X5更好用,X4有可以取代第三斬的雷神擊、趕 08/05 01:44
→ Fuuin: 路順便砍小兵疾風牙,X5則是超多段判定的電刃和三日月斬, 08/05 01:44
→ Fuuin: 一套連招幾乎沒有道中雜兵撐的住。至於X6靠BUG光盾就夠了。 08/05 01:44
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 08/05/2024 16:35:19