推 RandyAAA: 突然覺得GGXX時代雖然對新手更鬼畜,但是那時的RC單純多 10/11 22:08
→ RandyAAA: 了...... 10/11 22:08
GGXX#R的RC沒有現在RC系統那麼複雜
現在的RC有分紅紫黃藍對應的是不同的進攻/防守階段
紅紫藍RC還有分無方向性跟有方向性
RC同時按dash鍵可以往上下左右方向移動姑且稱之RCd
RC還可以用其他動作取消衝擊波變成無方向性的RCc或是有方向性的RCdc
別的不說,PO這個角色光是玩紫RCdc632146摔人就可以把對面摔爆
還有236236S 紫RCdc 只花50%氣就可以附加超必的無敵到632146投上
除此之外還有5K或是近S可以取消衝刺,進階版就是取消衝刺的瞬間取消必殺技
就會看到角色近S衝刺特效之後出招,附帶慣性到招式內降低推開距離更接近對方
所以才會一直強調一開始玩GGST不要太執著看不到硬直差,
因為GGST有太多手段可以取消硬直了。
一開始先知道怎麼用招式廚對手,再來知道怎麼套路對手,就能取得一定位階了。
至於防守,就看你是不是了解對方的角色特性,或是直接花氣開FD把人推開就好。
GGST攻防常常是沒有對話的 = =
推 Lizus: 很久沒玩 但網路高手對戰 兩邊都超強 還常常出現perfect 10/11 22:11
→ Lizus: 攻擊節奏超快 10/11 22:11
推 Lizus: 有些角色紫RC好像會直接浮空 10/11 22:14
→ Lizus: 下擋的人常常來不及反應 10/11 22:15
現在流行的高階玩法有兩種
44浮空時按6+RC變成超低空往前的藍RC再用普通技取消藍RC衝擊波
就變成超高速中段附加緩速效果。
另外一種是 5K/近S 衝刺取消瞬間按RC 用藍RC衝擊波緩速做局
或是 5K/近S 跳取消 離地瞬間6+RC 用藍RC衝擊波緩速低空攻擊壓制對方後做中下段多擇
而且GGST超高速中段一堆,梅喧低空妖斬扇、Johnny低空居合基本上沒辦法用看的,
只能「感覺」對方頓一下下好像會抽中段去擋,
所以很容易被遲取消挖下段打5割 = =
總之就是一句 あ、ギルティギア!
※ 編輯: shifa (1.171.154.75 臺灣), 10/11/2024 22:48:17
推 bye2007: 高手,大推! 10/11 23:48
我只是玩這塊遊戲的時間比較多一點而已
高手離我太遙遠 QQ
推 ASAKU581: 一開始GGST似乎要延續GBVS向快打5看齊的簡化操作取向 10/11 23:49
→ ASAKU581: 結果還是變回以前那個系統複雜,節奏又快的GG了 10/11 23:49
GGST比以往系列作更親民的點在於
1.取消受付時間更長
2.視覺提示更多,輕攻擊康特也有畫面震動跟額外hit stop,更容易帶連段
但如果從初版開始玩就知道,
GGST的遲取消也是造成每一動都有可能變成frame trap的關鍵。
發售初期KY的 6P 214S 就可以用遲取消康特對面亂動帶5割連段。
現在也是可以,但相對不容易騙到人,因為會等214S直前防禦打確反。
GG防禦機制很多,但是都是針對特定招式或是情況使用才會有效益。
在多數狀況下開FD還是簡單又好用的防禦方法。
GGST的RC一開始應該也是只有針對連段跟騙動作設計,
後來隨著版本更新,
把衝刺取消變成全角色常規動作之後才慢慢被開發出衝刺藍RC的玩法。
所以說討論開發度,角色跟系統本身有沒有梗是前提。
這方面GG方面從來不缺。
→ RandyAAA: 總覺得RC花招那麼多,但一局的節奏變得那麼短好微妙, 10/11 23:50
→ RandyAAA: 好像大概了解GGST為何玩家重心整個往歐美傾了,除了官方 10/11 23:50
每一燈時間短的要素在於
1. 基礎攻擊力高
2. 系統機制鼓勵你進攻用星爺東遊記唐三藏碎念那種一直單方面壓制的玩法
3. 部份角色多擇太強
在防守方不太能跟唐三藏回嘴的情況下,就會讓進攻方大幅有利,
