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今天的問題是 FPS這類型的遊戲, 基本功就是槍法 會秒人的狙擊手不討論 因為補不起來所以不構成後續討論 用76來說的話, 兩邊對射的情況 如果今天有人命中率50% 跟命中率40%的人對射 那明顯就是50%的人比較容易射贏對手 但如果這個40%的暴頭率將近50% 而50%只會打身體不瞄頭 那很明顯就是40%的那個人勝率比較高 今天補不起來的原因追根究柢 其實就只是因為你探頭出去輸出的時間打不死人 這又牽扯到比較核心的問題 也就是肉盾 畢竟一片600的盾就是能幫團隊吸收600傷害 誰吸得多誰就有更多時間輸出 然後OW2和MR的差別在於 MR的治療量非常的高 基本上坦克就算被兩個人揍 一個補都還能拉住血量 OW2就不喜歡讓坦克開心 因為打不死坦克 就會有更多人不開心 所以BZ這幾個賽季改來改去重點都是在調整坦 坦只要太硬就是削弱 坦只要太硬就是削弱 坦只要太硬就是削弱 所以輸出的問題不是要自補 補將精力都放在坦身上的時候 沒有人有辦法照顧輸出 但這邊就是另一個問題 坦會掉血量=大家都在打坦=輸出沒被打=有輸出空間 =補專心在補坦 如果沒人打坦, 那補本來就是照顧輸出 而坦就看他要做什麼去吸引對方砲火 所以這就是萊茵哈特為什麼很難被人拿出來用的原因 OW2的問題跟暴雪IMBA有點類似 他們更想看到的是團戰 也就是彼此在那邊膠著個幾十秒甚至幾分鐘 然後看誰失誤就開始會戰這樣 所以治療量是一直被砍的 76的棒子也是被砍過CD, 同樣的意思 MR的感覺就是補1帶5都沒有問題的爽度 只要大家都能在視線內 隨便奶兩口就滿了 比較害怕的是對面為了解決僵局會有一堆人來找你 因為不解決補就沒辦法玩這遊戲 MR也是一個失誤就會直接被秒 但我前面也講了,會被秒的人 跟治療無關,那不是補血的問題 所以他的刺激性會比較高 講更直白一點就是 BZ都給所有單位自動回血的被動 加上還有治療包的點位 其實大部分的輸出要的並不是被治療 而是能夠更快樂的殺死對手 因為對手死了你就不會受傷了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.38.41.184 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1733723825.A.20E.html
Julian9x9x9: 在鬥陣這個遊戲來說準度可能不是一切 12/09 14:17
Julian9x9x9: 重點比較像是選擇角色互克對壘 12/09 14:17
Julian9x9x9: 趣味性也在於必須一直動腦去破解困境 12/09 14:17
Julian9x9x9: 像坦克或某些輸出也不太看槍的 12/09 14:17
Julian9x9x9: 不過這就牽扯到遊戲調性是希望你能殺就好 12/09 14:17
Julian9x9x9: 還是製造透過合作所生成的火花 12/09 14:17
Julian9x9x9: 輸出而言如果只有槍準 12/09 14:17
Julian9x9x9: 但一直被打殘也很難開心輸出 12/09 14:17
Julian9x9x9: 鬥陣很重要的還有走位配合跟意識 12/09 14:17
Julian9x9x9: 當然相對學習成本就高了一點 12/09 14:17
不, 槍法影響還是比較大 這個BZ自己可以去後台撈取不同牌位下的角色數據 大概可以抓出某些角色在某些區間的命中和爆頭率有多少 去換算出合理的輸出範圍 互克是建立在雙方的輸出在合理範圍下的消磨 因為會玩OW2的人基本上已經接受了這個設定 所以才會去討論怎麼猜拳 因為槍法準的一邊輸出高=治療壓力大 如果你的槍法比對面好, 對面壓力正常就是要比較大 那你就是會被針對, 而隊友就是會保你 OW2玩久了都是在算CD也蠻煩的...
iam0718: 以前看OW海鷗玩起來跟其他人就是不同遊戲 尤其玩奪命 12/09 14:23
※ 編輯: safy (114.38.41.184 臺灣), 12/09/2024 14:43:31
KYLAT: 奪命女的話,kephrii到現在都還有在繼續玩 12/09 14:35
chualex66: 這樣看來特戰/Apex的設計是正解了,坦補都能提槍戰鬥 12/09 16:55
chualex66: 永遠都是戰鬥結束後或開始前才會放技能 12/09 16:55