推 x2159679: FF14沒rpg系統深度啊 03/18 00:22
→ x2159679: 倒不如說16有些東西其實都是14照搬過來的03/18 00:22
→ x2159679: 在核心理念在14跟16其實差不多,所以我覺得16這樣沒意外03/18 00:22
→ x2159679: 然後提到劇情水準,14其實劇本水準根本參差不齊,完全看03/18 00:23
→ x2159679: 寫手水平03/18 00:23
推 MADAOTW: FF16做的好的地方就製作人很努力利用UI設計,嘗試讓玩家 03/18 00:24
→ MADAOTW: 看得懂故事背景03/18 00:24
→ x2159679: 當初2.0~2.x劇情其實很普通(甚至算水),但是為了帶入世 03/18 00:25
→ x2159679: 界觀還有預算問題,玩家都很寬容03/18 00:25
→ ronga: 我不覺得龍族教義在幫荒野練經驗耶 開發團隊又不同03/18 00:25
結果來看,龍族教義團隊被砍了,他挑戰的新項目,也都是荒野有拿來使用的元素
而且雖然開發團隊不同,如果有部分資料跟人員來幫忙,也是有辦法跟上?我不是遊戲業
界不知道
→ x2159679: 後來3.0~3.x大獲好評,在4.0~4.x又被批得要死03/18 00:25
→ MADAOTW: 不過馬上被暗喻幻想學走03/18 00:26
→ x2159679: 5.0~5.x,之前寫支線評價好的寫手上位主線寫手,這邊算03/18 00:27
→ x2159679: 全盛期03/18 00:27
拍謝,我沒玩過ff14,這樣說起來也許se在社內沒有任何可以參考的成功動作遊戲了?
※ 編輯: a12a9200 (42.73.127.33 臺灣), 03/18/2025 00:31:31
→ x2159679: 6.0~6.x,主線被認為過於倉促,加上後來版本新寫手的加03/18 00:27
→ x2159679: 入,評價變得微妙03/18 00:27
→ x2159679: 7.0~現在,被認為是有史以來的劇情低谷,現在被玩家罵得 03/18 00:28
→ x2159679: 要死 03/18 00:28
→ x2159679: 尤其是中國那邊的FF14玩家群體,超看重劇情水準的,現在 03/18 00:28
→ x2159679: 罵超兇 03/18 00:28
→ x2159679: 而且他們普遍認為6.0~現在的問題吉田要負一大部分的責任 03/18 00:29
推 x2159679: 只論動作部分16算成功吧,只論動作部分。我記得16戰鬥系 03/18 00:32
→ x2159679: 統有找DMC的人來支援 03/18 00:32
→ x2159679: 但16的底子其實跟14很像,例如探索跟裝備的設計思維 03/18 00:33
→ x2159679: 戰鬥的核心理念也是啦 那個循環和怪物血量 03/18 00:34
我記得有評論說魔咒之地的戰鬥,在技能搭配其實蠻有想法?
FF16差的不是戰鬥的打擊感跟速度感
是那些技能的搭配,以及對怪物帶來的互動,例如打屬性、弱化
如果可以結合魔咒之地成功的經驗,就可以更提升FF16戰鬥的豐富度
但SE這幾年真的沒丟出什麼好遊戲,也許連連的失敗讓高層不敢正視吧
也可能是就看錯了,例如ea
推 x2159679: 老實說現在來看會覺得ff14劇情好壞完全在看抽主筆,5.0 03/18 00:38
→ x2159679: 就吉田運氣好抽到了ssr石川夏子,但除了主筆外好像沒人 03/18 00:38
→ x2159679: 能審核劇情的好壞03/18 00:38
推 Cishang: DD2的問題空洞無料,就算他優化良好沒有醍醐味依然是款內 03/18 00:44
→ Cishang: 榮空洞劇情鳥蛋的作品03/18 00:45
DD2 有機會變得更好,只是卡普空對dd2後續的態度,真的很像拿這部作品做犧牲召喚
※ 編輯: a12a9200 (42.73.127.33 臺灣), 03/18/2025 00:54:29
※ 編輯: a12a9200 (42.73.127.33 臺灣), 03/18/2025 00:55:21
推 vsepr55: 我怎麼覺得根本不需要DD2== 03/18 01:01
推 bala045: 吉田強在專案管理 野村松野就亂花錢做一坨 03/18 01:03
→ Albaflash: FF14沒rpg系統深度,笑死 03/18 01:16
