作者iLeyaSin365 (365)
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標題[閒聊] 任天堂薩爾達傳說織夢島的關卡設計
時間Sun Nov 10 03:50:01 2024
https://youtu.be/DqC3WRbgDek?si=6ayrpjry0eaXDln4
最近看到蕾雅的薩爾達系列介紹,
除了時光之笛外也看到了一款風格
類似三角之力
的GBC遊戲 織夢島
雖然是三十年前的遊戲,而且只是掌機,
但它最近也有重製在任天堂switch 上。
據上影片介紹該款遊戲並非宮本茂本人設計,
而是手下團隊在工作之餘開發的作品。
聽說事實上宮本茂大師對團隊管滿多的,
但這款以林克為主角的遊戲,在三角之力推出後
以不同世界的設定為場景,
沒有照著宮本茂的想法也最終取得核可而推出。
玩了第一個迷宮(應該是最簡單的)
感覺到即使是簡單等級的迷宮,也有
看到所謂的關卡設計概念在其中
。
剛開始拿到尾巴鑰匙進入門口,左轉
開始找小鑰匙,可以開啟需要鑰匙開啟的門
以便進入其他可能有著地圖或是通關所需的道具的房間。
而放著鑰匙或道具的寶箱,通常以三種形式出現
1.斬殺完房間內所有敵人;
2.壓住房間的某個按鈕或者機關;
3.被斷口或者陷阱等障礙物圍繞,讓玩家可看見,卻不能直接達到。
據蕾雅歸納的,薩爾達傳說的系列的迷宮玩法
設計主要是幾個階段
找小鑰匙-->進入通關所需的道具的房間-->
利用道具或者新能力取得大鑰匙(大鑰匙會在大寶箱)-->以大鑰匙開啟魔王房間
本作第一個迷宮的新能力是一個可以前滾翻的
羽毛,沒得到以前自然無法越過有斷層的地方
。出來迷宮以後,也可以到其他地圖上被斷層
阻擋的地方。
其實本文只想說織夢島的年代很早,可是
並沒有因為遊戲體量的簡單而無法呈現足夠的
關卡設計:也就是玩家玩遊戲中,
跟設計者設計的場景的謎題、互動與前進到
破關的過程的設計。
都是動作角色扮演類型,
薩爾達傳說的關卡設計與
黑暗靈魂的關卡設計或其他遊戲
著重的地方似乎也不一樣,這就是遊戲風格的不同吧。
(黑魂可能是推圖與解決強力的敵人)
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推 irvtank: 最近因為智慧再現也買了織夢島玩,不得不說老遊戲有些設 11/10 10:15
→ irvtank: 計玩起來會很煩躁 11/10 10:15
推 lomorobin: 傳統薩爾達的設計大部分都是這樣(荒野之淚前),迷宮中 11/10 12:15
→ lomorobin: 第一階段大多數一本道有路就走,第二階段就是打贏中Bo 11/10 12:15
→ lomorobin: ss取得重要道具開始回頭探索之前無法前往的房間。更後 11/10 12:16
→ lomorobin: 來幾作這迴圈又更大了,連進迷宮之前也要取得關鍵道具 11/10 12:16
→ lomorobin: 才能正式進入迷宮。所以像天空之劍的道具數量就爆多。 11/10 12:16
→ lomorobin: 但這種設計有個缺點,有些道具用途太特定,出了迷宮或 11/10 12:16
→ lomorobin: 關卡就沒用了很雞肋。 11/10 12:16
推 stu31305: 然後...通常最終BOSS會需要讓你把全部的解謎道具都用過 11/10 17:23