→ Pegasus99: 不要初手就做沙漠 02/25 10:33
推 kuninaka: 不就LOD嗎 02/25 10:34
推 Tsozuo: 2077遠景好像也是體積霧處裡 但它沙漠那塊不太像是主要區 02/25 10:34
→ kuninaka: 魔物獵人從世界換RE引擎後,處理LOD的方式很特別 02/25 10:34
→ Tsozuo: 塊 夜城本體就算有看起來也還是不會覺得糊 02/25 10:34
→ npc776: 鎖可視範圍 一定距離以外降解析度 螢幕中央優先運算 之類 02/25 10:35
→ Tsozuo: 是說少了體積霧 夜晚的光照就變好怪 02/25 10:36
推 sunlockfire: 世界不是re引擎 02/25 10:38
推 bmaple730: 光照很怪就是因為遊戲只有為霧霾版本的美術去設計,壓 02/25 10:38
→ bmaple730: 根沒有要讓玩家選擇關閉的意思 02/25 10:38
推 ts1993: 偷懶 02/25 10:39
→ sunlockfire: 崛起開始才是使用re引擎 02/25 10:40
→ leoleoaakk: 遠處的東西就降低模型邊數啊 這個應該是最基礎的做法 02/25 10:54
→ krousxchen: 最基礎是換低模,而不是降低邊數 02/25 11:41
→ krousxchen: ue5的nanite才是降低模型邊數 02/25 11:42
推 bc0121: 現在的基礎做法應該是看LOD降邊數沒錯啦,畢竟很多功能可 02/25 12:25
→ bc0121: 直接丟給遊戲引擎處理,不需要像以前那樣刻意多做一套模組 02/25 12:25
→ bc0121: 手動切換了 02/25 12:26
推 ap926044: LOD啊== 更過分的遠方直接一張貼圖 02/25 14:45