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洽友們知道嗎?STEAM每月上線一千多款遊戲 而大部分遊戲都是叫好不叫座 好評率90%以上,但銷量只有一兩萬的優秀獨立遊戲比比皆是 就連獨立遊戲中非常強的空洞騎士,銷量也只有約250萬片 非常難以曝光和出頭 雖然玩家們往往說遊戲性比畫面重要 但實際上,比起一眼就能看出制作水準的3A遊戲 獨立遊戲的2D作品往往很難一眼就看出遊戲性的特徵 3D作品更是一眼就跟商業公司的作品有極大落差 而即便遊戲真的好玩,如果只是好玩,而沒有創新的話 大部分人也是玩完就算了,不會瘋狂幫忙推廣 這種事情其實從家機FC時代早就屢見不鮮了 一堆遊戲其實很好玩,但沒到突破的程度,也賣不了多少片 空洞騎士第一個月只賣了六萬份,三個月後銷量才突破十萬份 後來靠著口耳相傳終於銷量才有突破性的爆發 但有多少獨立遊戲是沒有空洞騎士的命,永遠見不得光 就像台灣獨立遊戲酉閃町,第一作還有五百多好評率,第二作就只剩下六四 沒沒無聞直到被人遺忘才是多數獨立小廠的命運 任天堂雖然主要靠遊戲性,但這也是他們快五十年積累的市場信心和品牌溢價 絕大多數新創的獨立團隊根本就沒有任天堂的品牌積累 你說花錢營銷?花錢打廣告需要的資金可能就是獨立團隊作一款遊戲的預算了 你覺得對大多數小團隊來說有可能嗎? 而且STEAM一個月上千款遊戲,玩家又怎麼挑? 到最後還不是挑選那些3A作品,有大資本堆畫質砸錢買廣告的遊戲 而大公司即使遊戲爆死,但資本雄厚讓他們也能繼續經營 小成本獨立遊戲雖然容易回本,但也很難養活自己 往往一款遊戲沒有爆紅就沒有資金開發續作了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.100.37.238 (日本) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1724420956.A.889.html
anpinjou: 這件事在全世界各行各業都一樣吧 08/23 21:50
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 08/23/2024 21:51:27
moriofan: 不然怎麼叫小廠 08/23 21:50
Ricestone: 你想表達什麼 08/23 21:50
gaym19: 恩 聽君一席話 08/23 21:50
x2159679: 空洞騎士也跟遊戲類型有關係吧,像這種動作類的遊戲我也 08/23 21:51
RbJ: 所以你的結論是什麼 08/23 21:51
x2159679: 不太玩 08/23 21:51
moriofan: 絕大多數的小廠都是希望自己有天能像摸頭王一樣啊 08/23 21:52
moriofan: 不然怎麼叫小廠? 08/23 21:52
Lisanity: https://i.imgur.com/W1iFGcT.gif 08/23 21:52
lacoste1113: AI發文都比這個有重點 08/23 21:52
mod980: 廢文id 08/23 21:52
class21535: 你想太多了 空洞騎士三個人賺到財富自由你嫌賺太少? 08/23 21:53
feena: 酉閃町第二作有做得比前作好嗎? 08/23 21:53
Orianna: 覺得成功就是學遊戲科學啊 做手遊 能有幸做出2個好手遊再 08/23 21:53
Orianna: 挑戰自己想做的單機遊戲之類 08/23 21:53
class21535: 遊戲好自然會口耳相傳 你有看到小丑牌在打廣告? 08/23 21:53
玩家要的不只是好玩,而是創新 而創新不只對大廠難,對小廠同樣非常難,所以大廠才會打安全牌 要不你看看STEAM上多少極度好評的遊戲銷量始終上不去 空洞騎士始終只是少數特例
guogu: 恩 所以呢? 08/23 21:54
JamesForrest: 學中國大撒幣葉配啊,洗版洗個一個月就可以成功了 08/23 21:54
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 08/23/2024 21:57:16
Xpwa563704ju: 所以?不然你要怎麼辦 08/23 21:57
大家老是說遊戲性最重要 而其實對獨立遊戲來說,要打磨遊戲性和完成度同樣非常難 大多數獨立工作室只能完成小遊戲的品質 我也不知道怎麼辦 但大廠打安全牌我覺得其實很正常 ※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 08/23/2024 21:58:49
Xpwa563704ju: 小廠遊戲賣個十萬套就算成功了 08/23 21:57
Xpwa563704ju: 上萬套或許能回本 08/23 21:58
只是回本不等於有能力研發下一款遊戲阿,只賺一萬元或成本剛好打平也是回本阿 假設你打工吃泡麵花兩年作一款遊戲,成本100萬元 遊戲發售後進帳110萬元,回本是回本了 但你要作下一款遊戲還是要打工吃泡麵,而且也無力提升品質 那有多少獨立制作者最後只能選擇心灰意冷退出遊戲圈?
moriofan: 然後呢? 你到底想說啥? 08/23 21:58
Ricestone: 所以到底想表達什麼啊 大廠打安全牌很正確的意思? 08/23 21:58
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 08/23/2024 22:01:11
a8521abcd: 銷量永遠都只跟行銷預算有關而已,內容好不好那也要先 08/23 21:59
a8521abcd: 買了才知道 08/23 21:59
Ricestone: 你要這樣講就在文章裡或標題寫一下嘛 08/23 21:59
Ricestone: 順便還要說明一下什麼要安全牌 3A的大量宣傳也算嗎? 08/23 22:00
Ricestone: *叫 08/23 22:01
肯定是吧,任天堂廣告預算也很兇阿 ※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 08/23/2024 22:02:37
Ricestone: 如果是說炒冷飯的話,有些獨立的也會炒一下啦 08/23 22:02
a8521abcd: 哪有啥好心灰意冷的,你投越多廣告成本越高啊,那些錢 08/23 22:02
a8521abcd: 也要賺回來捏 08/23 22:02
獨立遊戲就算回本但無法大賺,那你就無法擺脫一邊打工一邊咬牙作遊戲的處境阿 ※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 08/23/2024 22:03:21
Ricestone: 不過以現在來說的話,直播主真的算是獨立的好宣傳手段 08/23 22:04
a8521abcd: 那你的問題很簡單啊,找金主 08/23 22:04
所以最後依然是回到資本競賽阿 別再把作好遊戲性或創新說的那麼簡單了 作好遊戲性非常難,要創新更是難上加難 而且光好玩沒有宣傳也是不行 光回本但無法爆紅也是無法繼續作遊戲
Ricestone: 帕魯這個成功例倒是最早那PV真的做太讓人期待了 08/23 22:05
Ricestone: 算是天時地利人和 08/23 22:05
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 08/23/2024 22:06:44
Barrel: 不然為啥叫獨立遊戲 == 08/23 22:09
a8521abcd: 這就是求仁得仁啊,你不想向資本低頭要靠自己燃燒那當 08/23 22:32
a8521abcd: 然最後就是得到燃燒後的自己,你向資本低頭成功資本會 08/23 22:32
a8521abcd: 賺到錢失敗燒掉的是資本,這不是很合理嗎 08/23 22:32
asdsoso: 這不是很正常嗎,沒話題性,類似的遊戲一大堆 08/24 00:16
asdsoso: 就像倖存者,也只有最初那個最紅,跟風的要怎互相推薦 08/24 00:17