推 qweertyui891: 因為TAA吃傳統FP32的算力吧,跑3A算力都不夠用去那 01/25 16:51
→ qweertyui891: 些光影特效了,沒資源給你TAA 01/25 16:51
→ mayolane: TAA出名的不吃資源吧 01/25 16:52
→ guogu: 我都不開AA 我喜歡銳利一點的畫面 01/25 16:52
→ mayolane: 把過去幾幀的資料跟現在這幀糊在一起 01/25 16:52
→ mayolane: 不開AA一堆鋸齒畫面通常更差 01/25 16:54
→ A5Watamate: 單純廠商偷懶 01/25 16:56
推 leon19790602: 解析度夠高的話TAA也沒必要開就是,高材質模型就看 01/25 16:57
→ leon19790602: 不太出鋸齒了,開了反而糊糊的 01/25 16:57
推 arrenwu: 剛剛看了一下 現在高解析度螢幕價格降超多 01/25 16:58
→ arrenwu: 以後還真可能就不需要反鋸齒了XDDD 01/25 16:59
推 leon19790602: 記得前陣子32吋4K 160hz有9999的,你只要60話更便宜 01/25 17:03
→ leon19790602: 鬼島螢幕算相對便宜的,當然高檔貨還是有很貴的 01/25 17:03
推 sokayha: 這個比是用什麼比啊? 原生1080 +TAA vs DLSS 1080從540/ 01/25 17:04
→ sokayha: 720昇上來? 還是原生1080 + TAA vs DLSS 4K (從1080昇上 01/25 17:04
→ sokayha: 來) 01/25 17:04
推 sokayha: 其實不用討論到DLSS,解析度數字高效果就遠大於一切,有 01/25 17:10
→ sokayha: 的遊戲可以強制render解析度高於螢幕解析度的,你就算只 01/25 17:10
→ sokayha: 是用1080p螢幕,先讓它render 4K再降成1080p,效果甩1080 01/25 17:10
→ sokayha: p加任何反鋸齒十條街。因為很多3D模型+貼圖只用1080p ren 01/25 17:10
→ sokayha: der其實是細節不夠的,複雜場景y軸只用1080個點誒,例如 01/25 17:10
→ sokayha: 櫻花樹的葉子這樣一取點根本不夠,這不是任何事後的反鋸 01/25 17:10
→ sokayha: 齒能拯救的 01/25 17:10
推 smallreader: TAA是現代遊戲殺手 01/25 17:11
推 sokayha: 不是櫻花樹的葉子 我在講什麼 櫻花樹的櫻花w 01/25 17:12
→ smallreader: 關TAA結果一堆閃爍跟殘影現形 01/25 17:15
推 bc0121: render 4K再降成1080P其實就是一種反鋸齒技術了(類似FSAA) 01/25 17:17
推 zxc99327: 一堆遊戲物體植被閃爍 只能開dlss解決 01/25 18:01
→ GenShoku: 現在的遊戲畫面不比10年前好看 所需效能還翻N倍 UE5絕對 01/25 18:22
→ GenShoku: 是最大戰犯 01/25 18:22
→ oread168: AI 聰明畫圖 01/25 18:37
推 t77133562003: 就現在素材都偷懶阿...掃描下去面數超高 01/25 19:55
→ t77133562003: 不然就是面數太低 01/25 19:55