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※ 引述《cozywolf (cozywolf)》之銘言: : 黑神話的成功又掀起一次3A論戰,同時也可以說是一種時代趨勢 : 雖然並沒有規定3A遊戲需要是3D,但現在幾乎已經約定成俗 : 現代遊戲如果不是3D我想不管投入多少資金都很難被認為是3A,也無法賣3A價 : 而走2D or 2.5D的遊戲不管內容再豐富,敢賣59.99大機率會被嘲諷(馬賽克還敢賣60) 我認為這是老生常談了,為什麼現在,業界大作普遍使用3D? 簡單說就是要做到當前這種動作表現,使用3D的價格遠小於2D、超級遠遠小於2D。 舉例,設計一個角色,拿劍揮砍。 只要建好一個3D模組,然後上骨架,接著就是調動作,完成 之後要改成拿斧頭、換裝備、做跳躍、蹲下、翻滾,都是同一套骨架調動作。 調動作的成本極低,更何況現在還能用動作捕捉的方式,讓動作做得更流暢。 那2D呢?你想要一個角色拿劍揮砍,你要畫幾十張,甚至上百張連續圖, 才有辦法達到跟3D遊戲一樣的流暢。 要換裝?換武器,抱歉基本等於重畫,甚至任何動作都要畫幾百張連續圖。 當然,現在有spine可以拉2D骨架,但是2D骨架很難做3軸動作, https://youtu.be/nLz-nlNiQNU
也就是你把紙片人的手腳武器能拆開、移動在XY軸移動,但沒辦法讓它轉向Z軸。 這種設計上的限制,就讓2D動畫沒辦法做得像3D一樣流暢。 更不用說,2D遊戲場景不能轉視角,很大程度限制了第一人稱,越肩視角的玩法。 然後物理碰撞也是個問題,兩個角色拿武器互撞,現在3D引擎這麼成熟, 對3D物理碰撞支援做得非常好。 還有粒子特效也是,煙霧、火光、照明....這些支援都遠勝於2D。 以上這些原因,決定了,在大作上,基本就只能採用3D了。 當然啦,如果是想做個像美少女夢工廠、AVG這類遊戲, 人物動作不多,場景簡單,使用2D還是沒問題。 但現在動作遊戲當道,第一人稱(or越肩視角)是主流。 在這些賽道,同樣的成本,使用3D效果絕對是遠勝2D的。 -- 身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。 因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前, 每個女生都是處於喜歡我不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。 ~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.220.173.191 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1724313556.A.66F.html
adgbw8728: 有沒有一種可能原po 說的2D都是靜態貼圖頂多live 2d 08/22 16:00
intai0702: 2D的圖問題,或許AI在進步一點可以減少畫圖工作 08/22 16:01
Tsozuo: 開頭這幾句話我都不敢對美術講 08/22 16:02
adgbw8728: 像我們的活俠 只是貼圖抖幾下 有好故事一樣賣爆 08/22 16:02
adgbw8728: 屌打全3D的法環dlc 08/22 16:03
NARUTO: 樓上 活俠賣的數量應該連法環的十分之一都沒有 08/22 16:06
bmaple730: 其實2D還是很多在用3D模型在搞啊,只是視覺美術跟效果 08/22 17:03
bmaple730: 要設計好,新瑪利歐跟瑪利歐驚奇就是好例子,新瑪只有 08/22 17:03
bmaple730: 單純讓人物場景3D而已,但驚奇瑪顧慮到視角帶來的美術 08/22 17:03
bmaple730: 效果就很細緻 08/22 17:03
bluejark: 是3d動作可以模組化復用性高,2d要調就是重畫 08/22 17:48
bluejark: 現在還有用3轉2的做法 08/22 17:49
kons: 3轉2的作法已經很老了 08/22 18:02