作者CCapocalypse (珂朵莉唯一真神)
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標題Re: [閒聊] 魔物獵人自由度變更多,會更好玩嗎?
時間Tue Aug 13 12:24:11 2024
※ 引述《AFu123》之銘言
: 如題
: 魔物獵人最早的時候連技能都沒有
: 喝水要硬直
: 後來進化到可以放技能
: 不過硬直還是很多,但還能挖掘到無回滾吼玩法
: 老魔物到MHXX似乎到了頂峰
: 再到MHW和MHR就大轉型了
: 喝水不再硬直,還要翔蟲
: 有一派認為堅持傳統,用困難的機體條件玩魔物,獲得的成就感大
: 有一派則認為玩過新的就回不去了
: 大家覺得魔物解禁的自由度越多,會越好玩嗎?
: ----
看自由到什麼程度啊
不用磨刀是不是很自由
用道具不用收刀是不是很自由
攻擊動作做到一半可以反悔
用防禦或翻滾取消攻擊動作是不是很自由
有反擊技能夠跟走位搭配是不是很自由
被打不會倒地不會硬直是不是很自由
其實上述功能第五世代的MH多少都有
問題是該不該把它做成內建
或是大部分武器都有的功能
不用磨刀 這個達人藝 匠+利刃
可以做到類似效果
但要配裝才能達成
用道具不收刀 片手的專利
攻擊動作取消在MH還是比較少
大改這個可能遊戲會遽變
用道具可以翻滾取消就已經是一次遽變了
反擊技能在W不是每個都有
在Rise以後很普及
被打不會硬直>不動衣裝:限制時間和冷卻
剛心>攻擊充能
上面舉這些例子就是可以在某些條件下
可以達成這些很自由的玩法
但因為還是有條件
所以玩家需要在配裝或武器選擇上 做出取捨
看自己想要在哪方面“自由”一點
但是如果做成內建
舉例來說翔蟲受身
兼具取消倒地硬質 免除收刀用道具
不用為了喝水配收刀3
不用不動剛心就取消起身的麻煩和部分被追擊的風險
(雖然還是會有被打飛的時間
我個人是覺得以內建功能來說
兩個功能取其一還好
但加再一起過強
阿不過應該有很多人不同意
覺得我是老害吧
雖然我MH資歷很淺就是了:)
還有大部分武器都加反擊技這件事
因為反擊技通常比走位預判容易
所以如果反擊傷害又超高得話
很容易變成以反擊為主的打法
反擊打法跟迴避打法的
走位邏輯跟立回節奏還是不太一樣
如果所有武器都向反擊靠攏也不太好吧
不過如果有保留原本的走位流派打法
而且傷害不輸反擊 等於是追加打法多了選項
那追加反擊就很棒
追加自由度很好
但是還是可以適當保留配裝的取捨
不要可以全都要 技能萬金油的全能獵人比較好吧
MH目前控制的還可以啦
有些是做壞了 但也還沒到不用那些東西
就玩不下去的程度
至於要不要追加攻擊動作取消
我是覺得不妥啦
如果你可以真蓄打出去到一半用GP取消
那金獅子是不是也可以雷射射到一半
直接改成抓技摔爆你?
所以單就攻擊動作取消而言
我覺得會有一點動搖國本
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He who makes a beast out of himself
Gets rid of the pain of being a man
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推 HarukaJ: 被打沒有硬直已經不是自由不自由的問題了 你是不是沒有 08/13 12:31
→ HarukaJ: 被迷你怪鳥啄過 08/13 12:31
推 qqq60710: 同意 反正魔物一直以來的sense應該不會無腦自由 08/13 12:38
推 zealotjacky: 取消動作要看情況 盾斧現在就可以超解到一半取消變高 08/13 12:41
→ zealotjacky: 解 因為他們前半的準備動作一樣 08/13 12:41
推 bc0121: 我覺得超解轉高解不太像取消,因為你還是要吃解這個動作帶 08/13 12:49
→ bc0121: 來的硬直,而非恢復自由態去做其他動作,像鬧那樣在解的準 08/13 12:50
→ bc0121: 備動作中可以滾掉接其他攻擊才比較像是取消的概念,超解轉 08/13 12:51
→ bc0121: 高解比較像是它原本就設計好的變招選擇,就像格鬥遊戲放必 08/13 12:53
→ bc0121: 殺技可以選威力高的重攻擊版或威力低但出手速度或牽制能力 08/13 12:54
→ bc0121: 較強的輕攻擊版 08/13 12:54
推 zzz54666: 跟格鬥遊戲一樣 本來你的動作按下去就是會有風險 08/13 13:04
推 wiork: 攻擊取消是想偷攻擊硬直吧...... 08/13 13:04
→ zzz54666: 什麼時候可以大動作 什麼時候要等著迴避 08/13 13:04
→ zzz54666: 這些都是遊戲體驗 08/13 13:04
推 Nyaruhodo: 要說動作銜接的話現在已經有一些了 部分動作後用切書 08/13 13:25
→ Nyaruhodo: 或蟲技可以取消硬直 08/13 13:25
推 MeaninglessL: 要取消那些亂七八糟的硬值也可以,但是魔物也要有 08/13 13:36
→ MeaninglessL: 對應的設計,不是整天無腦龍車+咆哮+轉圈圈 08/13 13:36
→ MeaninglessL: 魔物玩多了給我的感覺就是打起來都相差無幾,不外 08/13 13:37
→ MeaninglessL: 乎就是那幾套,真的要有突破應該是魔物攻擊行為要 08/13 13:37
→ MeaninglessL: 有跨時代的革新 08/13 13:37
推 jeff666: 可以取消就超像格鬥遊戲了XDDDD 08/13 13:39
→ MeaninglessL: 現在難和簡單的魔物幾乎就是差在hitbox大小、出招 08/13 13:39
→ MeaninglessL: 速度、頻率、傷害,對有經驗的人這些完全都是可預 08/13 13:39
→ MeaninglessL: 測的,初見拓荒的樂趣很低 08/13 13:39