→ error405: 主線簡單 難的都放隱藏要素啊 09/09 17:19
推 hayate232: 我去當大俠都是 一掌拍死敵人或是被拍死 09/09 17:21
推 chrisjohn214: 歧路旅人其實有趣的戰鬥也沒幾場 =_= 09/09 17:21
推 SGBA: 順序那可能不固定 按照敏捷或是速度的一大堆……有些加速都 09/09 17:22
→ SGBA: 能改變行動順序了 09/09 17:22
推 mod980: 有趣的王要有點機制吧 像歧路旅人上次更新的打一代主角團 09/09 17:23
→ mod980: 就挺好的 09/09 17:23
→ Ricestone: 他就是講DQ啊,速度只是大略,實際上到底誰先動不一定 09/09 17:23
推 ex990000: 玩家要的不是回合制 而是同時對所有隊友下指令的戰鬥模 09/09 17:24
→ ex990000: 式 那是過去技術做不到才有回合制 09/09 17:24
→ gxu66: 總之戰鬥動畫要能skip再來談其他 09/09 17:24
→ keirto: 套路再多 終究會收斂成幾種固定套路 尤其是難度不高的雜魚 09/09 17:24
→ keirto: 戰 久了就會覺得無聊 所以才改明雷遇敵 或 不進入戰鬥直接 09/09 17:24
→ keirto: 秒 減少雜魚戰的煩躁感 09/09 17:24
→ Ricestone: 同時下指令也有作戰AI,這倒是關係不大 09/09 17:25
推 roson00: 有逆序跟亂序 打起比較刺激 我就是在說魔力寶貝pvp 09/09 17:25
推 h75311418: 雖然說思考選項多能增加耐玩性,但場次多起來還是很累 09/09 17:32
→ h75311418: 的 09/09 17:32
→ Gouda: 傳統就是照著TRPG 有骰子的啊 參數就基本值 沒暗骰的話就 09/09 17:35
→ Gouda: 一成不變很單調 只能說原po 就是不喜歡不確定性 但女神轉 09/09 17:35
→ Gouda: 生5其實也有critical 這個亂數 09/09 17:35
推 h75311418: 現在就是養成過程盡量快速能盡快體驗戰鬥核心的部分 09/09 17:38
推 jackjoke2007: 我覺得TRPG的回合制是真的比JRPG那種好玩超多 09/09 17:52
推 wayneshih: TRPG你的回合隊友一邊在旁邊嘴當然是好玩很多 09/09 17:54
推 madrac: 手段不但要給得多, 還要平衡的好 09/09 17:59
→ madrac: 很多回合制就是同一招用到底, 很不適合現在玩家了 09/09 18:00
推 zxcmoney: 順序不固定的都是網路遊戲初期吧? 09/09 18:07
→ roson00: 網路遊戲初期回合制的有pvp要素 先手優勢大 需要亂數平衡 09/09 18:18