→ forsakesheep: 以前是因為寫小說活不下去才來寫遊戲劇本出成GalGa 10/30 22:23
→ forsakesheep: me,結果現在寫小說比寫遊戲劇本還賺錢,風水輪流 10/30 22:23
→ forsakesheep: 轉啊 10/30 22:23
但某方面來說,新世代的讀者與作者的形成,或多或少也受當年GALGAME影響
推 Lupin97: 遊戲儘管可以承載文化價值,但既是謀生用途、當作商品評 10/30 22:27
→ Lupin97: 價也是正常判斷吧。 10/30 22:28
推 pealman: 博弈有產業有產值,到底憑啥被黃油拿來踩... 10/30 22:29
我應該沒踩吧?
應該說,有如今的結果本來就是社會價值觀導致的結果,
台灣只追求賺錢,那自然就是發展只追求賺錢的博奕遊戲。
其次成績較好的是衛生紙遊戲,不就是台灣人追求結果?
推 langeo: 遊戲不是商品是什麼? 10/30 22:36
有些人當藝術品,有些人當宣傳工具。
像是 廢都物語 當年就是作者為了推廣自己寫的世界觀而做的遊戲,
而做了廢都物語 這免費遊戲。
Passage 也是個案例,
作者當成第九藝術來寫,也是免費遊戲。
https://www.gcores.com/articles/166754
或著可以這麼說遊戲不限於商品,
但台灣普遍只把遊戲當商品,因此也做出的只限於是商品。
→ bluejark: hg大製作才少數啊 以前很多是為了能賣才只好加h的 10/30 22:39
→ tim012345: 過去HG跟現在不同啦~以前ACG沒那麼發達~所以要靠H去吸 10/30 22:40
→ tim012345: 引人~現在ACG那麼發達~只要是好作品很快就能吸引一堆人 10/30 22:41
→ bluejark: 現在小工作室有比較難賺的獨遊與比較簡單的黃遊 10/30 22:43
黃遊也沒比較簡單,DLsite一樣可以找到一堆賣不好
推 ryoma1: 你這樣批評台灣廠商又會讓人不開心了(怎麼說又呢?) 10/30 22:44
可是這不就是大家追求的價值觀嗎?
推 pealman: 只追求賺錢= =講的好像商品會賺錢很簡單一樣 10/30 22:46
大家都知道不簡單啊,
但有些作品很明顯就是不賺錢也要做的作品。
推 adonisXD: 其實那個傳也有倫化潛力 不過工期上不可能 給二創發揮吧 10/30 22:46
推 zeyoshi: 說真的日本那邊做遊戲都能做出一堆明星選手 就知道他們 10/30 22:48
→ zeyoshi: 在自我實現上是真的蠻拼命的 10/30 22:48
推 S2357828: 所以你是來推廣做教師還是做法師? 10/30 22:51
不就閒聊? 或著說大多數聊這話題的也就來閒聊的
應該沒多少人真的想改變什麼?
推 ghost1236: 大概是仙人吧,要廠商不追求賺錢。 10/30 22:53
那是你說的,不是我。
我只是說說為何會有現在的狀況。
推 Shadouie: 同意 10/30 22:55
→ Shadouie: 不是不能追求賺錢 但只想著賺錢 就是現在台灣這個樣 10/30 22:55
→ bluejark: 但黃遊圈生態就這樣啊 那些受眾可是談理想性的 10/30 22:56
→ bluejark: 不是 10/30 22:57
推 forsakesheep: 想做出好玩的遊戲=Fromsoftware 10/30 22:58
→ forsakesheep: 只想做能賺錢就好的遊戲=Ubi 10/30 22:58
→ forsakesheep: 讓玩家感受不到理想的遊戲,就跟沒有醬汁的炸蝦一 10/30 23:01
→ forsakesheep: 樣 10/30 23:01
推 roger2623900: 賺錢不簡單啊 所以就是盡量小成本賣色圖 所以針對 10/30 23:01
→ roger2623900: 劇情和遊戲性就不會去做雕琢 10/30 23:01
推 roger2623900: 說是這樣說 我也不覺得衛生紙作有啥問題就是了 就 10/30 23:04
→ roger2623900: 是有客群就是來尋求色色的 最好全CG開局就給 連玩 10/30 23:05
→ roger2623900: 都不用玩 10/30 23:05
同意,說到底本來就只是不同的社會文化追求的不同而已,
台灣有台灣的追求,日本.中國.韓國有各自的追求而已。
推 pealman: 現在是要講到遊戲的藝術性了嗎www 10/30 23:11
至少台灣普遍不重視這部分。
→ pealman: 不先定義一下遊戲的藝術性是啥嗎? 10/30 23:12
→ langeo: 就算是藝術也是要先顧能不能填飽肚子的好嗎 10/30 23:12
但本質上不就是台灣人的價值觀反映?
