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因為魔物荒野存在大量的平原 所以他們想了一個暴力解決運算的方法 就是上一層霧 但是問題就是那個霧也讓所有的近物都變模糊 好處是細節就可以隨便了 https://youtu.be/7G9SdvqfREo?si=i1DtPQMmdmtqRwa_
當暴力解開霧以後反而才知道解析度原來這麼好 蠻好奇其他遊戲怎麼處理遠端物體問題 真的覺得那個霧很煩, 整個世界都灰灰的 地平線期待黎明另一款的PS5大作 好像就沒有這樣問題 一般3A遊戲都怎麼處理類似問題? ---- Sent from BePTT on my Samsung SM-S9260 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.139.186.182 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1740450749.A.F9C.html
Pegasus99: 不要初手就做沙漠 02/25 10:33
kuninaka: 不就LOD嗎 02/25 10:34
Tsozuo: 2077遠景好像也是體積霧處裡 但它沙漠那塊不太像是主要區 02/25 10:34
kuninaka: 魔物獵人從世界換RE引擎後,處理LOD的方式很特別 02/25 10:34
Tsozuo: 塊 夜城本體就算有看起來也還是不會覺得糊 02/25 10:34
npc776: 鎖可視範圍 一定距離以外降解析度 螢幕中央優先運算 之類 02/25 10:35
Tsozuo: 是說少了體積霧 夜晚的光照就變好怪 02/25 10:36
sunlockfire: 世界不是re引擎 02/25 10:38
bmaple730: 光照很怪就是因為遊戲只有為霧霾版本的美術去設計,壓 02/25 10:38
bmaple730: 根沒有要讓玩家選擇關閉的意思 02/25 10:38
ts1993: 偷懶 02/25 10:39
sunlockfire: https://i.imgur.com/H4mH6SO.jpeg 02/25 10:39
sunlockfire: 崛起開始才是使用re引擎 02/25 10:40
sunlockfire: https://i.imgur.com/yQwJ44A.jpeg 02/25 10:40
leoleoaakk: 遠處的東西就降低模型邊數啊 這個應該是最基礎的做法 02/25 10:54
krousxchen: 最基礎是換低模,而不是降低邊數 02/25 11:41
krousxchen: ue5的nanite才是降低模型邊數 02/25 11:42
bc0121: 現在的基礎做法應該是看LOD降邊數沒錯啦,畢竟很多功能可 02/25 12:25
bc0121: 直接丟給遊戲引擎處理,不需要像以前那樣刻意多做一套模組 02/25 12:25
bc0121: 手動切換了 02/25 12:26
ap926044: LOD啊== 更過分的遠方直接一張貼圖 02/25 14:45