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很難了吧 環境已經不同了 MMORPG需要花費的時間太多 一般玩家花越多的時間在那上面 養出來的角色就越強或是資源越多 比的就是誰投入的多農的多 外掛目的也都是在省時間 自動練等、自動採集… 都是可以人不用動電腦也會繼續跑 一路看網路遊戲的狀況 後來造成風潮的MOBA 包括FPS、TPS…等 就是不用花時間農也可以玩得起來的遊戲 一場15分鐘左右 好玩就在一場 不好玩就關掉而已 不用去為了遊戲進度一直逼自己在線上重複那些無聊的過程 2000年那個時候幾乎沒得選大家都在玩MMORPG 你拉我我拉他大家一起玩 不管你喜不喜歡你也只能跟著 但是這二三十年來可以同樂的線上遊戲種類這麼多了 早就不是MMORPG說的算了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.82.197.171 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1742816741.A.88C.html
Cishang: 還是有阿 讓玩家的每一個動作都會直接影響整個世界(永久 03/24 19:46
Cishang: 只是要這樣做成本會很高,技術能不能做到也不好說 03/24 19:47
npc776: 現在手油那堆農夫反覆每日作業的我看沒什麼不一樣啊 03/24 19:48
s921619: 我覺得難了 環境已經大不同了 03/24 19:49
dklash: 其實一樓的想法配合某些手遊瘋狂開新伺服器的手法是能玩的 03/24 19:50
dklash: 就想成類似賽季重置那樣 只是這種就會有人研究最佳解組團 03/24 19:50
kaj1983: 現在是碎片化遊戲與課金的世代 03/24 19:51
dklash: 變成很多事件可能要常常調整 開發企劃會很累 03/24 19:51
bnn: 俠客遊就已經做了 還不就參數設定而已 03/24 19:52
bnn: 只是影響的程度你要差分多少 玩家的每一個動作可以怎麼影響 03/24 19:52
bnn: 以俠客遊來說就是四系法術 你用火法術就參數+1 世界向火傾斜 03/24 19:53
bnn: 玩家越多就只會幾乎不動 因為大致上會抵消而平衡變化甚微 03/24 19:53
bnn: 但要是一直用 大家共識 那世界參數火係數和魔法係數超過門檻 03/24 19:55
bnn: 地貌改變、怪物種類改變(當年只是顏色異色版和數值傾斜調整) 03/24 19:55
bnn: 關卡boss改變、專屬該系掉落 於是就需要多倍數素材和設定 03/24 19:56
bnn: 以廠商來說就是做了一大堆 但沒觸發的話玩家都玩不到 03/24 19:57
bnn: 而這樣 變化其實還是很單調 沒達到真的世界互動感 03/24 19:58
bnn: 因為雖然內建任務系統也能根據世界參數 選擇性發生 03/24 19:59
bnn: 但還是幾種罐頭任務變形而已 要填充大量差分內容要時間和人力 03/24 19:59
bnn: 比如說在這系的世界裡的專有劇情連續任務 或是那系的世界end 03/24 20:00
bnn: 作為單機遊戲你可以全部靠單人控制世界傾向 把各種結局都玩遍 03/24 20:01
bnn: 但網路多人模式 控制不易 可能要admin強行賽季制重骰起點之類 03/24 20:01
bnn: 或是隨著更新強制通膨輪換meta 這季冰系強大家都用 世界歪掉 03/24 20:03
bnn: 下一季更新了風系強 世界就跟著傾斜過去 03/24 20:03
s20116: 三樓說的手遊頂多1.2小時內就能解決,但mmo相同時間可能 03/26 13:08
s20116: 只有1~2%經驗+一堆垃圾資源 03/26 13:08