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連結太多就把原文砍了抱歉 首先我們得先釐清「時間」造就了難度, 而「難度」造就了比較。 草創時期營運不可能有那麼多點子可以拉高難度。 一是作者還對機制不熟, 二是沒有人可以玩到那麼高 但隨著時間增長,各玩家技術逐漸成熟, 且營運團隊對於機制有了一定的掌握, 開始製作更有創意的譜面。 以舞萌豪華日本完整版當例子, 真超檄aka初期三代的譜就是一坨, 到後面打感才越來越好。 再來就是隨著時間增長,曲目越來越多, 那麼你高難度曲是不是也會增長, 既然高難度越來越多, 自然就會突破上限或調整難度, 這是無可避免的, 最佳例子就是Sound Voltex, 現在的最高難度20是直到三代才出來的. 在總曲目來到2074首, 總會有在同個難度裡「比較」難跟「比較」簡單的。 所以通膨只不過是能選的變多罷了, 而不是以前的魔王變成街邊菁英怪。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.240.74.23 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1728494746.A.EC0.html
zsp9105: 推,每代都有每代的大魔王,時間推移,對遊戲的設計思維 10/10 01:45
zsp9105: 也會進化 10/10 01:45
justpopcorn: 剛剛才刷了一下sdvx 10/10 02:04
justpopcorn: SuddenDeath怎麼可能只有20啊(悲 10/10 02:04
orz65535: DDR一代的時候DOUBLE很明顯不知道怎麼擺箭頭 一不小心 10/10 02:39
kyuren: 猝死也是很特別的存在了 一般最優秀曲慣例會是最難級別20 10/10 02:39
orz65535: 擺成了配置難的足13 (一代SP上限也才10) 10/10 02:39
kyuren: 但它不是最難級別 它是最難XD 10/10 02:39
ybite: 不小心做太難也會產生一種天花板效應 10/10 04:07
ybite: 就是「最難大概只能到這條線」 例如很長一段時間的冥 10/10 04:07
ybite: maimai則是有意識限制15等出現頻率 十多年只有2條 10/10 04:09
ybite: SEGA的街機目前全AP/AJ/ABFB可能 這樣無法無限膨脹 10/10 04:10
ybite: 音擊那個15+跟mai的潘朵拉都是完結級(?)大作 10/10 04:12