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https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/first-person-shooter -tutorial-in-unreal-engine https://tinyurl.com/week5suf 昨天(前天也有進行一部分)約花了二三小時 在進行虛幻引擎第一人稱射擊案例的練習, 其實也就是照著做 本教學案例的實作,目標其實很陽春, 自一個空白場景開始 : 1.實現WASD與空白鍵跳躍的移動綁定 2.可以在第一人稱的鏡頭處為起始點, 射出紅色的球。 -- 後面還有一些東西,我也只做到這裡, 但是總共其實至少花了5小時以上的時間... 為什麼會這麼久呢? 除了對於虛幻C++來做事的流程不熟悉以外, 也訝於: 相較下,似乎Unity 3D中,如果要完成同樣的功能 可能只要CS腳本編輯幾段函數代碼就好了, 例如Instantiate ( )的函數---產生一個遊戲物件 而虛幻C++就得頭文件、Cpp文件的來回編寫, 其中一半以上是在約定一些編輯器是否可以編輯...Actor、Character 的UE c++的“類”, (不開玩笑,真的好累。) 當然,我想其中也是有很多成分是 屬於虛幻引擎使用的約定俗成, 這種官方案例也是希望幫助初學者 從中開始熟悉這套做法。 但是我自己估計一下,覺得費工夫的程度 與U3d相比可能最少有四五倍吧! -- 今天早上雖然黑魂三打到了環印城, 並且也在初始火爐打倒了薪王, 已經可以進入二輪了, 但是這一切我花了70個小時, 想想那些虛幻花數個小時才累積一點的過程, 感覺在虛幻上累積了解也是如同黑魂法環等 遊戲是更不容易的。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.138.162.107 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1746142764.A.A34.html
OochunoO: C++的原罪,這也是市佔差距的原因 05/02 07:44
z932210: 辛苦了(拍拍 05/02 07:44
b160160: c++的原罪 05/02 07:46
peterturtle: C++就是這樣,但花招也比較多 05/02 07:46
skyofme: 你從越底層開始作,能搞的事情就越多 05/02 07:47
skyofme: 你用它整套產給你的上限就卡住了 05/02 07:48
peterturtle: 越底層的東西越難用但上限越高 05/02 07:49
kuninaka: 正常 05/02 07:55
kuninaka: C++就是難 05/02 07:55
h75311418: 正常呀從程式碼開始就很難 05/02 07:57
aaaaooo: 底層語言就是這樣 上手難效率高上限也高 05/02 08:00
SHCAFE: 這也是為什麼有些廠用一用會自己生魔改引擎 05/02 08:03
tk13os: 老實說嚴格語言比較好用 05/02 08:09
gino0717: 雖然是這樣沒錯 但不是這樣 05/02 08:17
peterturtle: 其實c#也很嚴格啦,就是GC比較隨便點,跟javascript 05/02 08:18
peterturtle: 那種放飛自我的語言相比的話 05/02 08:18
gino0717: 我覺得好不好用跟怎麼設計給人家的api接口比較有關 05/02 08:18
gino0717: unity當年花了很多時間在考慮怎麼讓人好用這件事 05/02 08:18
skyofme: 越方便就會越套版啊,彈性一定會下降 05/02 08:19
peterturtle: 沒有這回事,unity要玩也可以很花,應該說撇開效率問 05/02 08:22
peterturtle: 題unity能幹的事情非常非常多,獨立小品作品幾乎清一 05/02 08:22
peterturtle: 色都是unity不是沒有原因的。 05/02 08:22
ma721: 看薪水就知道的事 05/02 08:22
peterturtle: 當你不用費心費力去計較一個template該怎麼用的時候 05/02 08:26
peterturtle: 你才真正會有時間去爆發創意。 05/02 08:26
skyofme: 通常是運作效率上的問題 05/02 08:28
windkey: 比開發速度應該是拿blueprint 出來吧? 05/02 08:38
tk13os: Js根本垃圾生產器 05/02 08:42
ab4daa: 不爽不要用 05/02 09:23
pponywong: 引擎核心都是用c/c++寫的 遊戲腳本用script寫的 05/02 09:24
AzureRW: 用藍圖拉一拉兩三分鐘 05/02 09:30
AzureRW: 你是來做遊戲的 不是來做輪子的 05/02 09:31
Yuebaitw: python用多了回去寫C++ 發現怎麼好多東西都要自己寫 笑 05/02 09:44
Yuebaitw: 死 05/02 09:44
wangm4a1: 理論可以更快 不用c++ 但學習曲線還是長 05/02 09:44
h0103661: python底層還是c阿,你只是在用別人寫好的c 05/02 09:58
ohmylove347: 虛幻開發上沒套件嗎?不至於全部手搓吧 05/02 12:09
NorAku: C++還好,真的地獄是原始C,各種方式都像在土法煉鋼 05/02 13:43
karta1897830: 我個人認為Unreal在初學跟老手範圍都比Unity好用, 05/02 14:26
karta1897830: 但在中間範圍會更喜歡Unity 05/02 14:27
karta1897830: 初學主要是有Blueprint的原因 05/02 14:27
Alexander1: UE用不慣而且沒需求,說到底真的不得不用ue開發的遊 05/02 15:12
Alexander1: 戲一定在少數 05/02 15:12
EXTECH: c++你能做到的更多 05/02 15:34
StarTouching: 上手門檻比較高 但是可以做的事情比較多 05/02 17:11
StarTouching: UE適合中大型遊戲 中大型專案 05/02 17:12
StarTouching: 愈來愈多沒自己引擎的3D遊戲使用Unreal 05/02 17:13
StarTouching: 但Unity幾乎是在小型遊戲、非3D遊戲、手遊流行 05/02 17:14
defreestijl: 實際開發不可能都用藍圖啦 測試功能原型在用而已 05/02 18:48
defreestijl: 你要設計師拉拉的亂七八糟bug一堆 讓工程師拉他 05/02 18:48
defreestijl: 才不鳥你 可以敲鍵盤敲碗放著讓電腦跑幾十分鐘的事 05/02 18:48
defreestijl: 不可能用滑鼠在那邊陪你拉線拉到腕隧道陣後群 05/02 18:48