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※ 引述《thesonofevil (四非亞心)》之銘言: : 如題 : 現在很多動作遊戲 : 跟敵人的互動幾乎都是迴避為主 防禦互動比較少 : 或者應該說 迴避跟防禦的收益和風險設計差很多 導致大家都在迴避居多 : 防禦大多都設計成 仍然要吃傷害 敵我也不會互動改變 就只是傷害減免 : 除非有設計完美格檔這種東西 但難度都是偏高 失敗有時候還得變傷害全吃 : 極端點甚至有些動作遊戲根本沒有防禦動作 : 而迴避 ....基本都是直接給你無敵幀 : 就算沒完美迴避 你迴避狂按猛按的收益 : 因為無敵幀的存在 大多也比傻待著防禦好 : 這樣誰還要傻傻的防禦? : 當然 如果完美格檔帶傷害反擊 那高手一定還是會選完美格檔 : 但這又很有趣 有些遊戲卻會設計"不能格檔"的攻擊.... : 而有些有設計完美格檔的遊戲 也同時設計了完美迴避 : 同樣給了高回饋的設計 : 那這樣 比起失敗可能傷害全吃的防禦 當然選即使失敗 也是免傷的迴避更好吧? : 這也導致很多動作遊戲菜雞 打王時就是不停在那滾來滾去 畫面其實有點難看 : 當然 我也是那滾來滾去的一份子 : 至於防禦互動 一時想不太出來 : 印象最深應該就像隻狼那種對刀 就很像防禦互動的概念 : 真的很有趣 畫面好看 打起來也爽 : 防禦互動是不是很難設計? 先定義一下 迴避就是閃招,不檔攻擊,沒爭議 比較有爭議的應該是格擋 格擋我是列入迴避 格擋只是迴避的變型 本質還是要特定時機按對應按鍵 甚至有些格擋效果吃防禦屬性 但本質還是算迴避 純防禦應該是硬吃技能, 本身就不互動的 至於要注重閃避,格擋,或硬吃防禦 是看遊戲如果設計 要硬吃防禦, 只要設計成該技能範圍夠大 無法迴避就好 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 27.242.161.133 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1749808077.A.106.html
llabc1000: 萌夯一堆這種啊 龍車的傷害碰撞判定不管是範圍還是持 06/13 17:50
llabc1000: 續時間遠遠大於玩家翻滾的無敵時間跟移動範圍 06/13 17:51
Sinreigensou: 格擋還要做敵人方的動作模組迴避不用 06/13 17:53
Sinreigensou: 例如敵人攻擊被格擋造成硬直 迴避不會有 06/13 17:53
Lizus: 魔物獵人就是把玩家的基本迴避無敵時間和距離弄的很爛 讓 06/13 17:55
Lizus: 你去玩其他機制 如GP 太刀看破斬 當然也可以裝迴避珠和跳 06/13 17:55
Lizus: 躍珠 裝了的確有感 06/13 17:55
labbat: 看遊戲類型唄,比如格鬥類有像防禦的格擋也有像迴避的摔技 06/13 17:56
poprabbid: 荒野設計的角力其實就是鼓勵防禦 讓你多一種選擇 06/18 23:36
poprabbid: 不然我大劍從不按防禦鍵 硬直大還掉斬味 06/18 23:36