看板 C_Chat 關於我們 聯絡資訊
回合制要什麼? 思考與選擇。 而思考的前提是玩家掌握的資訊要多。 首先是理解,回合制要做的好玩,第一個是系統要很明白,簡單明瞭。 數值不要很多項,更不要有隱藏項。 另外常見的資訊,是行動順序。 像歧路旅人是每個人依速度穿插行動,會給一個時間軸讓你看清楚; 真女神轉生是你的人照你安排的動完才換對方,如何安排一個套路就很重要, 傳統那種指令下完大家動,每次順序也不固定,我就覺得不好。 懂了,接下是手段要多,不然沒等於沒有選擇。 歧路旅人一個角色基本2種攻擊屬性,另外還有輔助技能, 在看你搭的副職業有更多選項,再不濟也還有道具嘛。 真女神轉生的技能,就看你怎麼塞了,很好調整的。 戰鬥外的培養編成也很重要。 升級,學技能,換裝備等等,都必須要有感覺,不只是數值,說明也要清楚, 戰鬥體感更是重要! 這一點在即時制也很重要,只是即時制比較不容易察覺到變化, 回合制在這點有優勢。 再來就難度了。 遊戲太簡單,就不會有人在意系統,隨便輾輾就好, 遊戲好玩,一定要有相當難度。 即時制有難度,很多時候是靠操作解決,不是靠系統, 回合制就只能去了解系統啦。 我真的沒有反DQ,只是DQ真的不是這個時代的產物,只此一家,無法複製。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 117.56.248.169 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1725873499.A.6FA.html
error405: 主線簡單 難的都放隱藏要素啊 09/09 17:19
hayate232: 我去當大俠都是 一掌拍死敵人或是被拍死 09/09 17:21
chrisjohn214: 歧路旅人其實有趣的戰鬥也沒幾場 =_= 09/09 17:21
SGBA: 順序那可能不固定 按照敏捷或是速度的一大堆……有些加速都 09/09 17:22
SGBA: 能改變行動順序了 09/09 17:22
mod980: 有趣的王要有點機制吧 像歧路旅人上次更新的打一代主角團 09/09 17:23
mod980: 就挺好的 09/09 17:23
Ricestone: 他就是講DQ啊,速度只是大略,實際上到底誰先動不一定 09/09 17:23
ex990000: 玩家要的不是回合制 而是同時對所有隊友下指令的戰鬥模 09/09 17:24
ex990000: 式 那是過去技術做不到才有回合制 09/09 17:24
gxu66: 總之戰鬥動畫要能skip再來談其他 09/09 17:24
keirto: 套路再多 終究會收斂成幾種固定套路 尤其是難度不高的雜魚 09/09 17:24
keirto: 戰 久了就會覺得無聊 所以才改明雷遇敵 或 不進入戰鬥直接 09/09 17:24
keirto: 秒 減少雜魚戰的煩躁感 09/09 17:24
Ricestone: 同時下指令也有作戰AI,這倒是關係不大 09/09 17:25
roson00: 有逆序跟亂序 打起比較刺激 我就是在說魔力寶貝pvp 09/09 17:25
h75311418: 雖然說思考選項多能增加耐玩性,但場次多起來還是很累 09/09 17:32
h75311418: 的 09/09 17:32
Gouda: 傳統就是照著TRPG 有骰子的啊 參數就基本值 沒暗骰的話就 09/09 17:35
Gouda: 一成不變很單調 只能說原po 就是不喜歡不確定性 但女神轉 09/09 17:35
Gouda: 生5其實也有critical 這個亂數 09/09 17:35
h75311418: 現在就是養成過程盡量快速能盡快體驗戰鬥核心的部分 09/09 17:38
jackjoke2007: 我覺得TRPG的回合制是真的比JRPG那種好玩超多 09/09 17:52
wayneshih: TRPG你的回合隊友一邊在旁邊嘴當然是好玩很多 09/09 17:54
madrac: 手段不但要給得多, 還要平衡的好 09/09 17:59
madrac: 很多回合制就是同一招用到底, 很不適合現在玩家了 09/09 18:00
zxcmoney: 順序不固定的都是網路遊戲初期吧? 09/09 18:07
roson00: 網路遊戲初期回合制的有pvp要素 先手優勢大 需要亂數平衡 09/09 18:18