→ Orianna: 不想噓 但他想出的法子是ai? 06/25 13:42
→ krousxchen: 現在也不是只有他認為要靠Ai降開發成本,比如生成地 06/25 13:45
→ krousxchen: 圖,找出地圖bug,都能用Ai 06/25 13:45
→ Annulene: 這能靠ai解決嗎? 06/25 13:45
推 LunaDance: 很合理吧 很多場景或週邊素材靠ai處理能把人力集中在 06/25 13:46
→ LunaDance: 重要的項目 06/25 13:46
→ smik: 目前還沒案例,他說的應該是類似香格里拉開拓異境的遊戲 06/25 13:47
→ Annulene: 需要的人力跟資源拉高 但是到處都有裁員跟縮減開發資源 06/25 13:47
→ Annulene: 的新聞 06/25 13:47
→ Orianna: 目前產業還沒有能捧上神壇的大作 是高度涉及ai開發的 06/25 13:47
→ a25785885: ai摳頂 ai繪圖 ai配音 ai文本 ai企劃 ai師 資金 完美 06/25 13:47
→ Annulene: 如果哪天ai變得更泛用 那 隨著規模變大 又回到這問題 06/25 13:48
推 gremon131: 養個有自己DNA的AI做事吧 06/25 13:48
推 no24: 相當合理 06/25 13:48
→ a25785885: 玩家有錢沒閒 就加個ai遊玩 新的時代就誕生了 06/25 13:49
推 qweertyui891: 就是想到 但也不知道如何實際運作 06/25 13:49
推 smik: 就故事和世界觀設定好,之後所有的事件隨機由AI生成 06/25 13:50
→ a25785885: 以後公司就兩三種人 真碼農 ai監工 ai代理人 06/25 13:50
→ qweertyui891: 一個公司真的要有自己專屬的生成式AI也是要花不少 06/25 13:50
→ qweertyui891: 錢,畢竟現在的生成式AI就是到處抓其他人的作品 06/25 13:50
推 WLR: 無法期待員工內捲,就只能期待工具進步來降低成本 06/25 13:50
→ Annulene: 那也只是變成 工作的流程改變而已 整體不會變才對 06/25 13:51
推 x2159679: 道理我都懂 後面是怎麼鬼轉ai的 06/25 13:51
→ zseineo: 看全文比較好懂他在說什麼 06/25 13:51
推 f4c31t6413: 這也沒多難懂 不就人力跟資金卷不動可以靠ai 06/25 13:55
→ slainshadow: AI出來但你開發者還是要去盯生出來的東西啊 06/25 14:03
推 RockZelda: 要看上面全文才知道櫻井的脈絡啦,他意思是現在做遊戲 06/25 14:05
→ RockZelda: 的規模和時間越來越大,他想到的可能方式是AI 06/25 14:05
→ RockZelda: 而未來企業也會順應AI變化發展 06/25 14:05
推 yangtsur: 他說的AI是用來輔助開發 06/25 14:06
推 RockZelda: 不然開放團隊太臃腫,開發週期越長是不可避免的問題 06/25 14:07
推 bmaple730: 就很多雜項可以藉由AI排除或完成,但團隊人太多一來一 06/25 14:09
→ bmaple730: 回就很容易浪費時間 06/25 14:09
推 StarTouching: 很多人對AI有誤解才會看不懂這篇 06/25 14:12
→ StarTouching: 如果玩家還想繼續看到3A 就不該反對AI 06/25 14:12
推 karta018: 必然的,能節省多少人力、時間,就看你能把AI用到多極致 06/25 14:17
→ karta018: ,也不只遊戲,未來多數產業都會是越懂利用AI的人越有優勢 06/25 14:17
→ miyazakisun2: 蒸汽機 砸 不砸 06/25 14:18
→ tonyh24613: 他是說解決方法他暫時只想到AI 06/25 14:18
→ tonyh24613: 沒有說過只能走AI這條路 06/25 14:18
→ tonyh24613: 後面也說了大規模開發要改變方法 06/25 14:18
→ tonyh24613: AI只是選項之一 06/25 14:18
推 ryoma1: 老任勞改營石碑社,就已經有在研發自動生成關節、街道建物 06/25 14:20
推 akles111: AI就是幫你處理各種重復的生成,也是選項 06/25 14:21
推 ronga: 就靠AI省成本 但還是要有人工顧 06/25 14:23
→ alinwang: 每個人想的AI都不是同一回事的。 06/25 14:24
→ ronga: 其實還有個解法 就是學隔壁棚上steam 06/25 14:24
→ ronga: 讓用戶變多 增加銷量 06/25 14:24
→ hoe1101: 解決方法不是找更便宜的人工嗎 06/25 14:26
推 KUSURI: 引入AI從別角度看其實就是在引入便宜人工 06/25 14:27
推 a125g: 另一個解法是縮小規模== 06/25 14:51
推 WLR: 他說的3A遊戲產業已經是四處跨的公司了 06/25 14:52
→ h75311418: 用ai 來省人力輔助啦,在去修成需要的方式,這應該大廠 06/25 14:54
→ h75311418: 早就想做但現階段還沒辦法順利執行而已 06/25 14:54
推 pauljet: 呵呵呵 血都被DEI吸光 還敢談成本 33成本很高嗎 06/25 15:14
→ pauljet: 劍星是真的高成本嗎? 06/25 15:14
→ pauljet: 當一個創作者在創作過程必須全力去應付DEI的情勒 那你只 06/25 15:15
→ pauljet: 有白白浪費資源 你什麼都做不出來 06/25 15:16
→ tim910282: AI就降低成本用,目前廣告有了,遊戲的範本還沒出來 06/25 15:23
推 philip81501: AI當然能降低成本 老闆靠AI壓榨員工是另一件事 06/25 16:25
→ philip81501: 很多遊戲美術都有靠AI了 一般人根本看不出來 被看出 06/25 16:26
→ philip81501: 來的地方再事後修掉就好了 06/25 16:26
推 bestadi: 要看吧 主要櫻井是傭兵王四處找人集成式開發一作就解散 06/25 16:45
推 jeeyi345: 以為有什麼見解 AI... 06/25 16:53
→ jeeyi345: 看標題以為是縮小規模+1 06/25 16:54
推 bobby4755: 任天堂雖然主攻掌機 但在性能畫面上也逐漸在推進 06/25 17:11
→ bobby4755: 也是遲早會遇到現在3A遊戲的困境 06/25 17:11
→ k960608: 他需要的就是虛幻引擎那種公版大量素材 而生成型ai的確 06/25 17:59
→ k960608: 是對的上 畢竟做遊戲在那邊貼樹貼石頭很消磨 06/25 17:59
→ ssize: 差別在設計師用AI可以減輕重複的工作 你用AI不會成為設計師 06/25 18:22
推 neerer: 現在理想的做法,應該是把不重要的建模和材質庫交給ai生 06/26 06:48
→ neerer: 成(例如背景的樹或房間的裝潢等等),至於關卡和人物還 06/26 06:48
→ neerer: 是得由人來設計 06/26 06:48
推 ronga: 馬力歐世界 企劃22 程式86 美術192 用AI把美術人數壓下 06/26 10:48
→ ronga: 算是比較可行的做法。企劃則是最不可能砍的 06/26 10:48