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https://www.toy-people.com/?p=101049 《任天堂明星大亂鬥》櫻井政博分析3A電玩產業困境 憂慮坦言:規模已過龐大,唯一解 法是... 創作《星之卡比》(星のカービィ)與《任天堂明星大亂鬥》(大乱闘スマッシュブラザ ーズ)系列的資深遊戲開發者櫻井政博,近日他接受《ITMedia Business Online》訪問 ,分享了自己獨特的創作模式,對當今遊戲產業發展的觀察,以及他對未來發展趨勢的憂 慮——尤其是關於 3A 大作的「不可持續性」。 創作自由與管理矛盾 與多數知名開發者創立公司、親自帶領團隊不同,櫻井政博選擇不雇用員工、也不親自管 理公司營運。他解釋道:「當一位創作者變成公司社長時,會被營運事務壓得喘不過氣, 反而無法專注在最重要的創作本身。」因此他改採外包合作的方式,與不同遊戲公司共同 開發專案,以維持創作自由與彈性。 「這種方式讓我能集中精神在創造本身,而不必疲於奔命地管理公司。」櫻井政博說。 不過,這種方式也有其挑戰。櫻井坦言,每次與新團隊合作都需從零建立信任與溝通方式 ,因此必須具備高度適應力,他也強調資訊透明與同步是專案成功的關鍵。 「我會確保所有成員——無論設計師或程式師——都能在同一時間掌握相同資訊。雖然這 需要額外時間與規劃,但能有效避免誤解與偏差。」櫻井繼續說道,「不要模仿別人的成 功模式,而是找出自己真正擅長與熱愛的領域,走出屬於自己的道路。」 3A 遊戲已陷入「不可持續」困境 另外,當談到 3A 遊戲產業生態當前面臨的壓力與挑戰時,他認為現今產業開發所需的人 力與資源已經越來越龐大,讓 3A 大作的製作模式已經陷入不可持續的狀態。因此他認為 ,唯一可能突破現況的技術,是生成式 AI。 「目前我能想到的唯一有效方式,就是透過生成式 AI 來提升開發效率。未來能否善用這 類工具,將決定哪些公司能存活下來。」櫻井說。 至於獨立遊戲,他認為雖然充滿創意自由,卻也面對劇烈的市場競爭。他說:「要在市場 中脫穎而出,除了努力與打磨,還需要運氣與鮮明特色。」 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.85.32.199 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1750829852.A.EFF.html
Orianna: 不想噓 但他想出的法子是ai? 06/25 13:42
krousxchen: 現在也不是只有他認為要靠Ai降開發成本,比如生成地 06/25 13:45
krousxchen: 圖,找出地圖bug,都能用Ai 06/25 13:45
Annulene: 這能靠ai解決嗎? 06/25 13:45
LunaDance: 很合理吧 很多場景或週邊素材靠ai處理能把人力集中在 06/25 13:46
LunaDance: 重要的項目 06/25 13:46
smik: 目前還沒案例,他說的應該是類似香格里拉開拓異境的遊戲 06/25 13:47
Annulene: 需要的人力跟資源拉高 但是到處都有裁員跟縮減開發資源 06/25 13:47
Annulene: 的新聞 06/25 13:47
Orianna: 目前產業還沒有能捧上神壇的大作 是高度涉及ai開發的 06/25 13:47
a25785885: ai摳頂 ai繪圖 ai配音 ai文本 ai企劃 ai師 資金 完美 06/25 13:47
Annulene: 如果哪天ai變得更泛用 那 隨著規模變大 又回到這問題 06/25 13:48
gremon131: 養個有自己DNA的AI做事吧 06/25 13:48
no24: 相當合理 06/25 13:48
a25785885: 玩家有錢沒閒 就加個ai遊玩 新的時代就誕生了 06/25 13:49
qweertyui891: 就是想到 但也不知道如何實際運作 06/25 13:49
smik: 就故事和世界觀設定好,之後所有的事件隨機由AI生成 06/25 13:50
a25785885: 以後公司就兩三種人 真碼農 ai監工 ai代理人 06/25 13:50
qweertyui891: 一個公司真的要有自己專屬的生成式AI也是要花不少 06/25 13:50
qweertyui891: 錢,畢竟現在的生成式AI就是到處抓其他人的作品 06/25 13:50
WLR: 無法期待員工內捲,就只能期待工具進步來降低成本 06/25 13:50
zseineo: 這篇可能節的的簡略了 #1eMPOTln (C_Chat) 06/25 13:51
Annulene: 那也只是變成 工作的流程改變而已 整體不會變才對 06/25 13:51
x2159679: 道理我都懂 後面是怎麼鬼轉ai的 06/25 13:51
zseineo: 看全文比較好懂他在說什麼 06/25 13:51