加上有RISC防禦值累積下,被破防就是被打補正更少的連段。
所以現在我個人都當GGST是AC北斗神拳那樣的KUSO GAME。
新朋友偶爾開來玩玩可以,
要認真研究還是建議把時間花在攻守機制更平衡的快打會好一點。
當然想要享受廚對方或是連續輸出不管對方在幹嘛的,
GGST練個名殘雪、Johnny、KY基本不會吃虧。
→ RandyAAA: 現在日本的宣傳活動也極少,日本一些XX時代玩下來的老害 10/11 23:50
→ RandyAAA: 可能還是比較喜歡XRD系列吧,加上日本幾乎完全被快打統 10/11 23:50
→ RandyAAA: 治,所以新進玩家反而歐美居多吧 10/11 23:50
自己在看,日本勢一開始對GGST接受度就不算特別高。
而在GGST隨著改版改得愈來愈奇怪之後,留不住日本玩家也是很正常。
基本上GGST改版的幾個奇異點
1. HAPPY CHAOS登場
2. WA(236D)
最近的是 3. 623S無法RC
HAPPY CHAOS的全空間攻擊讓立回變得沒什麼太大意義,
飛鳥則是唐三藏碎碎念不給對話的極致發揮。
WA這種直接追近對方進行壓制或是帶連段的機制也會削弱立回重要性,
即便削弱兩三次,但還是從一開始就做壞到現在。
近期改版是針對623昇龍的重大削弱。
從GGST開始623沒有對摔無敵,所以攻擊方用摔壓起身可以摔掉reversal昇龍。
感覺很奇怪但是習慣了就算了。
但是近期昇龍性能大改就是很奇怪。
過去623S跟623HS都有無敵而且可以RC,差別在攻擊力跟攻擊動作。
現在623S有無敵但無法RC;623HS可以RC但是沒有無敵。
從實際運用上就是少了用623S RC反守為攻的作法。
在系統機制上少了系列固有的DAA或是快打D反,KOF CD反的GGST
讓壓制方更肆無忌憚。
這次版本的受害者就是梅喧的1f當身技,這跟當初角色設計已經是非常大的出入。
→ RandyAAA: 個人對XRD最大的遺憾就是最後還是沒把聖皇做出來,感覺 10/11 23:58
→ RandyAAA: 如果原本REV3的傳聞為真,中間那個大格子本來或許是留給 10/11 23:58
→ RandyAAA: 她的吧,然後那個問號實在也有夠突兀,應該也會再補個一 10/11 23:58
→ RandyAAA: 隻然後問號改按鈕式,感覺蘿蔔凱可能性不小,但大概是 10/11 23:58
→ RandyAAA: GGST開發進度超前,XRD就被提前放生了吧 10/11 23:58
記得GGST有更改角色製作方法,所以GGST在出新角色的頻率上好像有穩定一點。
但這也是減少角色動作而來。
過去的殺界演出跟多樣化的必殺技設計,在GGST不是被拔掉就是招式種類簡化。
XRD系統面上也有缺陷,RC全畫面緩速讓中距離角色獲得強大優勢。
所以比賽的決賽場常常變成Johnny(Omito)vsLEO。
所以當初GGST設計RC有距離限制的衝擊波帶緩速的設計還不錯,
只是玩到變那麼複雜應該也是始料未及
推 bye2007: 聖皇是誰?Order-Sol嗎? 10/12 00:07
→ RandyAAA: Boss,也可以算是整個XRD系列的真BOSS,有一段致敬DC小 10/12 00:19
→ RandyAAA: 丑(不是現在那個)的演出很讚 10/12 00:19
推 cosmosbird: 看到ky就想到連王六藝 10/12 00:45
推 bye2007: 謝謝樓樓上 我都忘記劇情模式的動畫了 10/12 07:46
作為新系列的GGST 隨著改版讓壓制方風險變小
不要太糾結在快打6練出來的差合、立回、硬直差觀念。
GGST的差合在於攻擊距離的掌握,也就是用刀的尖端戳人,
而不是現在因為快打6流行而普遍被大家認識的打對方伸出來的拳腳玩法。
這是梅喧玩家LordKnight排的tier表,跟我預計的狀況差不多,
https://imgur.com/wIHo2fN.jpg
