推 StarTouching: 變簡單但是玩家要的也變多啊 08/24 22:58
→ spfy: Unreal寫C++的 08/24 22:59
※ 編輯: jayppt (111.250.143.152 臺灣), 08/24/2024 22:59:28
推 kuninaka: 簡單啊 08/24 22:59
→ kuninaka: LOD直接無腦套 08/24 22:59
→ StarTouching: 所以3A大作還是要5~7年還得砍東西 08/24 22:59
→ g20064: 下限變低,上限變高吧? 08/24 22:59
→ kuninaka: Nanite和Lumen效果很好 08/24 22:59
→ qwe78971: 並沒有變簡單 有省成本 如retarget 太細的我就不講了反 08/24 23:00
→ qwe78971: 正大家沒興趣 08/24 23:00
→ StarTouching: 幫樓上更正一下 是下限變高 上限也變高 08/24 23:00
→ shirleyEchi: 說到底還是美術功力 08/24 23:01
推 kuninaka: 美術功力確實是要求更高拉 08/24 23:01
→ StarTouching: 你用ue5作很難做到太爛 但這種水準仍不符現代要求 08/24 23:01
→ kuninaka: 以3A標準來說,是省效能 08/24 23:02
→ kuninaka: 但是世界上不是只有3A遊戲吧 08/24 23:02
→ qwe78971: 對了 寫code也夠折磨 compile 兩個小時 告訴你空指針 08/24 23:02
→ qwe78971: 會想吐 unity就很簡單 寫完還可以到處拉 而且不是開源 08/24 23:02
→ qwe78971: 你不用去改底層程式碼 08/24 23:02
推 crisis7287: 畫面大家都變美了 就開始要求可互動物件了 08/24 23:02
推 NDark: 這叫軍備競賽 08/24 23:02
→ StarTouching: 當然不是 是要求更美的畫面 08/24 23:03
→ kuninaka: 可互動原件一直都很少吧,我也沒看有比R*更多的 08/24 23:03
→ NDark: 工具的容易讓標準更提高 為了要突出必須做得更多 08/24 23:03
推 gino0717: 電腦太爛跑不動 08/24 23:03
→ crisis7287: 開始雕琢 部分場景是不是能破壞 這也是都是$ 08/24 23:03
→ NDark: 所以更好的工具 導致 更高的目標 就帶來更多的時程=成本 08/24 23:03
→ kuninaka: 工具變簡單,市場更內捲,也是合理拉 哈 08/24 23:03
→ StarTouching: 我只聽過音樂有木耳聽不出音質差異 08/24 23:03
→ qwe78971: 重點還是unreal 臺灣幾乎0缺 都是開低薪要找我這種前5 08/24 23:03
→ qwe78971: %的人才 說真的神經病都不理想 08/24 23:03
推 unlimit999: 虛幻引擎一直是對美術友好,對程序狗幹 08/24 23:03
→ NDark: 原本大家都爛 所以只要跑贏一點就可以賣了 08/24 23:04
→ StarTouching: 我還沒看過有人木眼看不出畫面更好 08/24 23:04
→ crisis7287: 老任用美術風格處理掉很多東西 另開賽道 很聰明 08/24 23:05
推 willytp97121: 對團隊人不多的遊戲絕對是大利多 08/24 23:06
推 StarTouching: 大宇用ue4/ue5短時間內作出女鬼橋 08/24 23:07
→ StarTouching: 應該足以代表unreal的方便吧 08/24 23:07
→ StarTouching: 只是並沒有方便到做動作 做開放世界唾手可得 08/24 23:07
推 bmaple730: 想用高畫質素材來說是簡單啊,但優化真的… 08/24 23:08
→ bluejark: 畫面下限變高但開發需求也會變高 08/24 23:08
推 bobby4755: 但多玩幾款會發現那股UE感 就知道哪些遊戲只是套用並 08/24 23:08
→ bobby4755: 沒有仔細調整 08/24 23:08
→ StarTouching: 女鬼橋品質不錯但也不是會大賣的類型 08/24 23:09
→ bobby4755: 但特效套一套就能煞有介事 有那股3A的fu 08/24 23:10
