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※ 引述《jamber (jamber1314)》之銘言: : 由於最近玩了黑夜君臨,自己覺得算是有趣,野排體驗大多都很好 : 這遊戲起初有非常多負評點,大多都很能理解,但其中一個是看到人說後期根本沒辦法割草 : ,一點肉鴿的感覺都沒有 : 為此查了一下肉鴿(roguelike)的來源跟特色,最主要是要有隨機性之類的,但也沒看到需 : 要養成後能把怪當草割的設定 : 所以是從哪一款遊戲開始,讓肉鴿遊戲多了需要有後期割草的特色? : 我覺得應該就少數人會覺得肉鴿遊戲多了需要有後期割草的特色。 不過要聊聊也是能聊就是了。 單就個人回憶, 第一時間點想到能後期割草的,是おでかけダンジョン。 意外現在還能抓到 https://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se307951.html 遊戲介紹 https://forest.watch.impress.co.jp/article/2005/11/25/odekake.html 不過這都2005年的遊戲了, 而且也不是一開始就是能後期割草, 一開始只是類似不可思議迷宮系統, (不思議のダンジョン,roguelike的分歧類型之一) 雖然可以帶著裝備返回, 但很大成分原本還是依賴資源管理來突破後期, 或著說不可思議迷宮系統,還算是roguelike的原因, 就是雖然能帶回裝備,但基本上不存在能一路割草的神裝, 帶回的裝備大多只是算下次有個較好的開局。 直到這遊戲加入了裝備強化書,跟裝備合成書, (增加基礎屬性與將兩個裝備特效合併) 外加不可思議迷宮, 在roguelike中本來就較偏向roguelite, 帶有能將部分資源帶回到下次使用的性質, 導致這遊戲可以慢慢周回湊裝備.強化.合成, 讓這遊戲是真的能堆出神裝了,實現後期割草。 不過真就以帶有隨機要素, 但能農裝來算後期割草的話, 其實1996年的Diablo應該就已經算了。 (暗黑破壞神) 照部分roguelike分類演變的歸納 https://uc.udn.com.tw/photo/2020/03/14/99/7596603.jpeg
Diablo確實也算roguelike的演化型之一, 雖然不合2008年提出的「柏林準則」, 且當年將其視為roguelike遊戲人也不多就是了。 不過如今論及roguelike時, 一般人也不會那麼嚴謹, 去區分什麼是roguelike與roguelite, 更不用說「柏林準則」了。 (而且要說的話,柏林準則比較像是該大會的開發限制) 因此某種程度上來說, 以現代論及roguelike的標準而言, Diablo可能算是最早實現後期割草性質的roguelike遊戲, 但畢竟年代時在有些久遠, 應該不是新一代玩家會覺得roguelike需要有後期割草的特色的原因, 直覺上應該是Vampire Survivors(吸血鬼倖存者)之類的遊戲導致的印象。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.215.84.97 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1749738444.A.430.html
Ricestone: Diablo什麼時候變1980了 06/12 22:31
vestal: 1980的diablo是用甚麼設備跑的 06/12 22:35
嗯,1996才對,我改一下 ※ 編輯: zxcmoney (49.215.84.97 臺灣), 06/12/2025 22:45:08
j1551082: 承認肉鴿這兩個字真的是蠢 06/12 23:20
runedcross: 嚴謹的roguelike幾乎都死光了 06/12 23:42
a75091500: 現在號稱的RogueLike應該都叫吸血鬼倖存Like 才對,Ro 06/13 00:10
a75091500: gue 要素超級薄的 06/13 00:10
jamber: 原來有這麼複雜的分支 06/13 00:22