f4c31t6413: 這也沒多難懂 不就人力跟資金卷不動可以靠ai 06/25 13:55
slainshadow: AI出來但你開發者還是要去盯生出來的東西啊 06/25 14:03
RockZelda: 要看上面全文才知道櫻井的脈絡啦,他意思是現在做遊戲 06/25 14:05
RockZelda: 的規模和時間越來越大,他想到的可能方式是AI 06/25 14:05
RockZelda: 而未來企業也會順應AI變化發展 06/25 14:05
yangtsur: 他說的AI是用來輔助開發 06/25 14:06
RockZelda: 不然開放團隊太臃腫,開發週期越長是不可避免的問題 06/25 14:07
bmaple730: 就很多雜項可以藉由AI排除或完成,但團隊人太多一來一 06/25 14:09
bmaple730: 回就很容易浪費時間 06/25 14:09
StarTouching: 很多人對AI有誤解才會看不懂這篇 06/25 14:12
StarTouching: 如果玩家還想繼續看到3A 就不該反對AI 06/25 14:12
karta018: 必然的,能節省多少人力、時間,就看你能把AI用到多極致 06/25 14:17
karta018: ,也不只遊戲,未來多數產業都會是越懂利用AI的人越有優勢 06/25 14:17
miyazakisun2: 蒸汽機 砸 不砸 06/25 14:18
tonyh24613: 他是說解決方法他暫時只想到AI 06/25 14:18
tonyh24613: 沒有說過只能走AI這條路 06/25 14:18
tonyh24613: 後面也說了大規模開發要改變方法 06/25 14:18
tonyh24613: AI只是選項之一 06/25 14:18
ryoma1: 老任勞改營石碑社,就已經有在研發自動生成關節、街道建物 06/25 14:20
akles111: AI就是幫你處理各種重復的生成,也是選項 06/25 14:21
ronga: 就靠AI省成本 但還是要有人工顧 06/25 14:23
alinwang: 每個人想的AI都不是同一回事的。 06/25 14:24
ronga: 其實還有個解法 就是學隔壁棚上steam 06/25 14:24
ronga: 讓用戶變多 增加銷量 06/25 14:24
hoe1101: 解決方法不是找更便宜的人工嗎 06/25 14:26
KUSURI: 引入AI從別角度看其實就是在引入便宜人工 06/25 14:27
a125g: 另一個解法是縮小規模== 06/25 14:51
WLR: 他說的3A遊戲產業已經是四處跨的公司了 06/25 14:52
h75311418: 用ai 來省人力輔助啦,在去修成需要的方式,這應該大廠 06/25 14:54
h75311418: 早就想做但現階段還沒辦法順利執行而已 06/25 14:54
pauljet: 呵呵呵 血都被DEI吸光 還敢談成本 33成本很高嗎 06/25 15:14
pauljet: 劍星是真的高成本嗎? 06/25 15:14
pauljet: 當一個創作者在創作過程必須全力去應付DEI的情勒 那你只 06/25 15:15
pauljet: 有白白浪費資源 你什麼都做不出來 06/25 15:16
tim910282: AI就降低成本用,目前廣告有了,遊戲的範本還沒出來 06/25 15:23
philip81501: AI當然能降低成本 老闆靠AI壓榨員工是另一件事 06/25 16:25
philip81501: 很多遊戲美術都有靠AI了 一般人根本看不出來 被看出 06/25 16:26
philip81501: 來的地方再事後修掉就好了 06/25 16:26
bestadi: 要看吧 主要櫻井是傭兵王四處找人集成式開發一作就解散 06/25 16:45
jeeyi345: 以為有什麼見解 AI... 06/25 16:53
jeeyi345: 看標題以為是縮小規模+1 06/25 16:54
bobby4755: 任天堂雖然主攻掌機 但在性能畫面上也逐漸在推進 06/25 17:11
bobby4755: 也是遲早會遇到現在3A遊戲的困境 06/25 17:11
k960608: 他需要的就是虛幻引擎那種公版大量素材 而生成型ai的確 06/25 17:59
k960608: 是對的上 畢竟做遊戲在那邊貼樹貼石頭很消磨 06/25 17:59
ssize: 差別在設計師用AI可以減輕重複的工作 你用AI不會成為設計師 06/25 18:22
neerer: 現在理想的做法,應該是把不重要的建模和材質庫交給ai生 06/26 06:48
neerer: 成(例如背景的樹或房間的裝潢等等),至於關卡和人物還 06/26 06:48
neerer: 是得由人來設計 06/26 06:48
ronga: 馬力歐世界 企劃22 程式86 美術192 用AI把美術人數壓下 06/26 10:48
ronga: 算是比較可行的做法。企劃則是最不可能砍的 06/26 10:48