→ StarTouching: 樓樓上說得該不是直接用商城模型吧 XDDD 08/24 23:10
→ bobby4755: 主要是物理引擎跟模組動作會感覺都有點像吧 08/24 23:10
→ bluejark: 如果想走真實的沒微調會有種塑膠感 08/24 23:11
→ StarTouching: 因為動作還是要花大錢動補啊 沒錢就只能和別人一樣 08/24 23:11
→ StarTouching: 引擎再好又有何用 08/24 23:12
推 kuninaka: 動補就等AI了 08/24 23:12
→ StarTouching: 生成AI光繪圖也很多路要走 AI圖一堆相似風格... 08/24 23:13
→ StarTouching: 也許到了UE8有機會吧 08/24 23:13
→ HKCs: 對開發者變簡單 對開發公司變難 當隨便一個遊戲都能用UE5時 08/24 23:13
→ HKCs: 你沒用就輸了 GTA6成本都衝到20E鎂了 08/24 23:13
推 KDGC: 今年爆紅現象級遊戲如帕魯/黑悟空都用UE 且好像都第一次用? 08/24 23:15
→ HKCs: 想像一下 如果連小朋友下樓梯 皮卡丘打排球都用UE5 結果一 08/24 23:15
→ HKCs: 個收費遊戲 還在用2D橫向捲軸? 08/24 23:15
→ KDGC: 對於真的有準備好、有底子、有目標的團隊 應該是變簡單吧 08/24 23:16
推 crisis7287: 恐怖遊戲本來就不是大賣的類型 08/24 23:17
→ bluejark: ue也比較肥大啦 做小遊戲會太肥 08/24 23:17
→ crisis7287: 惡靈古堡是到4代 作出過肩視角射擊 才正式賣到全球 08/24 23:18
→ SRNOB: 等unreal6 ai version 08/24 23:18
推 StarTouching: 對啊 所以用ue5做遊戲很快但不大賣的話 08/24 23:19
→ StarTouching: 會是大家想聚焦的嗎? 08/24 23:19
→ StarTouching: 就品質很不錯的小品? 08/24 23:19
→ crisis7287: BIO4之後"射擊"才拉進一般人來玩 恐怖是製造風格 08/24 23:21
→ KDGC: UE後來有藍圖這種視覺化腳本系統 倒是讓進入門檻降低不少 08/24 23:25
→ KDGC: 其實把UE想成是加了一堆擴充程式功能的Unity就很好理解了 08/24 23:26
推 RandyAAA: 我的也太久 08/24 23:27
→ RandyAAA: 不好意思打錯XD 08/24 23:28
→ KDGC: 像大宇軒柒用UE也用得很好 但遊戲成功不是只引擎這一個因素 08/24 23:31
→ willytp97121: 老類型遊戲小眾歸小眾但自有它的客群 08/24 23:32
→ KDGC: 像Unity基本陽春 要功能就一個一個加 所以會有簡單的感覺 08/24 23:36
→ KDGC: 但UE就是一大包功能綁在一起丟給你 所以對初學者並不友善 08/24 23:37
→ KDGC: 然而如果是有規模有分工的團隊 只要負責UE部分功能就很好用 08/24 23:38
推 hoyunxian: 中小型遊戲的話最近應該是傾向轉用Godot了吧? 08/24 23:49
推 Lhmstu: 變簡單也是對大型工作室來說 08/24 23:49
→ hoyunxian: Unity那個北七政策真的惹火不少人的樣子 08/24 23:49
→ Lhmstu: 原本就有類似的工作流程,現在UE5直接幫你做好 08/24 23:49
推 RandyAAA: 台灣感覺熟練UE系列的應該本來就不多,更別說UE5了 08/25 00:00
推 bitcch: 簡單說省了很多重複造輪子時間 但要學會如何用他們的輪子 08/25 00:07
→ gn00011111: 藍圖就夠你受了 08/25 00:40
推 jackyT: Unity最大問題在渲染一直瞎改,unreal其實一直抽的都比u 08/25 01:06
→ jackyT: nity兇,只是他賣買斷遊戲的所以客戶沒那麼在意 08/25 01:06
→ newgunden: 開發簡單 設備成本增加 08/25 01:35
推 holybless: 別爭了以後都用ai算個大概 再少到可憐的人工做後製處理 08/25 10:57
→ s203abc: 然後醜到不行 08/25 11:08