所以我們缺乏社會安全網,至少搞藝術的沒那麼容易不會餓死。
台灣想追求藝術的主要問題則是會餓死,這話題也講了好久了,
也有人推過無條件基本收入之類的東西。
推 dephille: 我覺得單純就是某個永恆伊莉絲出的量太多讓某人覺得國產 10/30 23:13
→ pealman: 你又知道博弈遊戲”只追求賺錢”沒有其它追求了? 10/30 23:13
你可以提出博弈遊戲還追求什麼?
讓我跟板有長長見識,未來推廣台灣博奕遊戲時有更多東西能講。
→ dephille: 遊戲就是那個樣...問題是永恆伊莉絲是什麼人就不用提了 10/30 23:13
→ langeo: 台灣的HG價位才多少 那種價格還要求一堆 還扯到3A上去 10/30 23:13
所以說這話題扯遠了,就沒繼續說下去了
推 Snomuku: 很多人不能接受台灣被批評吧 憑良心說 哪怕是中國那樣壓 10/30 23:14
→ Snomuku: 抑的政治環境 還是有人能懷抱夢想 堅持並付諸實行 並且 10/30 23:15
→ Snomuku: 沒半途而廢 10/30 23:15
推 dephille: 你先把那家遊戲扣掉我們再來談台產是不是那麼不思進取 10/30 23:15
要說有進步當然還是有阿,獨立遊戲也是逐漸發展中。
推 pealman: 博弈遊戲也是在追求”好玩”這個目標好嗎 10/30 23:16
恩,你說的對。
推 ChHChen: 就算是黑神話也是商品啊,難道黑神話不賣錢? 10/30 23:21
是阿,但黑神話僅僅只是商品嗎?
甚至在賣錢之前,就只是以作為商品為唯一目標嗎?
推 langeo: 黑悟空不是商品是什麼?遊戲就是遊戲公司推出來賺錢的商品 10/30 23:25
所以 廢都物語.Passage 以及
https://www.freem.ne.jp/
上面免費不能賣錢的,也都該稱視為商品?
或著你認為這些不該叫遊戲?
要嘛,你都當商品,那就變成商品不只是該賺錢
要嘛,你不將那些為遊戲,你可以提個新定義與新名詞,我們方便討論。
推 pealman: 我簡單講個博弈遊戲的創新玩法案例-捕魚機 10/30 23:28
→ pealman: 印象無誤的話,這是鈊象首創的博弈遊戲玩法 10/30 23:28
→ pealman: 它所代表的是將傳統的一注一壓博弈玩法改良 10/30 23:29
→ pealman: 將押注與開奬的頻率進化到史無前例的高 10/30 23:30
→ pealman: 當然拉霸機本來就有高頻押注開獎的特色 10/30 23:31
→ pealman: 但捕魚機在此之上又加入了「瞄準」的概念 10/30 23:31
→ bluejark: 事實上不只是台灣的問題 小黃遊的生態就這樣 10/30 23:32
或許吧,可以看出有理想的遊戲確實是少數,但不是沒有。
→ pealman: 這就讓玩家有了選擇目標的技巧性與策略性 10/30 23:32
→ pealman: 所以在當時憑藉著這一創新,鈊象捕魚機賺翻了 10/30 23:33
讚,看來持續開發博弈的新遊戲玩法,也是該行業能勝出的遠因
→ bnn: 瞄準? 抓娃娃機算一種瞄準的概念嗎 10/30 23:33
→ pealman: 這樣算不算”只想著賺錢”以外的追求? 10/30 23:34
→ bluejark: 為了遊戲性與理想性的遊戲製作者本來就不會進那圈子 10/30 23:34
→ pealman: 如果這樣還不算,那你所謂的追求又只剩什麼 10/30 23:34
推 pealman: 夾娃娃機本來就有其技巧性啊~我就很爛XD 10/30 23:38
→ Diver123: 你到底在公三小 遊戲不是商品不然是什麼 10/30 23:41
上面就舉了兩個例子,一個是宣傳世界觀,一個是當藝術品宣傳哲學思想
兩者都是免費的,不是以賣錢為目標,
當然我們也可以繼續爭商品跟商品是什麼,直到遊戲=商品。
推 teren: 遊戲還可以充滿教育的理想呢 你喜歡嗎 10/30 23:44
像 惡鬼裝甲村正 這種的教育的理想可以接受就是了。
其他的就,要看案例了。
推 yukimura0420: 捕魚機起源自日本喔 10/30 23:47
推 ChHChen: 你的概念怪怪的,黑神話給你所提到的廢都物語、Passage 10/30 23:47
→ ChHChen: 很難一概而論,整個開發規模和投入資源都是不一樣的,今 10/30 23:47
→ ChHChen: 天你作為創作者有自己的追求,願意花心力去追求創作優秀 10/30 23:47
→ ChHChen: 的遊戲免費給大家玩當然很好,但是今天作為公司,黑悟空 10/30 23:47
→ ChHChen: 那個十多億人民幣的資源投入就注定很難脫離商品的屬性, 10/30 23:47
→ ChHChen: 就算你身為創作者有自己的追求,你作為公司有員工要養、 10/30 23:47
→ ChHChen: 有金主等你賺錢了要分紅,那做出來的當然就是商品,你當 10/30 23:47
→ ChHChen: 然可以說創作者有表達慾,希望除了商品以外也給予遊戲一 10/30 23:48
→ ChHChen: 些其他意義,但是當投入規模大到一定程度,要考慮的就不 10/30 23:48
→ ChHChen: 僅是創作者自身的想法,還要考慮到這個投入規模與預估的 10/30 23:48
→ ChHChen: 市場,彼此之間的成本效益 10/30 23:48
https://reurl.cc/937a1Y
我引用一段話
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Q:有沒有想過發售後最糟的結果?
