推 diemomfish56: 玩LoL就只是被匹配系統玩弄於股掌之間而已 08/19 03:56
→ diemomfish56: 勝負在配對到的時候就決定了 08/19 03:56
推 dren: 隱藏積分制度? 感覺大陸遊戲都很愛用 08/19 04:01
推 chogosu: 這都很久前了吧,有啥新東西嗎 08/19 04:25
推 as3366700: LOL只是有個看不到的積分吧 這個積分也看贏還輸加減 08/19 04:32
→ as3366700: 對岸的王者榮耀除了輸贏還把戰績那些也加進算式裡 08/19 04:33
→ as3366700: 搞出雞爪流這種東西 只要壓低某些指標就算連勝也不會排 08/19 04:34
→ as3366700: 到強的對手 08/19 04:34
→ Daxin: 屁,數學是最簡單的部分,再難肯花錢鐵定請得起懂的人 08/19 04:48
→ Daxin: 問題一直是遊戲廠商不懂得自己的遊戲,你或許覺得怎麼可能 08/19 04:49
→ Daxin: 但看過許多官方自爆影片以後就會知道這事真的存在 08/19 04:51
推 bloodruru: 裡面只有一句重點 配對應該要讓你有5成勝率最好 但玩家 08/19 05:33
→ bloodruru: 永遠希望大於5成.... 08/19 05:33
推 diemomfish56: 錯 配對根本不應該讓玩家有多少勝率 應該要同等mmr 08/19 05:51
→ diemomfish56: 全隨機分配 08/19 05:51
推 qazw222: 配對就是要配勝率,有人贏就有人輸 08/19 05:52
推 ex990000: 這個爛系統就是刻意拖所有人時間的 08/19 05:57
推 ex990000: 要是ALO採用這套系統 等桐人救到亞絲娜時早就過好幾個月 08/19 06:04
→ ex990000: 了 08/19 06:04
推 bobby4755: 很難啊 沒看過哪個配對機制有人滿意的 08/19 06:16
推 potatososo: all pass! 08/19 06:45
推 kira925: 這個真的是非常大的學問 08/19 06:56
推 Pep5iC05893: 不控制會有連勝連敗趨勢但控制了又會有人嘴必勝敗局 08/19 07:09
推 hh123yaya: 1v1的elo都沒辦法完美了 多人的更難 08/19 07:19
→ hh123yaya: 而且即便你依照數學設計出完美的配對系統 玩家體感又是 08/19 07:25
推 protess: 我贏就是配對好,我輸就是配對爛 08/19 07:25
→ hh123yaya: 另外一回事 就像戰棋前陣子有工程師出來解釋機率一樣 08/19 07:25
→ protess: 這樣有了解嗎 08/19 07:25
推 devan35783: 最後終究會50%,算法只是影響多快到達而已吧 08/19 07:27
→ AkiHimeTMT: 必勝必敗局就那麼垃圾還要被公司粉說成嘴 唉 08/19 07:53
推 js850604: 你算的再準敵不過老闆找人或故意壓分啊 08/19 07:54
推 ex990000: 主要lol是團體戰 如果是單人戰(例如RTS)高手可以幾乎無 08/19 07:59
→ ex990000: 系統阻礙直接爬到他的位置 08/19 07:59
推 Richun: 超級難,因為數學會假設人的實力穩定,但人很容易腦衝發生 08/19 08:05
→ Richun: 無謂的失誤,有些人的上限高下限低就是實力波動太大的關係 08/19 08:06
→ Richun: 多人模式下還會有「化學效應」的問題,不是職業隊受到組合 08/19 08:07
推 emptie: 1vs1的簡單很多 5vs5的太難完美運作了 08/19 08:09
推 milu5566: 總覺得大家一直搞錯一件事,配對機制的目標不是讓強的人 08/19 08:11
→ milu5566: 一直贏,而是讓「最多人」願意「繼續玩」,贏的人遊戲體 08/19 08:11
→ milu5566: 驗會好本來就不容易流失,問題一直都是輸的人的遊戲體驗 08/19 08:11
→ milu5566: 怎麼辦 08/19 08:11
推 Richun: 不穩定的影響極大,所以多人的實際運作都很糟糕。 08/19 08:11
推 arrenwu: 留下人這件事情感覺elo只是部份而已 08/19 08:12
→ arrenwu: OLG的熱門度除了好玩之外 話題性也滿重要的 08/19 08:12
→ arrenwu: 有話題→有人玩→人多了就好玩 08/19 08:12
→ milu5566: 可以照實力隨機分配只是玩家無限的理想狀況,現實的情況 08/19 08:14
→ milu5566: 是你不會隨時有10個實力接近的玩家,要讓大家能在一定時 08/19 08:14
→ milu5566: 間內配對到就是需要有取捨 08/19 08:14
→ milu5566: 簡單說要讓場上10個人實力超級接近,肯定是辦的到。但問 08/19 08:17
→ milu5566: 題是這樣配一場要20分鐘你配嗎?就算你願意配,其他人願 08/19 08:17
→ milu5566: 意嗎?等待時間越久就越可能陷入惡性循環(等太久->取消 08/19 08:17
→ milu5566: ->等補人->又等太久->取消->補人 08/19 08:17
→ storyo11413: 配對機制不難 是獎勵或有趣能不能讓你繼續面對配對 08/19 08:22
→ storyo11413: 不夠有趣或獎勵不夠 剩下就是想虐菜可惜新手會跑光 08/19 08:24
→ npc776: 公平配對不難 但為了讓那些本該連敗滾出去的傢伙留下消費 08/19 08:45
→ npc776: 要塞獎勵局給這些敗類增加玩家黏濁 08/19 08:46
推 liberaloner: 著啦幹 08/19 09:37
推 globe1022: 這系統辣雞的可以,還能弄論文喔,認識的老戰友沒一個 08/19 09:52
→ globe1022: 有好評價的東西 08/19 09:52
→ hasroten: 配對不是數學 是心理 08/19 11:02
→ skyofme: 對局參與的人越多越難啊,光是怎麼把技術量化就是個問題 08/19 11:45
→ skyofme: 了 08/19 11:45
→ skyofme: 假設你量化出來的數據很可靠好了,有沒有足夠的各類玩家 08/19 11:46
→ skyofme: 讓你構成一個平衡的配對也是個問題 08/19 11:46
推 roger2623900: 要公平這件事就不難 找差不多段位的十人再依分數平 08/19 11:47
→ roger2623900: 均分兩邊 排越久兩邊就越不平均然後段位差距拉大 08/19 11:47
→ roger2623900: 但是遊戲廠商考慮的就不是公平 08/19 11:47
→ skyofme: 然後像同一個玩家在使用不同熟練度的角色上下限也不一樣 08/19 11:49
推 roea68roea68: 問題就不該弄pvp遊戲 有人贏就有人輸怎麼算就是1/2 08/19 11:56
推 chctonagisa: elo問題就很難 不要說5v5 光是1v1v1就很難配了 08/19 12:07
→ GatanGoton: 本意是好的,但現在弄的是團隊整體,一拖四可一點都 08/19 12:10
→ GatanGoton: 不好玩 08/19 12:10
推 a103232: 正常是強的跟強的互打,強者上 08/19 12:11
※ EijiHoba:轉錄至看板 GameDesign 08/19 20:46
推 wulouise: 只能說多對多MM應該沒有不被噴的 08/20 00:30