作者kons (kons)
看板C_Chat
標題Re: [閒聊] 說真的,台灣為什麼不能走手遊養大製作
時間Thu Sep 19 18:32:05 2024
※ 引述《Mayfly (Baccano)》之銘言:
: 但為什麼都比較少選擇中日韓這種手遊養公司的路線呢?
: 純粹發問討論,求解惑
你太小看手遊了。
手遊這個賽道競爭也是非常激烈的,
之前待過一間,還算有名的遊戲公司,光是在台北的分部,
就有五個以上的團隊,少則30人,多則50人,都在做各自的新案子,
每個團隊大概半年都要推出一款作品,
做了基本功能玩法,就丟去市場實驗,
一般實驗的地方是加拿大、香港之類的地方,(看客群目標)
會跟網路行銷買引流,通常是在FB之類的,打廣告吸引約兩千人下載,
然後看運營一、兩個月,看留存率、付費率等。
如果成績還可以的,就繼續開發下去,不行的就砍掉,寫新企劃書換項目。
就這種練蠱法,整個公司一年能生出一款賺錢的遊戲就不錯了。
畢竟花大錢開發到底,然後市場不接受大暴死,不如早期先丟市場看反應。
這是現在很多手遊公司的作法。
你以為開發手遊不燒錢嗎?超級燒的。
只是那些死掉的遊戲,大多數都沒在台灣上市過,所以你不知道。
--
至今我仍然深深相信,我是個
帥哥,不過是
量子力學定義中的
帥哥。
當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。
Line:kons0815
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.220.173.191 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1726741927.A.CA8.html
推 iddoraemon: 這種練蠱方式感覺弄不出長線遊戲,頂多能養活公司... 09/19 18:37
不會喔,我前公司最厲害的產品,是登過手遊收入排行第一的頭部產品。
也是這種方式,經過多次疊代打磨才成功。
※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 09/19/2024 18:42:44
推 john042051: 對岸手游不就練蠱練出來的 09/19 18:40
→ shifa: 這就MVP產品思維啊 現在沒在跟你做市調產出政確特攻那一套 09/19 18:43
→ shifa: 搶市場才是真的 09/19 18:43
推 zxcmoney: 補充一下,MVP中文應該是最小可行模型,另外這長不長線 09/20 16:49
→ zxcmoney: 無關,基礎不好玩想長線經營也是死,基礎好才能長久 09/20 16:49
推 todo635387: 以手遊廠商來說,有一款便宜遊戲作為不關服的保證很 09/21 04:37
→ todo635387: 重要,一廠商砍掉越多關服越多,玩家更不願意氪金 09/21 04:37
→ jjjj222: 這才是正確的做法吧, 什麼大成本大製作只會暴死 09/21 04:43
→ jjjj222: 看看那Blue Protocol, Concord 09/21 04:44
→ jjjj222: 當這些煉蠱的案子能夠越做越大, 才會變成大作 09/21 04:45
推 devidevi: 對岸手游直接丟市場上練蠱阿 09/21 15:15