Daniel:最糟的平淡無奇,你賣了,舉個例子,一兩百萬份。
我最擔心的,其實從投資人角度來看,你賣了十萬份,那無所謂,你就知道這個市場不存
在。你賣了一兩百萬份,不上不下,錢也不夠做下一款遊戲,成績也不足以融錢做下一款
,你就卡這兒了。這其實是最難受的。
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其實黑神話的投資人,做這遊戲不全然只是當商品,
(雖然最終確實成了成功的商品)
一部分也是確認這市場是否存在的實驗品,
而不是已經確定高機率能賺才動工的商品。
當然我們也可以說,商品一詞本來就有多種屬性,
免費的.不賺錢的,甚至不以賺錢為目標的,也都能稱為商品,
但濫用的結果就會導致商品這詞實在沒什麼意義可言。
推 pealman: 這就是我的錯了... 舉例錯誤應該道歉Orz 10/30 23:50
說起來我也常常搞錯情況,但討論多了總能找到相對比較對的說法。
→ tim012345: 這些話~聽聽就好~所有人都一樣要表現高度~都會說崇高理 10/31 00:06
→ tim012345: 想~若是對外發表言論~總不可能說失敗~要他好好賠我之類 10/31 00:07
推 MrJB: 你這樣批評會有很多人都不開心:( 10/31 00:13
→ Arashi0731: 玩小黃遊只是圖個刺激,真的要尻看片比較實在… 10/31 00:16
推 mizuarashi: 應該是說,遊戲台灣人純當商品,但日本那邊有純當商 10/31 05:17
→ mizuarashi: 品的,也有商品跟藝術並行的,也有純當第九藝術的 10/31 05:17
→ okah: 你所謂的台灣廠商初始多只是1、2人的獨立作者,也不乏用心 10/31 07:06
台灣廠商經時間發展,已經越來越具規模了,正也是進入正向循環的跡象
→ okah: 製作及想自我表達的作品,所提的名作也是多年累積下才出現 10/31 07:06
但用心製作跟想自我表達,不代表製作出來的就不算衛生紙遊戲,
我自己也用心做過低成本的小黃遊,
我自己也同意也覺得我做得就是衛生紙遊戲。
→ okah: 的少數,日本歐美有更多海量的免洗衛生紙黃油,想護航黃油 10/31 07:06
這部分我不否認吧?
→ okah: 產業就又一刀否定平均CP質較優、也有用心製作的國內作者 10/31 07:06
我不覺得平均CP質較優,或著說CP質本來就是主觀的。
我同意有用心製作的,甚至要說我覺得國內廠商大多都是用心製作的,
當然不乏有理想的,像是永恆艾莉絲工坊,
我記得當年他們希望發展出alicesoft那樣兼具遊戲性的色情遊戲。
(目前的最終作 劍俠.風塵戀曲 看來出來有參考alicesoft 某遊戲)
然而如今也結束營運了。
說到底台灣社會價值觀本來就不支持這類人吧?
所以上面才有群覺得遊戲就該是商品的人,
單機遊戲時代,不乏有許多有理想的單機遊戲製作團隊,
但下場如何我想大家有目共睹?
很多東西是從過去一路延續至今的。
→ okah: 難以理解,不然先把口碑佳的作品都玩一下再來整體定位 10/31 07:08
→ okah: 比較公允 10/31 07:08
口碑佳不佳跟是不是衛生紙遊戲無關,
這是在產品開發時,最初的定位就已經決定的東西。
其次評價事務本來就很難公允,觀點本來就是主觀的。
※ 編輯: zxcmoney (49.215.20.37 臺灣), 10/31/2024 11:00:29
推 z635066: 說得在理;別人是站在容錯率高的市場開發酷東西,台灣是 11/01 10:42
→ z635066: 簡單套利時刻防著有人破壞行情;這不只遊戲業 11/01 10:42