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: 推 arrenwu: "即時生成角色台詞"這想法是"很新鮮",但實際上根本不算 01/28 23:04 : → arrenwu: 是個優點 01/28 23:04 : → arrenwu: 很多人覺得不好的是遊戲中的「罐頭回應」,但你把罐頭 01/28 23:05 : → arrenwu: 回應變成「罐頭回應1」「罐頭回應2」「罐頭回應3」... 01/28 23:05 : → arrenwu: 並不會改善遊戲體驗 01/28 23:06 但有些遊戲就是大量罐頭回應堆積起來的 像是戀活.人工學園.牧場物語類型, 別的不說,光是即時生成角色台詞,外加如今的AI生成語音, 就已經比原本的罐頭回應更加契合情境與人物設定了吧? 因此這類遊戲能導入生成式AI加入對話, 就已經算是這類遊戲的進化版本了吧? 當然反過來說,確實也是有玩法本身就跟生成式內容無關的類型, 比如說小丑牌的框架而言, 大概勝利對話跟失敗對話,能生成,其他地方很難有改變, 或著說越是玩法導向的遊戲, 生成式AI能產生的效果就越低, 更何況一堆人連劇情都只想SKIP, 對這類玩家而言,是即時生成還是罐頭回應大概都沒差吧? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.215.50.153 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1738119406.A.444.html
arrenwu: 生成語音可以加分我能理解。即時生成角色的罐頭台詞能 01/29 10:58
arrenwu: 帶來什麼優勢嗎? 這類型角色的台詞大致上不要錯得太離 01/29 10:58
arrenwu: 譜 玩家就不會太在意內容 01/29 10:59
arrenwu: 除非是在某些NPC台詞中藏著一些小彩蛋或小秘密 01/29 10:59
就以人工學園來說,是以性格+人設去選擇對應的罐頭回應, 但腳色模擬框架而言,就是罐頭回應只能有限的去配合捏出來的角色。 舉例來說,可能捏了新的ACG角色進人工學園中, 但還是只能選擇既有的性格+人設去模擬新的ACG角色, 某種程度上玩得越多,遊戲會一職反覆接觸到罐頭回應, 遊戲體驗其實比較偏向, 同個角色只更換外型的半套COSPLAY。 但導入生成式AI與語音,即使只是替換既有罐頭內容, 跟現有的體驗也是有極大差異的, 更不用說是配合當下情境生成內容了。
yokann: 那種大部分人都是skip吧 01/29 11:01
畢竟會認真看劇情的終究都是少數人啊
mumi61337: NPC的台詞跟互動 本質上就是跟遊戲製作人的互動 01/29 11:10
mumi61337: 透過AI產生的東西 就是沒有靈魂的垃圾 01/29 11:10
mumi61337: 同一個NPC 就算你對話100次 他隨機產出100個不同回答 01/29 11:11
mumi61337: 那都是沒有意義的電子垃圾 01/29 11:11
哪怕是沒有靈魂,沒有意義的電子垃圾, 也是如今許多人在追求的陪伴了,所以現在才一堆AI生成服務出現。 何況如前所述即便是製作人用心製作出的對話, 懶得看的也一堆,說到底本來就是不同玩家有不同需求吧?
mumi61337: 平常用的AI生成服務 那是你在跟你自己互動阿 01/29 11:20
mumi61337: 你得到的回答是基於你提出的問題 01/29 11:21
mumi61337: 遊戲中你做的就是不斷點擊NPC讓他講話而已 有什麼意義 01/29 11:21
照這說法現有的遊戲都沒意義了阿
vsepr55: 這一代60歲以後大概長照就是跟AI講話了 01/29 11:22
vsepr55: 嘻嘻 01/29 11:22
yokann: 跟AI亂數腳本聊天也太可憐了吧 01/29 11:23
這就要探討當今的社會問題如何形成了,又是另一串話題了。
mumi61337: 遊戲製作人編寫的台詞 VS AI產生的亂數台詞 差多了 01/29 11:24
mumi61337: 就像英高的作品 那些折磨人的陷阱 毒沼 善意 全都是遊 01/29 11:25
mumi61337: 戲製作人猜測玩家想法 設下的關卡 都是英高跟你的互動 01/29 11:25
WHOKNOW4: 那就讓遊戲加入主角語音輸入跟NPC對話(?) 01/29 11:26
mumi61337: 如果今天變成亂數產生的陷阱&怪物 那純粹就是拖時間的 01/29 11:26
mumi61337: 垃圾 01/29 11:26
嗯,但你說的這種垃圾成了主流遊戲類型, roguelike 與 roguelite。 你是怎麼看待人們吹捧這類垃圾的?
