推 ClawRage: 你提的兩點好像就是任天堂特色 11/18 20:18
→ s203abc: 讀空氣能力 11/18 20:18
→ s203abc: 他們抓到在適當地點做恰當的事 11/18 20:19
推 PunkGrass: 有嗎 11/18 20:19
推 sistar5566: 被炸過所以投入虛擬世界 不然活不下去 11/18 20:19
→ s203abc: 一般人都叫細節 11/18 20:19
→ s203abc: 然後給玩家 去運用 11/18 20:21
→ s203abc: 就不違和了! 11/18 20:21
推 mc3308321: 因為有錢賺。看報導當年xbox一代評估遊戲市場時,日本 11/18 20:22
→ mc3308321: 市場消費力大於世界遊戲市場。 11/18 20:22
→ mc3308321: 世界第一台掌機和家機發源地。不如說日本萎縮很多 11/18 20:23
→ ga839429: 歐美遊戲產業垮過 日本沒有 11/18 20:24
推 as920909: 玩家才會知道玩家想要玩什麼 而不是只會看財報的 11/18 20:24
→ bluejark: 不是擅長是產業投入多要求高而且也只是相對亞洲裡擅長 11/18 20:25
推 efkfkp: 首先是馬太效應,先跑比後來者更佔規模優勢,再來就是內需 11/18 20:25
→ efkfkp: 市場夠大,光當國內王就能養活自己,不用太過迎合外國市場 11/18 20:25
→ efkfkp: 要求,比較能保持製作組本身的純淨度。 11/18 20:25
→ efkfkp: 最後是思想比較保守不會隨意跨界,做遊戲就做遊戲大賣也是 11/18 20:25
→ efkfkp: 繼續做遊戲,歐美隨便一個製作者運氣好大賣一片,就開始搞 11/18 20:26
→ efkfkp: 教育業教育玩家了(這點是雙刃劍,副作用就是比較不積極開 11/18 20:26
→ efkfkp: 拓市場,手遊開發擺爛市場被中韓端走) 11/18 20:26
推 STAV72: 題材超多元,你很難想像鎌倉幕府、桃山安土、倒幕勤王、 11/18 20:26
→ STAV72: 軍政專制,這所有人類嘗試過的政體與價值觀,每一百年密 11/18 20:26
→ STAV72: 集顛覆過一輪。 11/18 20:26
→ bluejark: 就像台灣有台積電代表台灣人擅長做晶片嗎 11/18 20:26
→ STAV72: 美國就明顯輸在太年輕,只有西部史、南北戰爭、二次大戰 11/18 20:28
→ STAV72: 前與冷戰後。 11/18 20:28
→ STAV72: 所以美漫對超級英雄的依戀感始終存在,不管是盲信還是存 11/18 20:29
→ STAV72: 疑。 11/18 20:29
→ bluejark: 整個世界遊戲業還是西方才是大頭雖然現在sjw問題多 11/18 20:30
→ bluejark: 日本只有在家機界才算優勢 11/18 20:30
推 iwinlottery: 美國各民族都有 做世紀帝國那種不就好了 11/18 20:40
推 cchh179: 因為當時經濟發達 錢多到可以買下美國 所以就把多的錢拿 11/18 20:44
→ cchh179: 來發展娛樂產業== 11/18 20:44
推 sd2567: 最大的原因是法律保護主機商 11/18 21:09
→ kaltu: 文組的人才供應和消費市場都有才玩得起來,遊戲本身只有媒 11/18 21:10
→ kaltu: 體是軟體而已、企劃劇本演出營運全部都是超級硬的文組專業 11/18 21:10
→ kaltu: 不像理科和工程,沒有標準答案的東西要提供健全的產業,不 11/18 21:10
→ kaltu: 受社會重視的話是很難的 11/18 21:10
→ sd2567: 美國因為主機無權控管遊戲品質 直接導致遊戲界直接爆死 11/18 21:11
→ sd2567: 日本看到後有改進 11/18 21:11
推 sd2567: 現在遊戲開發規模回來 歐美遊戲商優勢又跑出來了 不過這 11/18 21:12
→ sd2567: 次變成搞DEI了 11/18 21:12
推 ztO: 有沒有一種可能...就是日本製作方真的有玩自己做的遊戲(產品) 11/18 21:30
→ rainveil: 倖存者偏差 11/18 22:47
推 chuckni: 怎麼被說的好像美國選題材都很保守?是不是忘了他們是文 11/18 22:55
→ chuckni: 化輸出強勢國之一了 11/18 22:55