→ hayate4821: FF14單論戰鬥來說可玩性確實普普啊,職業多樣性+副本 03/18 01:31
→ hayate4821: 設計高峰在4.0-4.x,5.0開始職能相同的職業手法很多 03/18 01:31
→ hayate4821: 都只是複製貼上,只有少數幾個比較特別,裝備那就更 03/18 01:31
→ hayate4821: 不用說了,能玩的花樣很少。 03/18 01:31
推 x2159679: 你覺得ff14有rpg系統深度可以舉例啊(′・ω・‵) 03/18 01:32
→ x2159679: 只是在我來看14本來就是為了適應網遊載體對rpg要素做了 03/18 01:32
→ x2159679: 很多簡化 03/18 01:32
→ hayate4821: 但BOSS戰演出和戰鬥流程搭配BGM各個版本都有好幾場做 03/18 01:33
→ hayate4821: 得非常棒的,我覺得設計好的幾個打起來的爽度在MMO裡 03/18 01:33
→ hayate4821: 真的很難找替代品。 03/18 01:33
推 x2159679: 這個優點一樣就是傳承給16,這也是我覺得16很像14的原因 03/18 01:35
→ x2159679: 我甚至懷疑16的召喚獸戰就是14想做又做不到的東西 03/18 01:36
→ ak7757: 老實說,龍族2比FF16好玩多了 03/18 01:48
推 rockmanx52: 松野沒有亂花錢吧?他是花錢前就被上頭用身體因素勸退 03/18 05:22
→ rockmanx52: 了 03/18 05:22
→ rockmanx52: 而且事實上FF12除了主線之外算是很完整的遊戲 03/18 05:23
推 brmelon: FF16有跟FF14學到死人站樁對話阿 03/18 08:49
推 MADAOTW: SE當時認為松野磨太久了。 03/18 09:10
推 Yachaos: SE上一款叫好又叫座的其實就是FF7RE,再上一款是FF15 03/18 09:17
推 tsukasaxx: 其實本來以為FF16最少應該會有FF14 3.0版的水準 03/18 09:48
→ tsukasaxx: 結果那後段劇情整個炸裂 遊戲內容應該做ARPG才更好 03/18 09:49
→ tsukasaxx: 做純動作就只是單純換招式 很沒成長性 SE搞錯方向 03/18 09:50
→ gox1117: 相信吉田:) 03/18 09:56
推 tabris0122: 劇情好壞歸歸劇情好壞 遊戲好不好玩那又另一回事 03/18 10:14
推 rockmanx52: FF15沒有「叫好」吧?皇家版才入坑的才說好 03/18 10:40
推 rockmanx52: 松野當時說他FF12主線寫了90小時以上嚇死不少高層啊.. 03/18 10:42
→ rockmanx52: . 03/18 10:42
→ rockmanx52: 但最起碼他主線以外的東西還是有做完才退下去給別人收 03/18 10:43
→ rockmanx52: 尾 03/18 10:43
→ rockmanx52: 但應該也跟原本上頭想做的是FF11 offlne結果他搞出新 03/18 10:43
→ rockmanx52: 遊戲有關啦 03/18 10:43
噓 freyroxas: 卡粉又在那尬吹 SE爛 不代表你爛卡就好 荒野一堆擺明沒 03/18 11:26
→ freyroxas: 打磨過的UI設計和那可笑的首發內容 憑什麼拿來跟FS社 03/18 11:26
→ freyroxas: 比 03/18 11:26
→ Yachaos: 憑連線比FS的好吧 03/18 11:59
→ Yachaos: 你以為FS社沒被嘴過喔 03/18 12:05
推 hiyonikki: 高橋哲哉:果然活久見 03/18 13:29
推 ronga: 龍族教義2頂多是幫助re引擎優化而已 團隊不同經驗是很難 03/18 14:21
→ ronga: 共享的 03/18 14:21
→ ronga: 又不是龍族教義2上市後荒野才開始開發 03/18 14:22
推 MADAOTW: FF12之後就迷路啦,看一下FF15十年開發跟近期AAA的週期 03/18 16:57
→ MADAOTW: ,其實松野也還好。 03/18 16:57
推 HappyPoyo: SE還有巴比倫隕落、巴蘭異想奇境兩個超級神作(x 03/18 18:20
→ HappyPoyo: 白金就擅長做純戰鬥,SE硬要把隕落做成連線打寶 03/18 18:22