yokann: Mumi講的沒錯 玩家要的是實質的線性內容 不是以豐富之名 01/29 11:27
yokann: 而沒靈魂的腳本製造機 01/29 11:27
也就是該類型的愛好者直接不被當玩家了 那該怎麼稱呼? 套用崩鐵的稱呼叫開拓者之類的?
vsepr55: 也不見得啦,廁紙水文都有人天天看了 01/29 11:30
vsepr55: 給他們看AI好像也剛好 01/29 11:30
說倒底就只是想貶低其他人的興趣
mumi61337: 肉鴿遊戲跟前面談的類型是完全不同的情境吧 肉鴿遊戲重 01/29 11:37
mumi61337: 點不是隨機產生的關卡 而是如何在亂數組合下搭配出一個 01/29 11:37
mumi61337: 最佳解 你打的怪物和關卡確實是垃圾 但你手頭上的裝備 01/29 11:37
mumi61337: 和牌組卻不是 01/29 11:37
mumi61337: 今天如果小丑牌 死亡細胞 殺戮尖塔 連卡片裝備聖物都讓 01/29 11:38
mumi61337: 你隨機抽 還不能人工篩選 有人會覺得好玩嗎 01/29 11:38
想了想還真的有,就是流派隨機構成的roguelike, 那就是看當下拿到什麼找出最大化運用的可行活路, 某方面來說,跟TCG遊戲類型輪抽模式類似。 就我所知有些人還蠻喜歡的,應該算有人會覺得好玩吧? 還是我們直接不把喜歡這些玩法的當人看也是個辦法。
guogu: OOC 告訴我你的personality 01/29 11:55
※ 編輯: zxcmoney (49.215.50.153 臺灣), 01/29/2025 12:08:17
XFarter: 26 樓知道自己在說什麼嗎XD 01/29 12:08
doremon1293: 上面到底在工三小 我怎麼一個都看不懂 01/29 12:18
ruby080808: 理論上是沒錯,但就目前來說Ai還要再發展久一點,目 01/29 12:21
ruby080808: 前還是不如遊戲製作組寫得回應 01/29 12:21
trtrtradam: 我覺得真的在乎AI怎麼回覆你的人非常少就是了 01/29 13:07
jeremylouee: 能增加遊戲內路人NPC的對話就很有幫助了吧 01/29 13:21
zxcmoney: 或許吧,但跟上面那些遊戲的市場規模類似,就自然會出 01/29 13:23
zxcmoney: 現遊戲 01/29 13:23
ruby080808: 只不過其實已經有mod再用了,上古5和星露谷都有 01/29 13:32
k12795: 其實不只要對話內容改變,任務內容要有限度的能調整更有 01/29 15:03
k12795: 趣,比如今天接打怪任務的人很多了,那可能NPC會較少需求 01/29 15:03
k12795: 甚至改任務,甚至根據市場上某些材料數量的多寡改變任務 01/29 15:03
lucky0417: 別講得好像製作人設計的就很高大上好嗎 ubi sbi寫給你 01/30 02:36
lucky0417: 的難道就比AI來的有價值是不是? 01/30 02:36
lucky0417: 一堆寫得爛的還比隨機的AI難看甚至要SKIP 01/30 02:37
lucky0417: 不過AI還是比較適合應用在短篇上就是了 01/30 02:38
ssd860505da: 文字生成語音,聲優失業 01/30 18:50